DAS TEST-MAGAZIN: KLAR • KRITISCH ■ KOMPETENT
www.pcplayer. de
PC
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■JUnl £l/ül LßPn 37; 91/ UT 14-000,- /bfr 240,- /DR 2,400,- /ptal.100,-
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MIT VOLLVERSION
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MAX
g Geniale Action ä la Matrix
ö Exklusive Bilder und Infos:
I EXKLUSIV
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UlrTij
BATTLE FOR DUNE
Besser als Command & Conquer?
DESPERADOS, SUMMONER, FALLOUT TACTICS
FLUCHT IST KEIN MITTEL. UM DEINEN
FEINDEN EINEN SCHRITT VORRUS ZU SEIN
▲
.FÜR HFLTRHUMHDMIRHLF FIN MUSS
[THOMHS HEFHER IM PC PLHYER UälUl)
mm
REGISTRIERT
In diesen Tagen starten wir auf unserer Website www.pcplayer.de eine Umfrage, die
uns alle angeht - und zwar zum Thema Registrierung. Oder hat Sie die penetran-
te Fragestunde noch nie gestört, die leider Gottes bei vielen Neuinstallationen
ansteht?
»Sind Sie mit den Lizenzvereinbarungen einverstanden?« »Ja.« - »Scrollen Sie bitte
den Text bis zum Ende, um zu beweisen, dass Sie die Bedingungen vollständig gelesen
haben.« Scroll, scroll, klick ... »Und jetzt lassen Sie sich bitte auch noch registrieren!«
- »Ich will nicht!« »Sind Sie sicher?« »Ja!« - »Wollen Sie es sich nicht lieber noch ein-
mal überlegen?« »NEIN! Ich will endlich spielen!« »Vielleicht zünden wir ja Ihr Haus an,
wenn Sie sich nicht registrieren lassen.« »Ätsch, ich bin Mieter!« »So eine tolle Regi-
strierung könnte das vielleicht ändern?!« »Mir egal, es bleibt beim Nein!« »Na gut, dann
erinnern wir Sie in ein paar Tagen wieder an die Registrierung. Und wenn Siesich dann
immer noch sperren, sperren wir auch -und zwar jeglichen Support!«
Und wenn man, nur um endlich unbelastigt spielen zu können, seine private Adres-
se rausrückt und damit zum gläsernen Computerspieler mutiert, was bringt dann
die ganze Aktion? Zumeist nur ein ätzendes Bombardement aus E-Mails und
Briefen über neue Produkte des jeweiligen Herstellers. Dazu gesellen sich erstaun-
licherweise oftmals auch noch jede Menge Werbeprospekte, Lockangebote und CDs
von Computerläden, Spiele-Shops und Online-Pro-
vidern, die - keiner weiß wie - an Ihre privaten Daten
gekommen sind wie die Jungfrau zum Kind. Die
bescheidenen Vorteile einer Registrierung, sprich
Hinweise auf neue Patches, halten sich sowieso in
engsten Grenzen, denn die können Sie sich Datenschutz-technisch völlig unbe-
denklich aus dem Internet oder etwa von der Begleit-CD Ihrer PC Player besorgen.
Wie dürfen wir dann erst die Meldung kommentieren, dass Microsoft seine neu-
este Windows- Version nur noch gegen eine Online-Registrierung samt Zugriff auf
Ihren PC nutzbar machen will? Da bleibt einem die Spucke weg, denn schließlich
bezahlt man harte Münzen für die weiche Ware - und als Kunde sollte man zunächst
mal König sein, statt automatisch unter dem hässlichen Verdacht des Raubkopie-
rens zu stehen. Wie war das noch mit der hiesigen Rechtsprechung? Es gilt ein jeder
solange als unschuldig, bis seine Schuld bewiesen ist? Scheint fast so, als ob der
eine oder andere da etwas durcheinander bringt.
Frisch aus den USA: Heinrich
Lenhardt hat sich den neuen Sid-
Meier-K racher Civilization 3
exklusiv angesehen. Seinen
Bericht finden Sie
ab Seite 44
»Der gläserne
Computerspieler ...«
Westwood steigt erfolgreich auf
3D um. Unseren ausführlichen
Test von Emperor: Battle for
Dune lesen Sie
ab Seite 1 02
Mit freundlichen Grüßen
Ihr PC-Player Team
Was macht eigentlich »AoE«-
Erfinder Ensemble Studios
eigentlich? Na, Age of Mytholo-
gy natürlich!
ab Seite 22
[^PLAYER
PC Player gehört zur internationalen PC-Ga..
des Future Networks - einem der
weltweit führenden PC-Spielezeitschriften-K'
DEUTSCHLAND USA ENGLAND FRANKREICH ITALIEN HOLLAND POLEN
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INHALT
12 LETZTE MELDUNGEN
14 POSEIDON
1 5 ARX FATALIS
1 7 RUNE: THE HALLS OF VALHALLA
16 CONFLICTZONE
17 TRADE EMPIRES
1 7 MYTH 3: THE WOLF AGE
16 V.O.T.E. R.GOLEM
14 PEARL HABOR: ZERO HOUR
15 VÖLKER 2, DIE
14 PLANER 3, DER
15 ZERO-G MARINES
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CnZZEEMBI«
22 AGE OF MYTHOLOGY
205
BIZARRE ANWENDUNG
52 ANNO 1503
20
BUG REPORT
29 ARCANUM
6
CD-ROM-INHALT
71 C&C: ALARMSTUFE ROT 2-
3
EDITORIAL
YURI'S REVENGE
180
FAX-TIPPSABRUF
72 C&C: RENEGADE
202
FETISCH.COM
44 CIVILIZATION 3 ilUJLUll'J
212
FINALE
40 COMMANDOS2
141
HALL OF FAME
56 DIVINE DIVINITY
24
HITPARADEN
34 EMPIRE EARTH
18
IMPRESSUM
58 GLOBAL OPS
113
INSERENTENVERZEICHNIS
51 GORASUL- DAS VERMÄCHTNIS
66
KREUZWORTRÄTSEL:
DES DRACHEN
AIRBRUSH-PCZU GEWINNEN
42 HALF-LIFE: BLUE SHIFT
18
LENHARDT LÄSTERT
65 JUMPGATE
208
LESERBRIEFE
68 MEDAL OF HONOR: ALLIED
26
NACHSPIEL: CRIMSON SKIES
ASSAULT
25
PC PLAYER ZEITSCHLEIFE
62 OPERATION FLASHPOINT; COLD
28
RELEASE-LISTE
WAR CR ISIS
101
SO WERTEN WIR
60 SCHIZM
204
SURFBRETT
36 SOLDIER OF FORTUNE 2
140
TOP ODER FLOP
80 STRONGHOLD
100
PC PLAYER PERSÖNLICH
30 TORN
142
SPARSCHWEIN
32 UEFACHALLENGE
146
SPIELE-KAUFEMPFEHLUNGEN
38 WARRIOR KINGS
27
UNTER UNS: TOM PUTZKI
211
VORSCHAU
INHALT
nmnn
92 BIZARR HOCH 10:
SELTSAME SPIELE
90 DAS GROSSE
FIRMENSCHLUCKEN, TEIL 2
94 3D-SHOOTER-UMFRAGE:
LESERECHO
84 MAX PAYNE IriHRf.ffl
FIRMENBESUCH BEI REMDEY
ENTERTAINMENT
190 MESSEBERICHT: CEBIT 2001
6 MITMACHEN UND GEWINNEN:
GROSSE LESERUMFRAGE
74 FIRMENHISTORIE:
TAKE 2 INTERACTIVE
nmm
181 ANLAUF
182 HARDWARE-NEWS
183 KAUFEMPFEHLUNGEN
184 MONITORE IN DER PRAXIS:
GROSSER 19" MONITOR-
VERGLEICHSTEST
192 NEUE WINDOWS-VERSION
WINDOWS XP
193 MP3 PLAYER: RIO VOLT
194 ELSA GLADIAC 920 MIT
GEFORCE 3-CHIP
196 KEINE PANIK: PER LAN INS
INTERNET
198 TECHNIKTREFF
200 LAN-PLAYER
Monitore im
Vergleich
PC PLAYER JUNI 2001 5
CD-INHALT
JEWELCASE INLAY
CDINHALT
Neben einer riesigen Vollversion haben wir 3 Demos, 3 Videos und unter
anderem den neuen Benchmark 3D Mark 2001 auf unsere CDs gepackt.
CD-Hüllen nicht auf eine
Klarsiclitbox zur Aufbewahrung
seiner CDs verzichten möchte,
kann sich die CD-Inlay-.pdf auf
CD A ausdrucken und für sein
Jewelcase nutzen.
Ibefinden sich im Verzeichnis \VIDEOS\)
Multimedia Leserbriefe
Outtakes der Leserbriefe
Test-Player:
Der Clou] 2
Fallout Tactics
Tropico
(befinden sich im Verzeichnis \SPECIAL\)
3D Mark 20Ü1
Vulpme GL Mark |
Elfineter-Sc fließen
2 Unreal Tournament Mods
4 Bonus-Kreaturen zu Black & White
(befinden sich int Verzeichnis \SERVICE\)
Adobe Acrobat Reader
CO-lrilay im .pdf-Format
DirectX 8
ELSA-Net Internet-Zugangssoftware
GamespyArcade 1,0
Hypersnap 4
WinzipB.O
Windows Media P1ayer7
\PATCH£S\)
Half Life v. 1.1.0.6
Mecbwarrior4v.1.0
Carnivores Ice Age v.2.12a
SeaDogsv.1.06
IHRADrag Racing vi 02
FateoftheDragonSPI
Hosfile Waters v.1.03
Aqeof Sa» 2v.1.5
Kimjdcir uider Fire v.l. 09
Tr>orn Mage v.1.04
Cultures2 01
SiPnf"1^bauf815
Smrrof 4 795auf815
CD-ROM
SCHNELLSTART
Alle Demos stallen Sie am
einfachsten über unser
Menüsystem. Wenn Sie
die CD unter Windows
95/98 in Ihr CD ROM -Lauf-
werk einlegen, startet das
Menü meist von selbst
Seile anklicken, um in nen
jeweiligen Bereich zu
springen. Möchten Sie die
Demos oder Patches nicht
ren, so können Sie selbige
such einlach über den
Windows-Explorer aulru-
E-Mail-Adresse:
cdrom@pcplayer.de
FulurB Verlag GmbH
Redaktion PC Player.
Stichwort:
CD-ROM 5/2001,
Rosen he im er Str. 145h
81671 München
Top-Demo
\CDA
DIE SIEDLER 4
6 JUNI 2001 PC PLAYER
ue Byte lässt die fleißigen Aufbauhel
den ein viertes Mal antreten. In detail
lierter Grafikpracht errichten Römer
Wikinger und Mayas ihre Kolonien unc
buhlen um die Weltherrschaft.
Demo müssen Sie als Romer den Wikingern
den Garaus machen. Sie rauben der idylli-
schen Naturlandschaft alle erdenklichen
Ressourcen und produzieren damit Waffen,
um eine schlagkräftige Armee aufzustellen.
Zwei Tutorial-Level helfen Ihn
Siedler-Welt zurecht zu finden. Für diejeni-
gen, die gerne mit menschlichen Mitstrei-
tern um die Wette wuseln, gibt es noch eine
Multiplayer-Karte.
GENRE: Wirtschaftssimulation HERSTELLER:
Ubi Soft/Blue Byte ERFORDERT: Pentium/200,
64 MByte RAM BENÖTIGTER FESTPLATTEN-
PLATZ: 178 MByte; auf CD-A
CD-INHALT
VOLLVERSION
RALLY MAST
Freiheil. Spannung, Abenteuer:
Was ist an einer Rallye so
schön, warum gelten die Pilo-
ten als die besten Fahrer der Welt?
Überprüfen Sie es mit unserer aktuel-
len Vollversion.
»Rally Maslers" ist das Werk des
schwedischen Rennspielexperten Digital
lllusions, der sich schon mit »Motorhead«
Meriten erwarb. Wenn Ihnen Rallyespiele
generell zu einsam sind - dieses Problem
haben Sie hier nicht. Es gibt vier Spiel-
Modi und nur in einem, der «Masters Tro-
phy«, fahren Sie alleine gegen die Uhr. in
den anderen aber geht es stets gegen
mindestens einen Computergegner. Wir
empfehlen zu Beginn den »Challenge
Cup«: Drei andere Fahrer, malerische
Rundkurse, noch nicht so schwierig. Der
knüppelharte Kampf Mann gegen Mann
dominiert im Spiel-Modus »Rally
Masters«, der auf speziellen Duellkursen
stattfindet. Auf die Spitze treibt es dann
das «Rennen der Champions«, in dem Sie
gegen die besten Rallyefahrer der
Geschichte antreten. Dank einer Lizenz
tummeln sich tatsächlich nur echte Fahrer
im Spiel und ein aussagefähiges Passfoto
haben sie auch noch mitgebracht. Merken
Sie auf: Der Bruchpilot Colin McRae ist
wirklich ein Schönling.
Eine 3D-Karte ist Pflicht, diese Hard-
ware-Anforderung sollte heutzutage aber
kein Problem mehr darstellen. Die Grafik
ist gut und vi
sehe Austragungsorte in Indonesien oder
der amerikanischen Prärie sind auch
heute noch eine Augenfreude. Die größte
Starke des Spiel ist die unkomplizierte,
gute und genaue Steuerung, die fast an
».Colin McRae Rally 2.0«-Verhältnisse her-
anreicht. Die verschiedenen Fahrzeuge,
die in drei Leistungsklassen gegliedert
sind, gehorchen Ihren Eingabebefehlen
genau, Drifts sind fast so einfach wie das
Aufbacken einer Tiefkühlpizza. Auch sonst
sind die Wagen sehr lebendig und sprin-
gen genauso gerne über Buckel, wie sie
auf Gegenlenken gutmütig reagieren.
bietet Rally Masters nicht, es geht hier vor
allem um Duelle mit anderen Fahrern, Ein
Tuning des Wagens ist verpönt, allzu
große Sorgen um Ihr Auto müssen Sie
sich auf der anderen Seite aber auch nicht
machen.
Trotz seiner Eingängigkeit bietet das
Spiel lang anhaltenden Spielspaß; bis Sie
eine Rennstrecke wirklich gut fahren, ver-
geht viel Zeit. Wenn Ihnen die Gegner zu
heftig sein sollten, vergessen Sie nicht,
den Schwierigkeitsgrad zu regulieren:
Fünf Abstufungen dürften da ausreichen-
den Spielraum bieten, (uh)
GENRE: Rennspiel HERSTELLER: Digital lllusions/lnfogrames
ERFORDERT: Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte, Windows 9x, DirectX
BENÖTIGTER FESTPLATTEN PLATZ: 16 MByte (32 MByte optimal) SPIEL AUF: CD B
PC PLAYER JUNI 2001 7
CD-INHALT
Fl RACING CHAMPIONSHIP
ennspiele gibt es ja wie Sand am Meer.
Aber nichl viete können mit einer so spek-
takulären Optik wie »Fl Racing Champi-
onship« aufwarten? Auf einer Strecke dürfen Sie
Ihr fahrerisches Können unter Beweis stellen.
Anfänger können dabei zu Beginn einige Schwie-
rigkeiten haben, denn die Steuerung ist nicht mit
einem x-beliebigen Fun-Racer vergleichbar.
Wenigstens machen die Gegner durch die Inoch)
etwas unausgereifte Kl auch keine so gute Figur,
so dass Ihre Siegeschancen doch nicht ganz so
schlecht sind. Ansonsten aber haben die Designer
das Formel-1-Szenario prächtig in Szene gesetzt,
und dank der dichten Atmosphäre sehen zumin-
dest Gelegenheits-Fahrer über solche Schwächen
hinweg.
STAR TREK: AWAY TEAM
sind ja schon
machen sich
auch
Trek; Away Team« gesellt sich nun ein
neues Strategiespiel hinzu. Ähnlich wie
beim Referenztitel »Commandos« führen
Sie ein ausgesuchtes Team von Speziali-
sten durch feindliche Basen. Dabei müs-
sen Sie gehörig aufpassen, dass Sie der
Feind nicht entdeckt und in eine Schieße-
rei verwickelt. Die Helden der Fernsehse-
rien spielen diesmal nur eine Nebenrolle.
Lediglich Data und Worf schauen kurz
vorbei und geben Ihnen in manchen Mis-
sionen Hilfestellung,
GENRE: Strategie
HERSTELLER: Reflexive/Activision
ERFORDERT: Pentium U/266, 64 MByte
BENÖTIGTER FESTPLATTEN PLATZ:
auf CD-A
RAM
104 MByte;
8 JUNI 2001 PC PLAYER
CD-INHALT
3D MARK 2001
Endlich kommen Sie in den Genuss, die Leistung Ihrer neu
erworbenen Grafikkarte unter Beweis zu stellen. Die neue
Version von Med Onions populärem Benchmark nutzt aktuel-
le Hardware bis an die Grenzen aus und bietet neben harten
Messwerten auch einen kleinen Einblick in die Spiele-
Zukunft. Grämen Sie sich nicht, wenn die Performance Ihres
neuen PCs bei einigen Grafikdemos zum Teil sehr erheblich
in die Knie geht: Bis die Softwareindustrie Spiele in der grafi-
schen Qualität herausbringt, wird wohl noch einige Zeit ver-
GENRE: Benchmark Test
HERSTELLER: Vulpine
ERFORDERT: Pentium 11/266, 64 MByte BAM, Direct3D
kompatible Grafikkarte
BENÖTIGTER FE ST PLATT EM PLATZ: 103 MByte;
auf CD-A
VIDEO:
DER CLOU! 2 » FALLOUT TACTICS
In diesem Strategiespiel schlüp-
fen Sie in die Rolle eines clever-
en Meisterdiebes, der nicht nur
für die Ausführung von Überfäl-
len und Einbrüchen zuständig
ist, sondern auch für die strategi-
sche Planung des Coups. Die
Spielwelt präsentiert sich in put-
ziger 3D-Grafik, die aber wahr-
scheinlich nicht jedermanns
Sache ist.
GENRE: Strategie
HERSTELLER: JoWood
INTERNET: www.jowood.de
Im Endzeit-Szenario des Fallout-Un
eines Kriegers, der einer Organi-
sation namens »Die Stählerne
Bruderschaft« angehört. Diese
Vereinigung verfügt über das
Wissen aus der Zeit vor dem
Atomkrieg, der die Erde in
Schutt und Asche gelegt hat.
Darauf sind selbstverständlich
zahlreiche Widersacher scharf,
die Sie im teils rundenbasierten
Strategiespiel bekämpfen.
GENRE: Strategie
HERSTELLER: Microf orte/Virgin Interactive
INTERNET: www.interplay.com
die Rolle
PC PLAYER JUNI 2001 9
CD-INHALT
[JEPLAYER
LESE-PERLEN
In Ihrer PC Player- Sammlung
klafft eine Lücke? Das i
nicht sein. Hier sehen Sie auf
ZBPLAYER
IünShLz ' l-\
Video-
Clips
Sämtliche Videos liegen im
MPEG-Format vor. Dies hat den
Vorteil, dass die Clips auch noch
im Vollbild-Modus gut aussehen.
Die Filmchen starten Sie am
komfortabelsten von unserer
CD-Oberfläche aus. Klicken Sie
dazu auf den Menüpunkt
»Videos« und wählen Sie auf der
erscheinenden Liste das
Gewünschte aus.
Sie finden die Videodateien im
Verzeichnis \VIDEOS\ auf der CD
A. MPEG-Clips laufen am besten
mit dem Windows Media Player,
dessen aktuelle Version sich im
Verzeichnis \SERVICE\ auf dersel-
ben CD befindet.
Die Siedler 4 -.. " j
Wure« (Fl ^P) SinAttn
EJjPLAYER DATENBANK
CDA
Alle Spieletests seit der Erstausgabe 1/93 finden Sie in der
von unserem Programmier- und Videokünstler Henrik
Fisch überarbeiteten Datenbank auf der A-CD. Mit Hilfe
der praktischen Suchfunktion können Sie sich einen oder mehre-
re Spieletitel anzeigen lassen und den Text in einer Tabelle
ansehen. In der Hauptansicht erfahren Sie nicht nur die damalige
PC Player- Wertung, sondern auch jede Menge nützlicher Details
zum Spiel. Zudem wird jeder neuere Titel mit einem hübschen
Screenshot illustriert. Ein Mausklick auf »Tipps« schließlich zeigt
ihnen, in welcher Ausgabe Sie nützliche Ratschläge zum ange-
wählten Spiel finden.
Sollten Sie den Textinhalt für
den Eigenbedarf benötigen,
kopieren Sie Ihn einfach he-
raus. Bei Schwierigkeiten
mit der Datenbank wenden
Sie sich bitte an die links
unten stehende Adresse.
Future Verlag
GmbH,
Redaktion
PC Player,
Stichwort:
Datenbank,
Rosenheim er Str.
145h,
81671 München
VIDEO DES MONATS
TROPICO
Auf einer tropischen Insel müssen
SimCity eine gut laufende Bananen-Republik errichten
Sie schlüpfen dabei in die Rolle eines Dik-
tators, der sich zwar nicht unbedingt groß-
artig um das Wohlergehen seines Volkes
schert, aber trotzdem dafür sorgen muss,
dass die einheimische Bevölkerung keinen
Aufstand macht. Ihr generelles Ziel ist es,
möglichst viel an Steuergeldern in die
eigene Tasche fließen zu lassen.
GENRE: Aufbaustrategie HERSTELLER: Pop Top/Take
I I I ■ I
MULTIMEDIA
t * ^r* 5 * i
LESERBRIEFE I
^
mß A
Warum trägt Henrik plötzlich alte Kla- I
motten, während es sich Joe in einem I
Röckchen bequem macht. Jochen muss 1
£> ^ ■*
sich derweilen auf einer tropischen
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Insel die Zeit vertreiben. Zu allem Über- H
fluss ist die außer Kontrolle geratene PjKriifl
■"' ^iwa.' -.»:
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»Black *i V Uh ittf"-K f pptiir virn Msrt'P ■L^-'
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immernoch in iler Weltgeschichte niiter- Im j&
weas ... Was es damn alles auf sich hai. M
erfahren Sie in unserem neuen Video
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rund um den abwechslungsreichen
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KeaaKtions- Alltag. ^—W-
'Alleinehast Du heine Chance!
Der ActionsDiekr mit Köpfchen dart sich
freuen: Trihes Z fei adrenaHnförüernüe TaMili
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www.trihes2.tic
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www.sierna.de
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MIGHTYGAMES"
LETZTEMELDUNGEN
KURZ
NEUE EA-
SIMULATION
■ U-Boot-Freunde können aufati
Electronic Arts bringt trotz der
stampfung der Jane's-Reihe eine neue Si
lation von Sonalyst namens
Command. Die Designer von »688 (I)
ter/Killer« und »Fleet Command« setze
in drei verschiedene Tauchboote: Die
bekannte 688-Los-Angeles-Klasse,
deren supermodernen Nachfolger
SSN-21 Seawolf und in russische
Akulas der Version 2. Außerdem gibt
es keine starren Missionsabfolgen
mehr, sondern für jede Klasse eine
volldynamische Kampagne. Einen
Termin hat EA noch nicht genannt,
wir rechnen allerdings nicht vor Jah-
resende mit dem Spiel.
Neues Star-Wars-Spiel?
■ Eine unbenannte Konzeptzeichnung ist auf der Homepage
von LucasArts aufgetaucht. Das Motiv lässt auf einen Star
Wars-Titel schließen; es handelt
sich um eine Art Droideka, wie sie
in »Episode 1« aufgetaucht sind.
Um was es in dem Spiel geht und
ob es überhaupt für den PC oder
nur für die PlayStation 2 erscheint,
will der kalifornische Spieleent-
wickler erst zur E3 bekannt ge
Möglich wäre, dass das Spiel sich
mit »Episode 2« beschäftigt. Bei
den von LucasArts gewohnten Ent-
wicklungszeiten könnte dann viel-
leicht eine simultane Veröffentli-
chung mit dem Film sichergestellt
werden.
■ IH. .'I .'IM '1,11' !,|ü!|i, ,H»W'.'"4
GALAXIE ZIVILISIERT
■ Im 23. Jahrhundert ist es so weit: Der interstellare Antrieb wird
erfunden, und die Menschen entdecken, dass sie nicht allein im
Universum sind. Flugs ziehen sie bei Galactic Civilisations ins
Weltall aus und gründen Kolonien. Fünf weitere Rassen sitzen dort
ebenfalls, von der eine nur der Legende nach bekannt ist.
Ihr Ziel ist es, die ganze Milchstraße unter Ihrer Fuchtel zu vereinen.
Das geht, in dem Sie Allianzen schließen und durch diplomatisches
Geschick die Macht erringen. Aber auch durch den massiven Einsatz
des Militärs, welches den Aliens hoffentlich überlegen ist, erringen
Sie die Vorherrschaft. Nicht ganz so brutal, doch im Endeffekt ähnlich
gestaltet sich die Übernahme mittels wirtschaftlichem oder wissen-
schaftlichem Erfolg und der damit verbundenen Abhängigkeit aller
anderen von Ihnen. Die Entwicklung nimmt dabei Tausende von Jah-
ren in Anspruch, für ausreichend Abwechslung scheinen die Jungs
von Stardock also zu sorgen.
12 JUNI 2001 PC PLAYER
Das Entropie-
Projekt
■ Neue Bilder aus der Online-Welt Pro-
jeet Entropia: Auf dem Planeten
Calypso können Sie in diesem Online-Rollen-
spiel ein neues Leben beginnen, nämlich als
Kolonist. Außerhalb der Stadt New Haven
steht eine komplette Welt mit Pflanzen und
Tieren zur Erforschung bereit- doch oh weh!
Ausgeboxte Roboter vom Planeten Akbal-
Cimi haben sich ebenfalls Calypso ausge-
sucht, um dort ein neues Zuhause zu finden -
und sie haben nur ein Ziel: Die komplette
Ausrottung der menschlichen Zivilisation.
Die »Siedler 4« werden in schöner Regel-
mäßigheit gepaichi. Was sagen Sie dazu?
n ist nichts ungewöhnliches,
is Spiel hat zwar ein paar Macken,
Wir fragen nach Ihrer Meinung!
Auch in diesem Monat haben wir wieder
Online- Umfragen gestartet.
Die Ergebnisse sehen Sie hier!
Was halten Sie von der Künstlichen Intelli-
genz von »Fl Racing Championship«?
■ 4% Die Kl ist tadellos.
■ 13% Die Kl hat ein paar Schwächen, die
sind aber nicht so gravierend,
D 21% DieKIhatdeutlicbeSchwächen,
die der Gesamteindruck nach unten
□ 11% Die Kl ist unter aller Sau; ich bin
sehr enttäuscht.
■ 48% Ich interessiere mich nicht für das
Spiel.
Bill fioper verspricht in der PCP 5/2000 besse-
ren Support für das Battle.net. Wie beurteilen
Sie die Situation auf europäischen Servern?
. . ch wozu? B
irt alles tadellos.
Die Kriegstaube
■ Und noch ein »Moorhuhn«-Klon: In War
Doves geht es darum, im Ersten Welt-
krieg möglichst viele Brieftauben abzuknallen
- die fungierten ja bekanntlich als Kommuni-
kationsmittel. Dann müssen Sie sich auch
gegen Panzer, Zeppeline und Flieger zur
Wehr setzen, dürfen aber auf keinen Fall
Sanitäter abschießen. Die Kombination aus
dem Moorhuhn und »Operation Wolf« (wer's
noch kennt) kommt von Red Fire Software.
s, die könnten it
Haben Sie ein Spiel gerne sofort, oder warten
Sie lieber auf eine fehlerfreie Version?
D 16% Je eher, desto lieber.
■ 84% Die Pateh-Praxis ufert aus. Ich warte gern
auf eine fehlerfreie Version.
■ 4% .....
funktionie
D18% Ich habe kürzet
verschwinden
B 24% Das wurde aber auch Zeit, dass die
massiven Lags verschwinden.
□ 24% Ha! Das glaube ich erst, wenn ich's
lichwederfür »Dia-
Bioware gibt für »NeverwinterNights«
seine Infinitv-Engine auf und wechselt zu
einer 3D- Ansicht. Eine gute Idee?
■ 21% »Baldur's Gate 2« bietet das perfekte
System, Es kann nur schlechter werden
Ü 30% Ja, ist eine gute Idee.
□ 36% Das Spielprinzip wird sich verändern,
doch ob zum Guten oder Schlechten,
kann ich nicht beurteilen.
■ 4% Die Engine ist mir egal. Da es von Bio-
Mit der Zusatz-CD für »Diablo 2« lässt sich
die Auflösung endlich auf 800 mal 600 Funkte
hochstellen. Ihre Meinung?
Q 21% Ein lobenswertes Feature.
Q 53% Warum war das nicht schon beim
Hauptprogramm möglich? Damit soll
das Add-on gepusht werden.
D 8% Die Auflösung von 640 mal'480 Pixeln
ist völlig ausreichend.
■ 3% Ich interessiere mich nicht für die
Zusatz-CD.
■ 15% Ich interessiere mich nicht für
PC PLAYER JUNI 2001 13
SPIELENEWS
MEHR MYTHEN
■ Mit einer weiteren Sagengestalt
beschäftigt sich Poseidon, ein
Add-on zu »Zeus« von Impressions.
Unter der Schirmherrschaft des Mee-
resgottes und Bruders von Zeus errich
ten Sie nichts anderes als den Insel-
staat Atlantis, die Hochburg der Kunst
und Wissenschaften. Sie bauen das
geheimnisvolle Mineral Orichalc ab
und handeln mit anderen antiken Zivi-
lisationen.
Eigene Kolonien errichten Sie eben-
falls, und zwar in den nächst gelege-
nen Kontinenten wie Afrika und Euro-
pa, aber auch in Amerika oder Asien,
Wie gewohnt verhandeln Sie mit den
Göttern, was dann positive oder
negative Folgen für Ihre Bevölkerung
und Städte hat. In jedem Fall vertei-
digen Sie diese gegen andere griechische
Stadtstaaten, böse Eroberer und Monster, die
durch die Landschaft ziehen. Gnädigerweise
dürfen Sie Helden, die sich ebenfalls außer-
halb zivilisierter Gefilde herumtreiben, für
sich einspannen.
Eigene Abenteuer (sowohl in Griechenland
wie Atlantis) basteln Sie nun mit einem
Generator, der angeblich einfach zu bedi
sein soll. {mash)
Poseidon- Fakten
Hersteller: Impressions Games/Sierra
Genre: Aufbau -Strategie
Termin: 2. Quartal 2001
lnterneCzeus.impressionsgames.com
l','ll:U-ti!H»mi'IIH.HM!l
GREENW00D LEBT!
■ Um den in letzter Zeit etwas stillen
Bochumer Entwickler Greenwood
kommt Bewegung: Das Team werkelt außer
an einem 3D-Strategiespiel an Der Planer 3,
einer Speditions-Simulation. Der erste Teil ist
übrigens als Download auf der Firmen-
webseite kostenlos erhältlich.
Hier müssen Sie eine Menge Waren
möglichst gewinnbringend transportieren,
mit dem Schiff, der Bahn, dem Flugzeug und
natürlich per Lkw. Im Spiel ist optional eine
3D-Fahrsimulation eingebaut, mit der Sie
Ihren Brummi auch selbst ans Ziel bringen.
Ansonsten dürfen Sie viele Statussymbole
wie Großbild-Fernseher, Auto und Haus
kaufen, um Ihr Privatleben kümmern Sie sich
ebenfalls und müssen es mit Ihrem Beruf
unter einen Hut bringen. Das Spiel soll Ende
des Jahres herauskommen, (mash)
Der Planet 3 Fiikten
Hersteller: Greenwood Entertainment/Phenomedia
Genre: Wirtschaftssimulation
Termin: 4. Quartal 2001
Internet: www.derplaner3.de, www.greenwood-
entertainment.de
I UJM, 'I ~
TORA! TORA! TORA!
■ Rechtzeitig zum amerikani-
schen Filmstart des Michae
Bay-Actionspektakels »Pearl Har-
bor« bringt Simon & Schuster
Pearl Harbor: Zero Hour in
die Geschäfte. In dem Bud-
get-Actionspiel kämpfen Sie
gegen die Japaner in dem
namensgebenden Natur-
hafen, Guadalcanal und
Midway. Dabei steuern
Sie während zehn Missio
nen Flieger wie die B-29,
B-25, dieCorsairunddie
Mustang, wobei feindliche Flug
zeuge wie Bodenziele ausge-
schaltet werden. Der Schachtel
liegt zudem ein Audiobook übei
Pearl Harbor auf drei CDs bei.
(mash)
Pearl Harbor: Zero Hour - Fakten
Hersteller: ASAP Games/Simon & Schu-
ster Interactive
Genre: Action
Termin: Mai 2001
Internet:
www.sitnonsays.c om/s ubs/index.cfm?ar
e a id =58 www.fi ra x i s. c om
14 JUNI 2001 PC PLAYER
ML'illrJMM.'H
■ Nur bei uns finden
Sie diesmal einen Aus-
blick auf den neuesten
Teil von Sid Meiers
legendären Strategie-
Reihe.
Seite 44
KhVM-jm.
Hllil.IH.fcl
■ Und noch ein exklu-
sives Preview; Über ein
Jahr hüllte sich Entwick-
ler Remedy in Schwei-
gen. Uns gegenüber bre-
chen es die Finnen auf
Seite 84
SPIELENEWS
■ Neueste Infos zu
Sunflowers' nächstem
Strategie-Streich lesen
Sie ab
Seite 52
F.yn ;-::i
r.VIrf.W-mmtiH
STARSHIP TROOPERS "^ JP!S2E2£
sich e
Ilm Sonnensy-
stem befinden
e Menge
Raumbasen. Wäre
an sich ja schon
ganz interessant,
wo wir heutzutage
doch nur unter
großem Aufwand
eine einzelne Stati-
on in den erdnahen
Weltraum bekom-
menem Jahre 2353
hat jedoch der
wahnsinnige Nihilo
nisch veränderten
Kämpfern alle
Basen eingenom-
I öffentlichung
von Die Völker 2
haben die Designer
von JoWood noch ein
paar Änderungen vor-
genommen: Viele der
Textboxen wurden
nun durch grafische
Elemente ersetzt, But-
tons vergrößert und
das Interface an den
unteren Bildschirmrand
soll besser geworden se
zudei
rschoben. Auch die Kl der Einheilen
. die Benutzeroberfläche passt sich
jetzt unterschiedlichen Auflösungen an. (mash)
men. Hie
kann
Zero-G Marines
Als Anführer ei
e Elitetruppe helfen: Die
r Soldaten
Gruppe von
machen Sie sich auf, um alle Stationen zu befrei-
en. Schon zu Beginn akzeptieren die Kameraden
einfache Befehle, die mit wachsender Erfahrung
komplizierter werden dürfen. Ausgestattet sind
Sie mit Exo-Shells, einer Art Super-Kampfe nzug,
der an die Elementals aus dem BattleTech-Univer-
sum erinnert.
Die Spielumgebung wird komplett in 3D gehal-
ten, ähnlich wie bei »Descent«, damit Sie die drit-
te Dimension auch komplett ausnutzen können.
Haben Sie eine Basis erobert, setzen Sie sich in
Ihr Schiff und fliegen zur nächsten - das ist übri-
gens keine Zwischensequenz, sondern Sie fliegen
tatsächlich, (mash
Die Volker 2 - Fakten
Hersteller: JoWood Productions/Infogrames
Genre: Auf baust rategie
Termin: 2. Quartal 2001
Internet: www.jowood.com
AUFERSTEHUNG AUS DER UNTERWELT
■ Fishtank hat sich einen weiteren Titel geschnappt: Das von den französischen Arkane
Studios entwickelte Rollenspiel Arx Fatalis kommt im Herbst und spielt sich kom-
plett aus der Ego-Ansicht.
Nach einer Naturkatastrophe ist die Sonne im Königreich Arx schon lange verschwun-
den. Um der Kälte an der Oberfläche zu entgehen, hat sich die Bevölkerung in eine Zwer-
ichen Trolle, Orks, Goblins und Mensche
Zero-G Marines - Fakten
Hersteller: Strategy First
Genre: Action
Termin: 4. Quartal 2001
I n te r n et: w w w strategyf i rst . c
genmine zurückgezogen. Dort
zu leben, was schon schwierig
genug ist. Da beschließt der
Chaos-Gott Akbaa, auf der Welt
seinen permanenten Wohnsitz
einzurichten. Klar, dass Sie das
verhindern müssen.
Das Magiesystem funktio-
niert ähnlich wie »Black &
White« oder »Obi-Wan« (wenn
es denn noch für den PC kom-
men würde): Mit Hilfe der Maus
zeichnen Sie Runen, die dann
einen bestimmten Effekte
haben. Experimentierfreudige
Naturen können dabei Runen
nach Gutdünken kombinieren
oder neue ausprobieren und
somit rund 50 verschiedene
Sprüche entdecken. Für den
Multiplayer-Modus will sich Arkane noch spezieile Features e
fallen lassen, hüllt darüber derzeit aber noch das Mäntelchen
des Schweigens - wir warten ab und berichten, (mash)
Arx Fatalis - Fakten
Hersteller: Arkane Studios/Fishtank Interactive
Genre: Rollenspiel
Termin: Oktober 2001
Internet: www.fishtankgames.com
nrlei
PC PLAYER JUNI 2001 15
SPIELENEWS
(OMMENTAR HWB-Wm-IH
ENDZEIT AUF ERDEN
Also, ich weiß ja nicht
wie es Ihnen geht aber
diese kleinen DVD-Hül-
len, in denen immer mehr
Firmen ihre Spiele aus-
liefern ... die find ich
mittlerweile richtig gut.
Wie das kommt? Hahe
ich eine größere Beste-
chungssumme von der
Industrie erhalten? Nein.
Es hat einfache und ver-
nunftige Gründe.
1. Platzersparnis -Die
Verpackungen sind viel
kleiner. In meiner Woh-
nung stapeln sich die
Spiele schon bis zur
Decke. Dank DVD-Hüllen
ist jetzt aber noch Platz
für etliche weitero Titel.
Zugegeben, nicht jeder
hat so viele Spiele wie
ein Spieletester. Aber
dennoch ...
»Einst Wehrufe -
bald Normalzu-
stand.«
2. Hohlraumvermeidung
- Das Argument in eine
große Packung passe
mehr Spiele-Begleitma-
terial, zieht nicht.
Zumeist sind die her-
kömmlichen Papp-
schachteln bis auf eine
einsame CD und viel Luft
sowieso leer gewesen.
Übrigens passen in eine
DVD-Hülle auch ein
dickes Handbuch. Land-
karten und Tastaturscha-
blonen. Man iimss sie
nur entsprechend lallen.
Mich erinnern die Weh
rufe der engagierten
Spieler, die vor einem
halben Jahr aufkamen.
ein wenig an den Ärger,
den damals der Über-
gang von Langspielplat-
ten auf CDs machte.
Jeden störte anfangs das
kleinere Cover, inzwi-
schen aber hat man sich
daran gewöhnt und kann
es sich nicht mehr
anders vorstellen. Ähn-
lich wird es auch den
DVD-Verpackungen
ergehen. Wallen wir
■ Stellen Sie sich vor, Sie legen
die CD ein und können sofort
anfangen zu spielen. Geht ja gar
nicht, sagen Sie? Geht sehr wohl,
sagen die Entwickler der polnischen
Softwareschmiede Leryx Longsoft.
Im demnächst erscheinenden Auf-
bau-Strategiespiel V.O.T.E.R.
Golem wird es keine langwierige
Installation geben.
Nach einer radioaktiven Katastro-
phe auf der Erde spalteten sich die
Überlebenden in drei Gruppen: die
degenerierten und mutierten Gens,
die geistig stark entwickelten Cytex
und der United Clan, bestehend aus
völlig unveränderten Menschen. Sie
haben nun die Aufgabe, ein Volk zu
wählen und dieses zur Herrschaft zu
führen.
Wie bei anderen Vertretern dieses
Genres üblich, steht am Anfang die
Beschaffung der notwendigen Res-
sourcen: Sie fordern Holz oder Gold
in Sägewerken und Minen. Zur Pro-
duktion neuer Einheiten verfügen
Sie über das Trockendock, in dem
Sie Schiffe und Flugeinheiten her-
stellen können. Ingenieure ent-
wickeln neue Technologien und
Zauberer erforschen die Künste der
Magie. Doch das Hauptaugenmerk
bei Golem liegt auf dem Gefecht.
Die Kämpfe teilen sich in See- und
Magieschlachten. In der See-
schlacht spielt die Anzahl und
Erfahrung Ihrer Einheiten eine
große Rolle, während bei den'magi-
schen Kämpfen Ihre Forschungsar-
beit bei den Zaubersprüchen über
Sieg oder Niederlage entscheidet.
Golem kann sowohl rundenbasiert
als auch im Echtzeit-Modus gespielt
werden. Im Runden-Modus steigt
die Erfahrung der Einheiten mit der
Rundenanzahl und der
Zahl der erledigten
Feinde stetig an und
führt zu höheren Tref-
ferpunkten sowie
größerer Reichweite. Im
Echtzeit-Modus profitie-
ren Sie von unbegrenz-
ter Reichweite und
Munition, dafür geht
der Nachschub an Roh-
stoffen eher zur Neige.
An die Rechnerleistung stellt
Golem keine großen Anforderun-
gen und gibt sich mit einem Penti-
um 200 MMX und 64 MB RAM
zufrieden. (Stephanie Pflammin-
ger/mash)
V.O.T.E.R. Golem -Fakten
Hersteller: Leryx Lo ng soft/S WING
Genre: Aufbau-Strategie
Termin: 2. Quartal 2001
Internet: www.swing-games.de
ESEEEäESEia
NEUES VON DER FRONT
■ Kaut uns die Echtzeit-Strategie immer wieder das
gleiche Spielprinzip in neuer Verpackung vor?
Basis aufbauen, nach Ressourcen buddeln, Kampfein-
heiten herstellen und mit einer ausreichenden Über-
macht alles auf dem Spielfeld platt machen?
Nicht, wenn es nach Ubi Soft geht. Deren Conflict
Zone setzt sich mit seiner komplett in 3D dargestellten
Welt grafisch nicht nur von »C&C«, »Warcraft« oder
«Die Siedler« ab, sondern will auch spielerisch neue
Wege beschreiten. Zum Beispiel wurde das Ressourcen-
Management leicht überarbeitet: Um neue Einheiten zu
produziere", müssen keine Rohstoffe mehr abgebaut
werden, stattdessen greift Ihnen die Regierung mit
~^4
-*r
LJjJS
Finanzspritzen kräftig unter die Arme. Dazu sollten Sie
allerdings stets auf Ihre Beliebtheit beim Volk achten,
was durch positive oder auch negative Berichte im
Fernsehen dargestellt wird. Wer mordlüstern durch die
Gegend rennt und wahllos Zivilisten umnietet, der wird
sehr schnell seines Amtes enthoben und darf fortan als
Kartoffelschäler seinen Dienst verrichten.
Eine weitere »Innovation« stellt die fortgeschrittene Kl
Ihrer Einheiten dar. Söldner stehen in Conflict Zone nicht
mehr nur dumm in der Gegend herum, sondern ergrei-
fen gerne auch mal selbst die Initiative, was Ihnen eini-
ges an Verwaltungsarbeit abnimmt. In diesem Punkt ist
man bei Ubi Soft vor allem auf das »Commander<t-Fea-
ture stolz: Nach einiger Zeit können Sie selbst Komman-
deure bestimmen, die Sie Ihren Einheiten zuteilen. Diese
Befehlshaber leiten dann die gewählten Truppen selbst-
ständig in Ihrem Interesse und unterstützen Sie tatkräftig.
Bei einem ersten Probespiel konnten wir uns schon
von der Güte dieser Kl überzeugen, und sind deshalb
ziemlich gespannt auf
das fertige Produkt.
Einen umfassenden Test
lesen Sie in der näch-
sten oder übernächsten
Ausgabe. (Christian
Daxer/mash)
Conflict Zone - Fakten
Hersteller: Masa/Ubi Soft
Genre: Echtzeit-Strategie
Termin: Juni 2001
Internet: www.uhisoft.de
16 JUNI 2001 PC PLAYER
EMmnsmmssMi
KAUFLEUTE SIND IMMER GEFRAGT
■ Das dachten sich jedenfalls die Designer von Frog
City mit ihrem Spiel Trade Empires, einer Art
»Civilization«, das sich hauptsächlich auf den Handel-
saspekt stürzt. Tausende von Jahren lang dürfen Sie
hier den Mammon scheffeln, von der Seidenstraße und
dem römischen Imperium bis hin ins beginnende 19.
Jahrhundert. Von Mesopotamien über das Mittelalter
bis zum Beginn der Industrialisierung reichen die
Güter, die Sie möglichst gunstig kaufen und teuer ver-
kaufen sollten.
Über vier Kontinente breiten Sie sich aus, als
Ägypter machen Sie mit den Pharaonen Geschäfte
und stellen etwa aus kostengünstigen Rohstoffen
Luxusgüter her, die Sie bei Hof für astronomische
Summen verscherbeln können. Voraussichtlich noch
dieses Jahr beginnen Sie mit der Vermehrung Ihres
Reichtums. Imash)
Trade Empires - Fakten
Hersteiler: Frag City Software/Ei dos Interactive
Genre: Wirtsc haftssimulation
Termin: 4. Quartal 2001
Internet: www.frogcity.com
IMUlWIWflMimiM—
DIE MIT DEN WÖLFEN
TANZEN
■ Entwickler Mumbo Jumbo Games arbeitet an
Myth 3: The Wolf Age; das bisher unbekannte
Team hat für Ritual Entertainment die Mac- Versionen
von »SiN« und »Heavy Metak FAKK 2« gemacht und
wagt sich nun an ein eigenes Spiel.
Alle Objekte werden nun dreidimensional werden,
also biegen sich Bäume im Wind oder bei Explosions-
druckwellen, Büsche werden durch Darüberlaufen zer-
drückt. Das alles wird in 16 Bit Farbtiefe und in OpenGL
dargestellt - eine Mac-Version wird parallel entwickelt.
Die Geschichte ist rund 1000 Jahre vor den anderen
beiden »Mythu-Teilen angesiedelt und beschäftigt sich
mit dem legendären Krieger Connacht, den Wolf - ob
da wohl ein Zusammenhang mit dem Titel besteht? Die
Programmierer sind jedenfalls zuversichtlich, den Titel
bis Ende des Jahres fertigzustellen, (mash)
Myth 3: The Wolf Age - Fakten
Hersteller Mumbo Jumbo/Take 2 Interactive
Genre: Echtzeitstrategie
Termin: 4. Quartal 2001
Internet: www.mythwolfage.
SPIELENEWS
KOMMENTAR
ACTION IN WALHALLA
■ Einen interessanten Distributionsweg wählt Gathe-
ring of Developers für das »Rune«-Add-on Rune:
The Halls of Valhalla. Eigentlich ist es keine reine
Zusatz-CD, denn sie ist für sich allein lauffähig, bietet
dann aber natürlich nur Mehrspieler-Modi, darunter die
Arten »Arena« und »Headball«. In ersterem kämpfen Sie
immer gegen einen einzelnen Gegner, beim zweiten
wagen wir uns gar nicht vorzustellen, was sich dahinter
verbirgt. 33 komplett neue Level liegen auf der CD, alle
alten Karten lassen sich ebenfalls für Netz- und Internet-
gefechte nutzen. So wandert der Fokus von der reinen
Einzeispieler-Erfahrung hin zum geselligen Abschlachten
in vertrauter Umgebung, in Szene gesetzt von der ver-
besserten »Unreal: Tournamentii-Engine.
Schon im Mai soll das Zusatz-Pack zum Sonderpreis in
den Geschäften liegen, (mash)
Rune: The Halls of Valhalla - Fakten
Hersteller: Human Head Studios/Take 2 Interactive
Genre: Action-Adventure
Termin: Mai 2001
Internet: Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden.,
Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden.
Joe Nettelbeck
Auch Schwägerinnen,
Redakteure und Spielde-
signer haben ein Recht
auf Irrtum. Aber deprimie-
rend finde ich schon, dass
sich bei den zuletzt ge-
nannten Damen und Her-
ren immer wieder diesel-
ben Missgriffe häufen:
»Wir haben einen Super ti-
tel programmiert, mit nie
dagewesener Grafik und
sehr innovativ!« Wie
schön! Nur kaufen mag es
niemand, weit die Story
so abgehoben und das
Spieiprinzip so wenig
zugänglich ist, dass sich
kein Mensch wirklich
etwas darunter vorstellen
kann. Na. haben Sie es
erraten? Richtig, ich
sprach von Finnen wie
etwa Shiuv. Oder: »Nein,
diese Bedien- Elemente
»Immer dersel-
be Salat ...«
konnten wir nicht mehr
ändern. Die Zeit war zu
knapp, und so ist es doch
eh viel realistischer.« Wer
war das? Richtig, diesen
und ähnliche Satze hört
man häufig (wenngleich
nicht immer) von deutsch-
sprachigen Herstellern.
Tja, und manchmal ist es
sogar so, dass notorisch
überkreative Designer bei
all ihren Tausenden von
Ideen und Einfallen zu
lange außer Acht lassen,
dass doch am Ende ein
Spiel draus werden soll.
Was dann dazu führt dsss
das Tutorial etwa bis zur
Mitte der Kampagne
reicht Ja, ich denke da an
ein derzeit äußerst
berühmtes Spiel aus dem
sonnigen England. Dabei
wäre es so einfach: Man
gehe in die nächste
Gesamtschule und lade
wechselnde Klassen zum
Testspielen ein, die sind
nämlich nicht betriebs-
blind. Aber nein, da könn-
ten ja Interna über das
Spiel an die Öffentlichkeit
dringen, Gott behüte!
PC PLAYER JUNI 2001 17
SATIRE
LENHARDT
LÄSTERT
»Die Spieler«
Ein Drama
I.Akt
I (Großer Saal von Schloss Vidia. Der Landgraf hantiert stöh-
lend unter dem Banketttisch, um eine Modemverbindung an
;einem Desktop zu prüfen. Sein Sohn Franz betritt den Saal
Tiit besorgter Mine.)
I Frani: »Aber ist Euch auch wohl, Vater? Ihr seht so blass
Der Graf: (sich beim Aufstehen den Kopf am Tische
stoßend): »Bitten! Schwüre! Tränen! Doch das Battle.net liegt
dennoch danieder. Werde ich meine Amazone je wieder-
seht?«
Franz: »Sein Gutes hat der Server-Tod. Teuer wird es uns
noch zu stehen kommen, dass die Flatrate uns geraubt
| wurde.«
r Graf: (den Kopf auf die Tastatur bettend): »Gott! Gott!
I Was soll ich spielen?«
Franz: »Habt ihr die vierte Welt in »Black & White« denn
schon gemeistert?«
Der Graf: »Müde bin ich der Feuerbälle und der ew'gen Wun-
der-Malerei. Wie gerne tat ich auf Icons klicken, statt meine
träge Maus zu schwingen. So viele Jahre sind in dieses Werk
geflossen, und manche Mission scheint ähnlich lang zu
währen. Wie viele Dorfzentren muss ich noch bauen und wie
| oft Bäume in der Landschaft klauen?«
nz: (spöttisch): »Geht Euch die Geduld des Hardcore-
Tiers ab und Ihr frönet lieber der neuen Sims-Erweiterung?
| Ist Euch wirklich wohl, mein Vater?«
r Graf: (erregt mit der Maus wedelnd): »Wie der Fisch im
I Wasser! Doch hat nicht Meister Shelley einst gesagt, gutes
Spieldesign erkenne man an einer Aneinanderreihung interes-
santer Aktionen? Was ist so interessant daran, die elenden
Anbeter immer wieder füttern zu müssen? Können die Lum-
pen nicht selber zum Getreidespeicher eilen, während ich in
feindlichen Siedlungen nach Glauben heische?«
nz: »Seid Ihr nicht nur verbittert, weil Eure unerzogene
I Kreatur Dörfler frisst, als wären's Karamellen? Überseht Ihr
dabei nicht die schönen Dinge, weiche das Spiel Euch offen-
| bart?«
Der Graf: »Gewiss, an der Originalität gibt's nichts zu deu-
tln. Und alleine fürs Speichern dürfen zu jeder Stund' muss
nan schon dankbar sein. Erinnere er sich der »Giants«-Schur-
<erei. Schwer genug waren die Missionen, doch musste man
Deim Scheitern zu deren Anfang zurück. Wenig Freude
nacht's, wenn die Schuld an einem Absturz liegt, und nicht
im Zittern meiner gichtigen Hände. Die Beleidigten schreien
laut um Genugtuung.«
I Frani: »Lasst mich eine Träne des Mitleids vergießen. Doch
hättet Ihr zunächst patchen sollen, wie ich's euch geraten
hatte. Oder seht nach im Player's Guide, wo manche Tricks
und Schummeleien mir schon halfen, Satisfaktion zu erlan-
j gen.«
r Graf: (entrüstet): »Und er schämt sich nicht, damit groß
I zu prahlen?« (Zum Monitor linsend} »Doch was sehen meine
üben Augen? Der Server hat mich aufgenommen?«
I Franz: »Wollt Ihr Euch nicht zu Bette legen, Vater? Es griff
Euch hart an.«
Der Graf: (emsig klickend): »Mein lieber Sohn, störe nicht die
Konzentration. Und richte der Gräfin aus, dass ich verhindert
bin heut' Nacht.«
(Vorhang)
mSMIE IMPRESSUM
DAS TEST-MAGAZIN
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BUGREPORT
Solange sich Programmfehler im Rahmen halten und die Hersteller
für ordentlichen Support sorgen, drücken die meisten Käufer noch
ein Auge zu. Welche Fehler und Updates von aktuellen Spielen
zurzeit im Umlauf sind, verraten wir Ihnen hier.
BLACK & WHITE
[n der endlich erschienenen Götter-Simulation
treiben sich mehrere kleinere Fehler herum.
Ärgerlich ist die Tatsache, dass bei einer Dein-
stallation auch die Spielstände geloscht wer-
den. Nach langer Spielzeit können außerdem
die Ladezeiten beim Programm erheblich
ansteigen. Beim Aufbaupart kommt es
manchmal vor, dass während der Zusammen-
setzung der Baugerüste Ihre Untertanen nur
ein einzelnes verbauen - das zweite hingegen
in bereits errichteten Häusern einmauern. Als
mögliche Lösung bietet sich an, die Gerüste
direkt in der Werkstatt zusammen zu montie-
ren. Im fünften Land ist die Kreatur nicht
immer die vertraute Persönlichkeit und weicht
von ihrem Verhalten ab. Ein anderes IVlal rührt
sich Ihr Schützling - unabhängig vom Level -
überhaupt nicht mehr von der Stelle. Lionhe-
ad möchte zum Kresturenproblem
in nächster Zeit einen Patch veröf-
fentlichen. Vielleicht beschert dieser
neben einem Bugfixing auch noch
das eine oder andere Extra im Spiel
selbst - beispielsweise Verbesserun-
gen im noch mageren Mehrspieler-
Modus.
www.lionhead.com
ICEWIND DALE: HEART
OF WINTER
Rollenspiele von Black Isle sind
glücklicherweise nicht für ihre Feh-
ler berühmt. Kleinere Bugs finden
sich dennoch in jedem Titel. Diese
beschränken sich allerdings meist
auf falsche Trefferpunkte oder Cha-
rakterwerte. Der neue Patch 1.41
korrigiert die falschen Zahlenkolon-
nen und bereinigt Bugs wie Grafik-
probleme unter 24-Bit-Farbtiefe.
Wer gerne im Mehrspieler-Modus
unterwegs ist, freut sich über ver-
besserte Stabilität, die nun auch
beim Abspielen von Zwischense-
quenzen gewährleistet ist.
www.blackisle.com
FALLOUT TACTICS
Über stolze 70 MByte fasst der
jüngste Patch zum Strategiespiel
»Fallout Tactics«. Der Grund für die i
Dateigröße ist ziemlich einfach. Auf I
Grund eines Produktionsfehlers bei
der CD- Vervielfältigung ist in man- |
chen Versionen eine Datei auf der
dritten CD defekt. Der Patch enthält
diese Datei, die dann eben direkt
von der Festplatte geladen wird.
www.interplay.com
THREE KINGDOMS:
FATE OF THE
DRAGON
Der neue Patch »SP1« verbes-
sert die Stabilität bei Internet-
Hir
edei
stürzte das Echtzeit-Strategiespiel in der zehn-
ten Mission ab. In der achten Mission ließen
sich Schiffe meist nicht richtig steuern. Darü-
ber hinaus korrigiert das Update Fehler in den
Bildschirmtexten.
www.eidos.de
DIABLO 2
Die Fehler in Blizzards Battle.net nehmen zum
Teil kuriose Ausmaße an. So kam es vor eini-
gen Tagen zu einem Bug, der bei sammelwü-
tigen Helden wahre Glücksgefühle ausgelöst
hat. Die Speicherfunktion für den Charakter
verweigerte Ihren Dienst. Neben der unange-
nehmen Tatsache, dass sich alle neu hinzu
gewonnenen Erfahrungspunkte verabschie-
deten, konnte man einige interessante Dinge
machen. Wer sich während des Spiels von
seinen Gegenständen trennte, das Spiel ver-
ließ und kurz darauf wieder einstieg, der fand
die Sachen weiterhin auf dem Boden herum-
liegend, während sie trotzdem im Inventar
vorhanden waren. Somit konnte man sein
persönliches Hab und Gut um ein Vielfaches
erhöhen. Opfer dieser Battle.net-Misere war
übrigens unser Leser Martin Korsatko, der
sein Erlebnis mit dem unten stehenden Bild
dokumentierte.
www.battle.net
RUNE
Manchmal kam es bei Tauchgängen vor, das
Ragnar sich seines Inventars erleichterte. In
einigen Levels stürzte das Spiel mit einer Time-
out-Fehlermeldung ab. Solche Dinge kommen
dank des neuen Updates 1.06 nicht mehr vor.
Als Bonus gibt es eine neue Spielfigur und den
neuen Quellcode für den MOD-Editor.
V ' ' / HALF-LIFE
Fehler behebt der neue Patch
eigentlich nicht. Das Update
1.1.0.6 spendiert Ihnen aber
einige neue Spielfiguren und
eine neue Deathmatch-Karte.
Darüber hinaus vereinfacht der Patch die
Chat-Funktion im Mehrspieler-Modus und
verbessert einiges an der Bedienung, (dk)
v.sier
Ei.de
Haben auch Sie in aktuellen Spielen
einen Fehler entdeckt? Dann berichten
Sie uns doch davon. Unsere Adresse:
Bugreport@pcplayer.de
oder per Post:
Future Verlag GmbH
Red. PC Player, Bugreport
Rosenheimer Str. 145h
81671 München
Bitte haben Sie Verständnis dafür, dass
wir keine individuellen Antworten
geben können.
20 JUNI 2001 PC PLAYER
mEmsoMsi
THE FIRST ENCOUNTER
IPCl
CD
oe/üfitfefl-sef/oi/ssar
{jjjmswue
/>*
I 51 22
■ 1
__^b^.
Tm*l I I
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Gamesweb.com MJfjLjl
Games mania
Lra
4 Players
Üi
^
GameStar
Grafik 87% /
Sound 88% -
„Gnaden- und schnörkellose Action.'
Joachim Hesse
/ PC Action
I3MHB ■■
»\Ö2%:
„Besonders im Koop- Modus macht die gemeinsame Metzelei wirklich extrem viel Spaß.'
Jürgen Siegordner / Gamesmania
„Fette Action, rasend schnell und göttlich unterhaltsam."
Paul Kautz / GameStar
AGE OF MYTHOLOGY
SPIELFAKTEN
I Hersteller: Ensemble Studios
I Genre: Strategiespiel
I Termin: 2002
I Internet: www.ensemble
studios.com
■ Besonderheiten: Neues Projekt
der Designer von Age of Empires 2 ■
Menschliche Einheiten und mythische
Fabelwesen ■ Naturkatastrophen als
Superwaffen ■ Tempel für Götter
bauen ■ Neue »BANG«-Engine sorgt
für3D-Grafik
Sagenhafte Enthüllung: Die Macher von
»Age of Empires« arbeiten an einem brand-
neuen Echtzeitstrategie-Spiel mit Mythen,
Monstern und 3D-Grafik.
steuern? Greg bestätigt: »Die meisten mythi-
schen Kreaturen sind Soldaten, die Du ähn-
lich ausbilden kannst wie Deine menschli-
chen Einheiten. Aber erwarte nicht, ganze
Armeen mit Minotauren oder Giganten zu
sehen. Die mythischen Einheiten sind teuer
und erfüllen bestimmte Rollen in Deiner
Armee. Ähnlich wie Du Bogenschützen oder
Ritter in Age of Empires 2 benutzt hast, um
Deine Belagerungswaffen zu beschützen,
könntest Du jetzt eine Armee von ägypti-
schen Bogenschützen mit einer Sphinx oder
zwei aufstocken.«
Exklusivere Einheiten
Es gibt zwar drei verschiedene Zivilisatio-
Kampagne geplant. Dadurch will Ensemble
eine wesentlich längere und dramatischere
Story inszenieren.
Im Gegensatz zu den Age-Spielen sind die
meisten Einheiten spezifisch für eine Kultur,
wodurch sich die einzelnen Zivilisationen
stark unterscheiden sollen. Nur die Ägypter
haben zum Beispiel Streitwagen, während
die Griechen exklusiv über Hoplit-Soldaten
verfügen. Außerdem sind Flugeinheiten
geplant, einige Sagenviecher wie die Feuer
schnaubenden Chimären greifen aus der
Luft an.
Erst Jenny und Heiner,
und Boris. Und jetzt e
auch die Traumehe
Microsoft und den Ensemble
Dabei sah jahrelang alles :
Ensemble entwickelte verdamm
zeitstrategie-Spiele, Microsoft
Dinger millionenfach an den Ma
texanische Entwicklertruppe w
ans Ende aller Tage neue Age
Episoden fabrizieren. Mit »Age
gyn erfolgt der Startschuss füi
neue Strategiespiel-Serie.
Zyklop. Minotaurus & Co.
Mythology-Designer Greg Street meint zum
Spielprinzip; »Das Gameplay sollte allen
Fans von Age of Empires sehr bekannt vor-
Dann Babs
rwischt es
zwischen
Studios.
so gut aus:
it gute Echt-
brachte die
nn. Doch die
rill nicht bis
of Empires-
of Mytholo-
' eine völlig
r könnt Euch da
3D-Engine mit Knaller- Anspruch
i, Der Ausflug in die Welt der Sagen und
Hessourcen zu sammeln, militärische Einhei- Legenden ist zugleich das erste Ensemble-
ten auszubilden, Tribute an Alliierte zu ent- Spiel mit 3D-Grafik. Bereits seit 1997 arbeitet
richten und Wunder zu bauen.« Das neue ein internes Progrr : — * —
ierteam unter Leit
Spiel ist in der Antike
angesiedelt, doch im
Gegensatz zu den
Empires-Titeln
tit
tan
r historischen Kor-
»Microsoft kann mit Age of
Empires machen, was es will.«
rektheit nicht mehr
ganz so genau. So darf der Spieler Naturka-
tastrophen beschwören, Tempel für ver-
schiedene Gotter errichten und seine Trup-
pen durch mythologische Monster wie
Zyklop oder Minotaurus verstärken.
Moment mal, das klingt ja niedlich. Die
sagenhaften Superwesen können wir selbst
von Dave Pottinger an einer neuen Engine
mit dem schönen Namen »BANG». Die Prä-
misse war immer, keine Abstriche gegen-
über dem Detail-Level der Sprite-basierten
Grafik von Age of Empires machen zu müs-
sen. Inzwischen scheint die Technik so weit
zu sein und Greg Street zählt die Vorteile des
22 JUNI2001 PCPLAYER
DIE 3 ZIVILISATIONEN
Umsttegs auf 3D auf: »Das Gelände sieht
viel interessanter aus, unsere Karten kön-
nen jetzt richtige Canyons, Gebirge und
Flussdeltas enthalten. Mit 3D-Modellen sind
unsere Künstler in der Lage, viel mehr Ani-
mationen pro Einheit zu machen. Wir kön-
nen mit der Kamera auch einige tolle
Sachen für Zwischensequenzen anstellen.«
Ensemble will die BANG-Engine für mehre-
re zukünftige Projekte einsetzen. Das 30-
köpfige Mythology-Team steckt voller AoE-
Veteranen. lan Fischer leitete bereits das
Design bei Age of Empires 2, Greg Street
war verantwortlich für die Erweiterung
»The Conquerors". Dazu kommen vier wei-
tere Designer und Altmeister Bruce Shelley,
der als beratender Visionär vom Dienst an
Bord ist. Rob Fermier und Dave Pottinger
leiten ein Dutzend Programmierer, dazu
kommen zwei Sound-Leute und rund 15
Grafiker. Produzent Dave Rippy hält die Ras-
selbande zusammen.
... und was wird aus AoE 3?
Dass Ensemble Studios nebenbei noch »Age
of Empires 3« machen wird, ist quasi ausge-
schlossen. Die Texaner sind nicht nur durch
Age of Mythology gut ausgelastet, sie stel-
len auch die Technologie für »Star Wars
Battlegrounds« und beraten LucasArts bei
diesem SF-Strategiespiel. Außerdem hat bei
Ensemble ein zweites Team die Arbeit an
einem brandneuen Projekt begonnen, über
das keine weiteren Details bekannt sind.
Dies bedeutet aber nicht den Tod der
Empires-Serie, denn die darf Microsoft auch
ohne Ensemble fortsetzen, wie uns Bruce
Shelley erklärt: »Microsoft gehören die
Rechte an Age of Empires und die kann
damit machen, was es will. Als unabhängi-
ger Entwickler wollen wir aber bei den Spie-
len, die wir in Zukunft entwickeln, die Rechte
behalten. <i Sprich: Wer auch immer Age of
Mythology veröffentlichen wird, kann ohne
den Segen von Ensemble Studios keine Fort-
setzungen planen, (hl)
INTERVIEW MIT ENSEMBLE STUDIOS
Die überraschende Ankündigung von Age of Mythology verursachte bei unse-
ren Redaktions-Strategen leichte Schwindelgefühle und reichlich Neugier.
Wir konnten einige Detailfragen mit den Spieldesignern Bruce Shelley und
Greg Street von Ensemble Studios klären.
PC Player: Viele Fans werden sich fragen, warum Ihr das allseits
beliebte Age of Empires nicht fortsetzt.
Bruce Shelley: Die drei Gründe, warum wir keine Fortsetzung machen,
heißen: Differenzierung, Innovation und Leidenschaft. Die meisten Tests von
«Age ol Kings« begannen mit der Anmerkung, dass nicht viel Neues in dem
Spiel stecken würde. Wir hatten das Gefühl, dass uns die Presse da etwas
hängen ließ, denn es war voller Innovationen, viele davon eher subtiler Art
wie das Aufzeichnen von Partien.
»Frostgiganten, die Feinde
mit ihrem Atem einfrieren.«
Wir fühlten jedenfalls, dass unser nächstes Spiel innovativ und eindeutig
anders sein müsste, Gleichzeitig wollten wir uns nicht allzu weit von dem
historischen Rahmen entfernen, der sich als so erfolgreich erwiesen hat. In
Umfragen kam heraus, dass die Idee eines mythologischen Szenarios unter
Spielern höher bewertet wurde, als alle historischen Epochen, die wir vor-
schlugen.
Es ist zudem sehr wichtig, dass unsere Leute bei dem was sie tun leiden-
schaftlich und motiviert sind. Viele unserer Mitarbeiter hatten über sechs
Jahre an geschichtlichen Echtzeitstrategie-Spielen gearbeitet und wollten
etwas Neues. Das mythologische Thema
mit seinen göttlichen Kräften und Helden
sorgt für aufregende Abwechslung.
PCP: Was reizt Euch am meisten an
dem Sagen-Szenario?
Greg Street: Mythologie scheint eine
natürliche Richtung für uns zu sein, denn
sie erlaubt uns, unseren Ruf für historisch
basierte Echtzeitstrategie-Spiele zu erwei-
tern. Mit einem reinen Fantasy- oder
SF-Szenario hätten die Spieler völlig neue
Zusammenhänge bei Einheiten und
Zivilisationen lernen müssen.
Ein mythologisches Thema lässt uns mit
Einheiten wie Katapulten oder Kavallerie
spielen, die den meisten Spielern sofort
vertraut sind. Gleichzeitig lassen sich
ungewöhnliche neue, aber immer noch
wieder erkennbare Einheiten und Fähig-
keiten auf das historische Fundament
Da wir für Age of Mythology eine 3D-
Engine verwenden, ist es eine großartige
Gelegenheit, um grafische Effekte zu ins-
zenieren: Tornados, die sich durch eine
feindliche Stadt fräsen oder nordische
Frostgiganten, die feindliche Einheiten
mit ihrem eisigem Atem einfrieren.
PC PLAYER JUNI 2001 23
IPCl HiVM LESE» TOP 20
8
9
IOisj
11
12
14
15
16
17csi
18
19
20
CS-TE AM/WWW. COU NTEH-STRIKE.NET
(2) DIABLO 2
BLIZZARO/HAVAS INTERACTIVE
(3) DEUS EX
ION STORM/EIDOS INTERACTIVE
(8) UNREAL TOURNAMENT
EPIC MEGAGAMES/GT INTERACTIVE
(6| NO ONE LIVES FOREVER
MONOLITH/ELECTRONIC ARTS
(1 3) MECH WARRIOR 4
ZIPPER INTERACTIVE/MICROSOFT
p-^nPROJECT IGI
•"^INNERLOOPSTUDIOS/EIDOS INTERACTIVE
6 CSV
8
GOTHIC
PIRANHA/SHOE BOX/EGMONT INTERACTIVE
|11| AGE OF EMPIRES 2
ENSEMBLE STUDIOS/MICROSOFT
(-)DIE SIMS
MAXIS/ELECTRONIC ARTS
DIE SIEDLER 4
BLUEBYTE/UBI SOFT
(-) INDIZIERTES SPIEL
ID SOFTWARE/ACTIVISION/NBG
{-} SEVERANCE: BLADE OF DARKNE5S
REBEL ACT/CUÜEM ASTERS
(9) FLUCHT VON MONKEV ISLAND
LUCASARTS/ELECTRONIC ARTS
DIE PATRIZIER 2
ASCARO N/INFOGRAM ES
(7)GIANTS CITIZEN KABUTO
PLANET MOON STUDIOS/VIRGIN INTERACTIVE
116) JAGGED ALLIANCE 2
SIRTECH/INNONICS
,114) HALF-LIFE: GENERATION
CSTEAM/HAVAS INTERACTIVE
■ VERKAUFS-CHARTS
(2) WER WIRD MILLIONÄR?
EIDOS INTERACTIVE
(l)DIE SIEDLER 4
BLUEBYTE/UBI SOFT
(7) HALF LIFE: GENERATION
CSTEAM/HAVAS INTERACTIVE
(9) DIE SIMS
MAXIS/ELECTRONIC ARTS
Fl RACING CHAMPIONSHIP
UBISOFT
(6) AMERICA - NO PEACE BEYOND THE LINE
RELATED DESIGNS/DATA BECKER
(lO)COSSACKS EUROPEAN WARS
GSCGAMEWORLD/CDV
rrnnCLIVE BARKER'S UNDVING
^"^DREAM WORKS INTER./EIECTRONIC ARTS
JA (4) SEVERANCE: BLADE OF DARKNESS
lw REBEL ACT/CODEMASTERS
| (18) AOE 2: THE CONQUERORS
ENSEMBLE STUDIOS/MICROSOFT
JrtH'IDER PATRIZIER 2
■ Jb ASCARON/INFOGRAMES
,J M (8) RTL SKISPRINGEN 2001
I O THQ/RTL ENTERTAINMENT
4 A (-> AGE OF EMPIRES 2
W "V MICROSOFT/AK TRONIC
[«FIFA 2001
J ELECTRONIC ARTS
4 ßr"?l™ R£E K,NGD0M5: IM JAHfl DES machen
■ O lil "0BJECTS0FTWARE/EID0S INTERACTIVE
,jj « (_) c&C: ALARMSTUFE ROT 2
1 / WESTWOOD STUDIOS/ELECTRONIC ARTS
4 O ,- l GRAND PRIX 3
M O MICROPROSE/HASBRO INTERACTIVE
4 rt (-) SUDDEN STRIKE
1 *7 FIHEGLOW/CDV
AAH 7) NBA LIVE 2001
JE.W ELECTRONIC ARTS/EA SPORTS
USA-CHARTS
9
11'
1503«
1 '"
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3 ™
4 (5)
5 m
6 l71
^ 19)
8 '"'
10' 6 '
THE SIMS
MAXIS/ELECTRONIC ARTS
THE SIMS: LIVIN' LARGE
MAXIS/ELECTRONIC ARTS
ROLLERCOASTER TVCOON
MICROPROSE/HASBRO INTERACTIVE
DIABLO 2
BLIZZARD/HAVAS INTERACTIVE
NASCAR RACING 4
PAPVRUS/HAVAS INTERACTIVE
AGE OF EMPIRES 2: AGE OF KINGS
ENSEMBLE STUDIOS/MICROSOFT
ROLLERCOASTER TVCOON: LOOPV LANDSCAPES
MICROPROSE/HASBRO INTERACTIVE
C&C: RED ALERT 2
WESTWOOD STUDIOS/ELECTRONIC ARTS
FALLOUT TACTICS: BROTHERHOOD OF STEEL
MICROFORTE/VIRGIN INTERACTIVE
ICEWIND DALE
BLACK ISLE/VIRGIN INTERACTIVE
i; 28. Pi
7 2001
lH ENGLAND-CHARTS
(1) WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE»
DISNEY INTERACTIVE
(3) CHAMPIONSHIP MANAGER: SEASON 00/01
i SPORT INTERACTIVE/EIDOS INTERACTIVE
(4) THE SIMS
i MAXIS/ELECTRONIC ARTS
(8) HALF-LIFE: GENERATION
1 CS TEAM/HAVAS INTERACTIVE
(5) THE SIMS: LIVIN'IT UP
1 MAXIS/ELECTRONIC ARTS
pHTJ CLIVE BARKER'S UNDVING
■ Quelle Pro Mafkl Erhebungszeilraum
01.03-06.03.2001
[Spiele- und Budget- Sammlungen ausgeschlossen!
7 CS3
8
9
MITMACHEN&GEWINNEN 10
■ Neben den aktuellen Verkaufs- Charts aus Deutschland, England und den USA
finden Sie auf dieser Seite die Leser- Hitparade von PC Player. Hier stehen die Titel
weit oben, die gerade mit Begeisterung gespielt werden. Wählen Sie mit, um ein
möglichst repräsentatives Ergebnis zu garantieren. Als zusatzliche Motivation verlosen
wir jeden Monat unter allen Einsendern Topspiele aus den Charts oder einige Hardware-
Leckerbissen.
Um mitzumachen, schnappen Sie sich einfach die »Leservotumo- Postkarte,
die Teil des Karton- Beihefters in jeder Ausgabe ist. Auf der Vorderseite können Sie unter
»Wertungen für die Charts« Ihre drei aktuellen Lieblingsspiele angeben. Wenn Sie
gerade den Kugelschreiber in der Hand haben, könnten Sie außerdem gleich die
Rückseite bearbeiten und uns wissen lassen, was Ihnen in dieser Ausgabe von PC Player
am besten gefallen hat. Denken Sie bitte an Ihre Absenderangabe und gönnen Sie dem
Kärtchen eine Briefmarke.
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
24 JUNI 2001 PC PLAYER
DREAMWORKS INTER./ELECTRONIC ARTS
HOSTILE WATERS
RAGE SOFTWARE/
(6) DELTA FORCE 3: LAND WARRIOR
NOVALOGIC
(7) C&C: RED ALERT 2
WESTWOOD STUDIOS/ELECTRONIC ARTS
{2} SEVERANCE: BLADE OF DARKNESS
REBEL ACT/COOEMASTERS
CTW,
r. 24. r
n 2001
Der Preis diesmal von Ravensburger Interactive:
5X EVIL ISLAND
Gewinner:
Peggy Drya, Leipzig
Jakob Frost, Fried berg
Christian Frühwald, Zeiselmauer
Ariane Heine, Brackenheim
Wolfgang Willing. Oberaula
■JöilT« I
ts Spiel, neues Glück.
K PLAYER JUNI 2001 25
AKTUELL
NACHSPIEL
H
Top oder Flop: Erst im Nachhinein lässt
sich absehen, ob ein großer Titel den £± '
vielen Vorschusslorbeeren auch
gerecht wurde. Wir übergeben an die-
ser Stelle das Wort an unsere Leser,
den Handel und den jeweiligen Spielehersteller.
KURZBESCHREIBUNG
Flugsimulation? Actionspiel? »Crimson Skies« ist eine Mischung aus
beiden Genres. Sie verkörpern Nathan Zachary, seines Zeichens Luft-
pirat in einer Parallelwelt der 30er Jahre. Von Ihrem 500 Meter langen
Zeppelin aus unternehmen Sie Raubüberfälle und jagen vor allem
einem Goldschatz hinterher. Als Hauptkonkurrent fungiert dabei die
britische Armee. Dabei überzeugen nicht nur die handfesten Luft-
kämpfe und die phantasievolle Hintergrundgeschichte, sondern auch
das abwechslungsreiche Missionsdesign und der orchestrale Sound-
track, der jedem Hollywoodfilm zur Ehre gereichen würde.
TESTER-MEINUNG
sehen erfreute sich an der unkomplizierten
Bedienung. Endlich eine Flugsimulation, so sein
Kommentar, bei der es nicht darauf ankommt,
den Neigungswinkel der Landeklappen einzu-
n, sondern bei der Kampf und Spannung im Vor-
dergrund stehen. Kritisch sah er allerdings die unspektakulären Missi-
onsbesprechungen, die zu sehr nach Microsoft und zu wenig nach Spiel
aussehen und einiges an Atmosphäre schlucken.
Martin wischte alle Bedenken beiseite: Für ihn war es ein Toptitel rein-
sten Wassers, mit Spannung und Flair, wie er sie bei seinen Flugsimula-
tionen sonst kaum je erlebt. Die Maschinentexturen sind nicht ganz so
grandios und die Schussgeräusche klingen banal, aber der Rest: Big-
band-Sound, Dogfights pur, eine wundervolle Hintergrundgeschichte ...
für Crimson Skies fliegt Martin meilenweit.
Chart-Erfolge LESER
Hat Luftpirat Zachary etwa Start-
probleme gehabt? Schwindelnde
Höhen hat er auf jeden Fall nicht
erklommen.
Oktober 2000 Platz 15
November 2000 Platz 22
Danach nicht mehr in den
Charts platziert.
Leser-Charts
Nein, das sieht nach einer
Bruchlandung aus - auch unsere
Leser konnten den Crimson
Skies nicht viel abgewinnen.
November 2000 Platz 19
Dezember 2000 Platz 20
Danach nicht mehr unter den
ersten 30 platziert.
HANDLER
Laut David Fioretti vom Spiele-
fachgeschäft PC Fun verlangten
vor allem Kunden, die älter als 25
waren, nach Crimson Skies. Jün-
gere Spieler können anscheinend
mit Flugsimulationen - und
mögen sie noch so actionlastig
sein - nichts mehr anfangen. Ins-
gesamt bewegten sich die Ver-
käufe in einem zufrieden stellen-
den Rahmen. Große Probleme
gab es nicht - ältere Herrschaften
sind problemlos in der Lage, sich
Patche zu besorgen oder ihren PC
zureentzutrimmen. Vom Spiel halt
Fioretti eine Menge, insgesamt
gesehen sei das Genre der Flugsi-
mulationen zurzeit aber deutlich
in einer Talsohle. Fioretti erinnert
sich noch gut daran, wie sich
»Longbow 2« 1998 kistenweise
verkaufte, ähnliche Programme
ein Jahr später aber niemanden
mehr interessierten. Ähnlich wie
bei den Rollenspielen glaubt
Fioretti bei Flugsimulationen aber
an eine Erholung, Auch Spiele
seien Modewellen unterworfen.
nichts sagen, da Microsoft sich traditionell nie zu derartigen Themen äußert. Von der Pro-
1 duktqualität war er allerdings angetan, Crimson Skies war während der Weihnachtszeit
| sogar sein Lieblingsspiel. Laut Boris war es innovativ und einfach zu handhaben. Nicht
' jeder weiß, dass es auf einem Brettspiel basiert, welches schon 1997 von Fasa entwickelt
wurde. Der Hintergrund und die Charaktere waren von daher außergewöhnlich gut entwickelt.
Leider musste Boris feststellen, dass Crimson Skies von vielen Fachmagazinen als Flugsimulation aus-
gewiesen wurde, seiner Ansicht nach ist es aber ein reinrassiges Actionspiel. Eine seiner Meinung nach
unglücklicher Fehlinterpretation der Magazine. Das Problem mit den Spielständen, die sich vom Single-
player-Spiel nicht in den Multiplayer-Modus übertragen ließen, wurde laut Boris schon nach einer
Woche per Patch gelöst. Die Frage, ob es eine Fortsetzung oder Zusatz-CD geben wird, konnte er leider
noch nicht beantworten.
So mancher hob schier ab vor
Begeisterung. Etwa Björn Sohie
meier aus Stuttgart: »Ich war
restlos hin und weg. Die Grafik
war atemberaubend und der
Sound brachte ein Feeling rüber,
wie ich es seit »Pirates« fast nicht
mehr erlebt habe. Schnüff, zum
ersten Mal seit zwei Jahren
kommt ein Spiel raus, das mir so
viel Spaß macht, und dann mag
es außer mir keiner, heul ...« Nein
Björn, so schlimm war es nicht.
Claudio Bechinie (Berlin) spru-
delte: »Crimson Skies ist eine der
besten Flugsims seit Strike Com-
mander. Es macht Spaß, ist for-
dernd und trotzdem immer fair.
Es war jede Mark wert, die man
in den Kauf gesteckt hat.«
Vom Programm nicht so begei-
Leser. Oft wurde kritisiert, dass es
einfach zu
kurz wäre.
Michael
Heinrich
aus Korn-
westheim
stolperte
Schwierig-
keitsgrad.
»Einige
Missionen
unverhält-
_ nismäßig
HBaB^NBB schwer
lies in allem ein gutes Spiel, aber
nicht herausragend.n Und Guido
Wagner (E-Mail) war es ebenfalls
zu stressig. »Vielleicht sollten
Spielefirmen so etwas wie einen
Cruise-Modus einbauen, wo man
mal die Simulation ohne Hektik
genießen kann.« (un)
GENRE: Action-
Simulation
Test in Ausgabe:
11/2000
kwk.c rimsonskiM.com
26 JUNI 2001 PC PLAYER
AKTUELL
Unter uns
TOM PUTZKI
I Jahrelang tingelte Putzki mit »Gothic«
durch die Redaktionen. Aber was anfangs
interessant aussah, fiel irgendwann dem
Zahn der Zeit anheim. Doch dann sprangen
Putzki und seine Untertanen plötzlich wie
Jung-Siegfried aus der Tonne, strickten
noch schnell eine Maussteuerung und
präsentierten der verblüfften Öffentlich-
keit ein Rollenspiel, das sich gewaschen
hatte. Sauber, sauber! Doch wer ist das
I eigentlich, dieser Putzki?
Wenn Du ein Fernsehstar sein
dürftest - welcher wäre das?
Ein Fernsehstar? Eigentlich nie-
mand, ich stehe nämlich nicht so
auf Fernsehstars. Aber wenn es
auch eine Rolle sein dürfte, dann
wüsste ich was. Und zwar den
Ares aus »Xena« ...
Stell Dir vor, Du hättest drei
Wünsche frei ...
Oh je. Was erwarten denn Deine
Leser als Antwort auf so eine Frage?
Den Weltfrieden etwa? Also gut:
erstens halt den Weltfrieden, zwei-
tens Holodecks, drittens den Kurs
der Phenomedia-Aktien im dreistelli-
gen Bereich.
Apropos Aktienkurs: Weißt Du
darüber genau Bescheid, wenn
Du morgens aufstehst?
Nein, gar nicht. Ich schaue nur ab
und zu mal nach.
eine sehr hohe Stufe der Charakter-
entwicklung) in »Ultima Online«
gemacht habe. Inzwischen habe ich
zehn davon, glaube ich.
Was hast Du in diesem Augen-
blick in Deiner Hosentasche?
Ein Feuerzeug, meinen Autoschlüs-
sel und einen Backstage-Pass für die
Band »In Extremo«.
»Ich würde mich zum Erzbaron
ausrufen lassen und fortan in
Saus und Braus leben.«
Was hast Du denn mit den
ganzen »Moorhuhn «-Millionen
gemacht?
Moor'uhn-Millionen? Isch 'abe gar
keine Moor'uhn-Millionen, mein 'err.
(Grinst fies) Klar, ich hab meine
Anteile an Phenomedia, aber noch
nix davon verkauft!
Hattest Du schon mal was mit
der Polizei zu tun?
Äh.... (stotter) Wir sind uns bereits
mal begegnet, ja ...
Was war der erhebendste
Moment Deiner Spieler- Karriere?
Hm, das war wohl, als ich meinen
ersten GM (Anm.: Grandmaster ist
Einen Backstage-Pass? Wo hast
Du den denn her?
Na, In Extremo ist doch die Gruppe,
die wir in Gothic eingebaut haben.
Du erinnerst Dich sicherlich an den
Auftritt im Alten Lager? Gestern
Abend war ich nun zufällig auf
einem Konzert von denen und habe
mir die Show von der Bühne aus
angeschaut. War echt lustig. Und
weißt Du was? Die verkaufen sogar
auch unser Spiel auf ihren Veran-
staltungen! (Dollarzeichen spiegeln
sich in seinen Augen.)
Arbeitet Ihr bei Piranha Bytes
denn bereits an Gothic 3?
Wie nö? Ich versuche hier. Dich
zu einem Kommentar zu verlei-
ten, da kannst Du doch nicht
einfach nur nö sagen!
Ich weiß, dass Du das gerade ver-
suchst, (grinst erneut)
Grummet! Wenn Du eines Mor-
gens aufwachst und feststellst,
dass jemand Dich ins Berg-
werk-Gefängnis von Gothic
gebeamt hat - was würdest Du
dann dort tun?
Ich lege Wert
i ange
ehmen
Seiten des Lebens, daher würde ich
zum Alten Lager gehen, mich zum
Erzbaron ausrufen lassen und dann
fortan in Saus und Braus vor mich
hin prassen.
Hab ich mir fast gedacht!
Warum gibt es in Gothic eigent-
lich keinen Zauberspruch, mit
dem man sich in einen Baum
verwandeln kann?
Weil das abgesehen von einem
gewissen grenzdebilen Redakteur
niemanden interessiert. Wer will
schon ein Baum sein? Denk bloß an
all die Hunde.
Echt? Hm. Gibt es dann womög-
lich etwas, was Du mir schon
immer mal sagen wolltest?
Ja, es gibt Ärzte, die eine Baum-
Manie zuverlässig heilen können.
Echt, probier das mal aus. Zahlt
bestimmt auch die Kasse ... (jn)
TOM PUTZKI,
DER KUGELBLITZ
AM SPIELEHIMMEL
Eine Karriere wie aus
dem Bilderbuch: Anno
1996 begann Tom als
simpler Tellerwäscher,
äh, Praktikant bei Green
wood. Ein Jahr später, im
Oktober '97 gründete er
bereits in Tateinheit mit
mehreren Gesinnungsge-
nossen die seit »Gothic«
bestens bekannte Firma
Piranha Bytes. Damit die
Piranhas auch den nöti-
gen Biss entwickelten,
machte er mit dem Fir-
mengründen gleich wei-
ter, und hob 1999 Pheno-
media aus der Taule.
Phenomedia lancierte
den »Moorhuhna-Clou,
übernahm Piranha und
ging im November '99 an
die Börse. Zwischen-
durch heiratete der für
Develeping und Public
Affairs zuständige Jung-
manager und sorgte mit
erstem Nachwuchs auch
schon dafür, dass jemand
mal unsere Rente
bezahlt.
PCPLAYER JUNI2001 27
AKTUELLE ERSCHEINUNGSTERMINE
DIE BELIEBTESTEN
1 üonhead
2 Blizzard
3 Piranha Bytes
4 Bioware
5Eidos
TITEL
Alone in the Dark 4
Anachronox
Anno 1503
Anstoss Action
Area num
Atlant ica
Baldurs Gate 2: Add-on
Battle (sie: Darkspace
Sattle Realms
Capitalism 2
Civilization 3
Co manche 4
C&C: Renegade
Commandos 2
Conti ict Zone
Die Gilde
Diablo 2 Expansion Set
Dragon's Lalr 3D
Dragonriders
Duke Nu kern Forever
Dungeon Siege
Earth and Beyond
Eider Serails: Morrowind
Empire Earth
Evil Twin
Freelancer
Frontierland
Galleon
Gorasul
Hall-Life: Blue Shift
HaH-Life: Team Fortress 2
Halo
Heart of Stone
Hidden & Dangerous 2
lndepedenceWar2
Iran Dignity
Loose Cannon
Max Payne
Mech Commander 2
Motor City Online
Neverwinter Night s
Operation Flashpoint
Pool of Radiance 2
Project Eden
Real War
Robin Hood: Defender ...
Silent Hunter 2
Sovereign
Startop ia
Star Trek: Bridge Commander Totally Games/Activision
HERSTELLER
Darkworks/Infogrames
Ion Storm/Eidos Int.
Max Design/Infogrames
Ascaron/Infogrames
Massive Dev./ Ravensburg er
Troika Games/Havas Int.
Lonely Cat Games
Bioware/Virgin Interactive
Blue Byte Software
Liquid/Crave
Enlight Software/Ubi Soft
Fira x is/ Inf o g ra m es
Novalog ic/ Electronic ArtS
Westwood/ Electronic Arts
Pyro Studios/Eidos Int.
Masa/Ubi Soft
4 Head/Infogrames
Blizzard/ Ha vas Interactive
Blue Byte Software/Ubi Soft
Ubi Soft
3D Realms/Infogrames
Gas Powered Games/Micros.
Westwood/ Electronic Arts
B et h es da Softworks
Sierra/Havas Interactive
Ubi Soft
Digital Anvil/Microsoft
JoWood/ Boris Games
Confounding Facto r/1 nterplay
Silver/Style/Jo Wood
Gearbox/ Sierra
Valve Software/Ha vas Int.
Bungie Software/ Microsoft
Pyro Studios/Eidos Int.
Take 2
Info gram es
Arten Software
Digital Anvil/Microsoft
Illusion Softworks/Take 2 Int.
Remedy Ent./Take 2 Int.
Fasa Interactive/Microsoft
Electronic Arts
Bioware/ Virgin Interactive
Codemasters
Stormf ront Studios/SSI
Eidos Interactive
Core Design /Eidos
Rival Int./Simon&Shuster
Cinemaware
SSI/Ubi Soft
Ubi Soft
Mucky Foot/Eidos Interactive
GENRE
Action -Adv.
Action -Rollen.
Wirtschaftss.
Sport
Rollenspiel
3D-Action
FireFly Studios/Take 2
Electronic Arts
Click Entertainment/ Ha vas Int.
Epic Megagames/ Info gram es
JoWood Prod./ Infogram es
Ubi Soft
Blizzard/Havas Interactive
Sir Tech
Die neu aufgenommenen Titel sind komplett in roter Schrift,
Stronghold
The World is not enough
Throne of Darkness
Unreal 2
Völker 2, Die
VIP.
Warcraft 3
Wizardry 8
Action -Strat.
Echtzert-Strat.
Wirtschaftss.
Strategie
Simulation
Echtzert-Strat.
Strategie
Wirtschaft.Sim.
Action -Rollen.
Action -Strat.
Action-Adventure
3 D- Action
Rollenspiel
Online-SF
Rollenspiel
Echtzeit-Strategie
Action -Adv.
Strategie
Action -Adv.
Rollen spiel
Strategie
Action Taktik
Action
Action -Strategie
Strategie
Rennspiel
Rollenspiel
Action -Adv.
Rollenspiel
Strategie
Action-Ad ventu re
Strategie
Action -Strategie
Simulation
Strategie
Strategie
SF-Sim.
Auf b. -Strategie
Rollen spiel
Action spiel
Strategie
Action -Adv,
Rollen -Strat
Rollenspiel
Terminänderungen
TERMIN
Juni 2001
Mai 2001
Oktober 2001
2. Quartal 2001
2. Quartal 2001
3. Quartal 2001
I.Quartal 2002
Juni 2001
2. Quartal 2001
3. Quartal 2001
Juli 2001
4. Quartal 2001
2. Quartal 2001
4. Quartal 2001
3. Quartal 2001
Mai 2001
3. Quartal 2001
Juni 2001
2. Quartal 2001
Mai 2001
3. Quartal 2001
3. Quartal 2001
3. Quartal 2001
Herbst 2001
3. Quartal 2001
September 2001
4. Quartal 2001
2. Quartal 2001
2. Quartal 2001
Juni 2001
3. Quartal 2001
2. Quartal 2001
I.Quartal 2002
4. Quartal 2001
November 2001
Mai 2001
2. Quartal 2001
2. Quartal 2001
August 2001
Juli 2001
2. Quartal 2001
2. Quartal 2001
November 2001
Mai 2001
Juni 2001
4. Quartal 2001
2. Quartal 2001
August 2001
4. Quartal 2001
2. Quartal 2001
November 2001
2. Quartal 2001
2. Quartal 2001
Oktober 2001
2. Quartal 2001
August 2001
I.Quartal 2002
Mai 2001
4. Quartal 2001
2. Quartal 2001
2001
rot markiert.
INTERNET
www.alon einthedark.ci
www. infogrames.de
www. infogrames.de
www. ravensburger. de
www.si errastudios.com
www. lonelycatgames.ee
www. b I uebyte .de
www. battl erealms.com
www.ubisoft.de
ww w.f iraxis .com / cir3
www. west wood .com
www.eidos.de
www.ubisoft.de
www.diegilde. de
www, blizzard.com
www. blu ebyte.de
www, ubisoft.de
ww w.3drea fms.com
www. microsoft.com
www. westwood .ea.com
www.bethesda.com
www. empireearth.com
www.ubisoft.de
www.dig italanvil.com
wwwjo wood .com
www. i nterpla y. co m
www.jowood.com
www.haH-lffe.de
www.havas.de
www.microsoft .com
www.take2.de
www. i nf og rames.de
www. m ic rosoft.com
www.take2.de
www. maxpayne.com
www. microsoft.de
wwwm otorcityonline.co
www. bioware.com
www.cod emasters.de
www.poolofradiance.coi
www.eidos.de
www.rivalinteractive.coi
w.ubisoft.de
w.ubisoft.de
iw,eidos.de
dv.fi reflyworlds.i
iv.havas.de
tv.epicgames.co
inr.jowood.com
w.ubisoft.de
irv.b1izzard.com
28 JUNI 2001 PCPIAYCR
ARCANUM
OF STEAMWORKS & MAGICK OBSCURA
SPIELFAKTEN
I Hersteller: Troika Games/Sierra
I Genre: Rollenspiel
I Termin: Sommer 2001
I Internet: www.sierrastudios.com/
games/arcanum
■ Besonderheiten: Zweipoliges
Fähigkeiten-System zwischen Technik
und Magie ■ Computergesteuerte
NPCs schließen sich dem Helden an ■
Rundenkampf oder Echtzeit-Auseinan-
dersetzung ■ Äußerst detaillierte
Charakter-Erstellung
Die Fantasywelt Arcanum ist nicht mehr so
fantastisch, befindet sich doch die Technik
auf dem Vormarsch. Doch da bedroht eine
Verschwörung Zauberer und Mechaniker ...
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m
t auch er nur eine weitere
•1 r>\ u, h
Zweifellos mag ich diese Spiele, in
denen der Held ohne etwas Böses
zu ahnen über Mysterien stolpert
und sich darin hoffnungslos verwickelt.
So wie hier: Der Zeppelin, mit dem Sie
reisen, wird von Ork-Flugmaschinen
abgeschossen, und der einzige Mit- Über-
lebende drückt Ihnen einen seltsamen
Ring in die Hand, bevor er ebenfalls
stirbt. Und plötzlich stehen Sie im Mit-
telpunkt lebensgefährlicher Intrigen ...
. -Roll.
Ihn
in als Hauptfigur. Die Mission heißt: Erst
überleben, dann herausfinden, was
eigentlich abgeht, und schließlich zurück-
schlagen. Wenn hier von Solospiel die Rede
ist, so heißt das übrigens nicht, dass Sie keine
Helfer hätten. Je nach Ihren Persönlichkeits-
merkmalen schließen sich Ihnen zeitweilig
eine oder auch mehrere Personen zur Unter-
stützung an - während unseres Testspiel-
chens mit der Beta-Version kamen wir auf bis
zu drei potenzielle Begleiter gleichzeitig.
Diese computergesteuerten NPCs sind aber
auch Quelle der Besorgnis, denn sie stürzen
sich in jeden Kampf. Man darf Ihnen zwar
befehlen, sie sollten stattdessen weiter hinten
warten, aber das kann ja irgendwie auch nicht
Sinn der Sache sein. Immerhin sorgt die Iso-
Perspektive in Tateinheit mit dem optionalen,
gut funktionierenden Rundenkampfsystem
dafür, dass die Übersicht nicht verloren geht.
Und das ist mehr, als etwa das ansonsten mit
ähnlichen Problemen kämpfende »Vampiren
von sich behaupten kann.
Der Hintergrund der Geschichte enthüllt
sich nur langsam. Stück für Stück ergeben
sich neue Puzzleteile. Wenn Sie der Haupt-
story folgen (was Sie über weite Strecken
nicht unbedingt müssen - Nebenquests gibt
es hier nämlich zuhauf), werden Sie zum Bei-
spiel nach einer ganzen Weile feststellen,
dass eine Nekromanten-Vereinigung mit dem
oben erwähnten Ring zu tun hatte.
Auf den Spuren eines Priesters
Aber es sieht nicht so aus, als seien die
ungemütlichen Gesellen die Ursache allen
Übels. Nein, um dieses Geheimnis frei-
zulegen, werden Sie tiefer graben müssen.
Zumal es einen weiteren Haupt-Handlungs-
strang gibt, dessen Verfolgung sich lohnen
dürfte: Was ist mit dieser seltsamen Religion,
die in Ihnen eine wiedergeborene Gottheit
sieht? Wer ist Priester Joachim tatsächlich,
dessen Spuren Sie wie bei einer Schnitzel-
jagd hinterherhetzen? Und welche Interessen
vertritt er?
Besonders spaßig ist der Magie/Technik-
Widerspruch bei der Charakterentwicklung.
Grundsätzlich steht es Ihnen frei, wofür Sie
Ihre bei Levelsteigerungen errungenen Lern-
punkte verwenden wollen - Ausbau der
grundsätzlichen Eigenschaften wie Starke
und Intelligenz, neue Zaubersprüche oder
mechanische Fähigkeiten wie etwa das
Basteln einer Pistole aus Schrott. Die beiden
letzteren Bereiche vertragen sich jedoch nicht
recht miteinander. Will sagen: Wenn Sie ver-
suchen, auf beiden Hochzeiten zu tanzen,
werden die Ergebnisse hier wie dort nur mit-
telmäßig sein. Entscheiden Sie sich jedoch
beispielsweise dafür, ein reiner Magier zu
werden, gelingen Ihre Sprüche wesentlich
häufiger und sind auch viel stärker, (jn)
PC PLAYER JUNI 2001 .
PREVIEW
nschung
SPIELFAKTEN f
■ Besonderheiten:
■ Echtzeit-version des Fallout-Systems
■ Hersteller: Black Isle/Interplay
■ Skillbasierte Charakterentwicklung
■ Genre: Rollenspiel
■ Bis zu 5 Kl-kontrollierte Begleiter
■ Termin: Weihnachten 2001
■ Komplexes Magiesystem mit fünf
■ Internet: www.mterplay.com
verschiedenen Schulen
Düstere Story, mächtige Metzelmonster
und richtig rabiate Rätsel - kein Zweifel,
es werden mal wieder hartgesottene Hel-
den zur Weltenrettung gesucht!
Wenn von Interplav ein Rollen-
spiel im Anmarsch ist, dann ver-
dient allein das schon besonde-
re Aufmerksamkeit - egal, ob jetzt Bio-
ware oder Black Isle oder beide dahin-
terstecken. In diesem Falle sind es die
Jungs, die für »Planescape: Tornient«
und »Icewind Dale« verantwortlich
waren. Wenn das keine Empfehlung ist,
will ich künftig Thomas Werner heißen.
Nach dem Willen der »Tom« -Schöpfer soll
das Spiel das Beste von drei Vätern in sich
vereinigen, nämlich erstens das Rollenspiel-
und Charakter-Entwicklungssystem v,° n "Fall-
out« (nur eben eine Echtzeit-Variante davon),
zweitens den fröhlichen Spaß am Monster-
metzeln, wie er im bereits erwähnten Icewind
Dale herrschte, sowie drittens die Tiefe der
Geschichte und die beispielhafte Charakter-
zeichnung von Planescape,
Nichtsdestoweniger ist Tom (sowohl das
Spiel als auch die Hintergrundwelt) eine Eige-
nentwicklung von Black isle und daher nicht
von irgendwelchen Lizenzen abhängig. Der
Held der Story (also Sie) wandert seit länge-
rer Zeit einsam und allein durch einen Land-
strich namens Western Agathe. Nicht etwa
aus Jux und Tollerei, sondern weil ein böser
Fluch ihn dazu zwingt. Dies
bewirkt nämlich, dass jeder Ort, ;
Wanderer zu lange verweilt, von einem
schrecklichen Unglück heimgesucht wird -
und mehr oder weniger dasselbe gilt für Per-
sonen, die ihn begleiten.
Während der arme Kerl also gerade damit
beschäftigt ist, an Bord einer Küstenfähre ein
wildes Gebirge zu umschiffen, schlägt das
Schicksal zu und verwickelt ihn in einen Mahl-
strom aus monströsen Menetekeln und
außerordentlichen Auseinandersetzungen.
Und das alles, den Fluch eingeschlossen, ist
natürlich keineswegs ein Zufall ...
Gekonnt ist eben gekonnt
Besonders interessant scheint das System zur
Charakterentwicklung zu werden, Sie ent-
scheiden sich hier anfangs nicht für eine
bestimmte Klasse, sondern lassen Ihren
Schützling durch das Erlernen von Fähigkei-
ten in die Richtung wachsen, die Ihnen zusagt
- ähnlich, wie das übrigens auch in »Arca-
num« der Fall sein wird. Zunächst einmal
sind dabei vier Kategorien solcher Talente
vorgesehen: und zwar Kampf, Magie, Dieb-
stahl sowie Sonstiges.
Die Kampfskills erklären sich von selbst -
hier geht es hauptsächlich um den Umgang
mit bestimmten Waffen. Im Bereich der Zau-
berei wird analog dazu festgelegt, in welchen
magischen Schulen sich der Charakter aus-
kennt (Ordnung, Chaos, Aichemie,
Beschwörung und Mana-Fokus stehen hier
zur Verfügung, wobei letzteres kein eigentli-
cher Hokuspokus ist, sondern die Mana-Punk-
te d^c-s Rekten- erhöht. Diebstahl iasst eben-
falls wenig Fragen offen: Schleichen, Schlös-
30 JUNI 2001 PC PLAYER
m a
PREVIEW
\ •"-.-
»Hast Du ein paar Talente,
erlebst Du auch die Rente!«
serknacken und dergleichen ist hier gefragt.
Unter Sonstiges finden Sie schließlich den
Rest, der in kein Schema passte, aber deshalb
nicht unwichtig ist: Diplomatie, Feilschen
oder Heilen beispielsweise.
Darüber hinaus kennt das Entwicklungssy-
stem so genannte Traits, also (durchaus zwei-
schneidige} Sonderboni, die zur Grundaus-
stattung Ihres Charakters gehören oder auch
später erworben werden können. Jemand mit
dem Trait »Brutal« schlägt demnach beson-
ders heftig zu, muss aber im Gegenzug in
Kauf nehmen, dass er nicht so genau zielt,
weshalb die Wahrscheinlichkeit für kritische
Treffer sinkt. Einer, der besonders stürmisch
sein Schwert schwingt, kann seine Partymit-
glieder zu höheren Leistungen anstacheln,
darf aber dafür keinen Helm tragen.
Die dritte und letzte Ebene der Personalent-
wicklung wird von Vergünstigungen gebildet,
zu denen Sie erst während des Spiels Zugang
bekommen - durch das Erreichen eines
bestimmten Levels oder auch als Belohnung
für besonders ruhmreiche Taten. Wenn Sie
sich beispielsweise - aus welchen ominösen
Gründen auch immer - für einen Halblinghel-
den entschieden haben, können Sie lernen,
Ihren Tod vorzutäuschen. Wodurch das jewei-
lige Monster dann abwandert oder lohnende-
re Gegner aufs Korn nimmt.
Hexeiifett und Krötenleber
Über die verschiedenen magischen Schulen
hatten wir ja bereits weiter oben kurz gespro-
chen. Als ausgewiesener Alchemie-Liebhaber
gefällt mir diese Sparte natürlich besonders
gut. Es macht einfach tierisch Laune, Alrau-
nenwurzeln mit Fliegenzähnen zu mixen, um
hinterher vielleicht einen potenten Heiltrank
zu erhalten. Andererseits ist ein Beschwörer
auch nicht übel, gebietet er doch über Natur-
geister und womöglich gar Dämonen, die er
an seiner statt kämpfen lassen kann.
Ordnung und Chaos, das sind schließlich im
Wesentlichen defensive beziehungsweise
aggressive Spells. Generell kann jeder Cha-
rakter die Zauber lernen, die er lernen möchte
BBBB m
- selbst die lächerlichen
Oger sind da nicht ausge-
nommen. Aber der Teufel
steckt hier wie so oft im
Detail; Denn etliche
Sprüche sind eben doch
mit Beschränkungen oder
Voraussetzungen ausge-
stattet, die ein Oger (nur
hier niemanden diskrimi-
nieren) halt erst einmal
erfüllen muss.
Kämpfe gehen in Echt-
zeit vonstatten, wobei nur
der Hauptcharakter von
Ihnen gesteuert wird. Die
übrigen Partymitglieder -
soweit man unter solchen
Umständen von Party
reden kann - stehen unter
der Kontrolle der Kl. Oh je,
ich sehe die Burschen
schon, wie sie sich hirnlos
auf jeden erreichbaren
Gegner stürzen! Nicht,
dass so ein dummer Oger
ein echter Verlust wäre ...
Na ja, immerhin verspricht
Black Isle, dass die Anzahl
der Kämpfe doch weitge-
hend am Spieler selbst
liegt, denn es soll ver-
schiedene Möglichkeiten
geben, sich um ein
Gefecht herumzudrücken. Andererseits, man-
che Kämpfe sollte man sich wirklich nicht ent-
gehen lassen, denn die verschiedenen Land-
striche sind jeweils auch Heimat eines beson-
ders fiesen Boss-Monsters. Die Bede ist da
zum Beispiel von einem doppelköpfigen Wolf,
von dessen Mäulern Feuer und tödliche
Eiseskälte ausgehen.
Für die Optik ist die neue Version 3.0 der
LithTech-Engine zuständig, was zunächst ein-
mal stufenloses Hinein- und Hinauszoomen
bedeutet. Der Blickwinkel ist derzeit fixiert,
aber Black Isle spielt mit verschiedenen Mög-
lichkeiten der Winkel-Änderung herum, die
freilich offenbar noch nicht ausgereift sitwt, \*
Auch auf grafische Details legen die HerstaJ-* ^v
ler zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu Viel ^- -
Wert, was wohl der Grund dafür ist, dass die ' 3
meisten momentan existierenden Screens-
hots irgendwie noch ein bisschen leer ausse-
hen. Sind ja auch noch ein paar Monate hin
bis zum Jahresende. Was andererseits sin ■
Nachteil für die Finger ist, die wir uns bereite
jetzt nach dem Spiel ablecken ... (jn) i^y
%
SECHS RASSEN
SOLLT IHR SEIN
Multikulti aufTorn: Das ist das Holz, aus dem Ihre
Party geschnitzt wird. Die Zwerge beispielsweise
sind, wie es sich gehört, kampfeslustig und in
nüchternem Zustand völlig unerträglich. Auch die
Elfen gehören zum Standardrepertoire. Mana,
Magie und Intelligenz, das sind ihre Domänen.
Halblinge sind hier bestimmt so unnütz wie
anderswo auch - immerhin können sie ab und zu
mal mit Pfeilen treffen. Menschen gibt es eben-
falls, und bei ihnen handelt es sich um, nun, eben
um Menschen: durchschnittlich und langweilig.
Lustiger sind da schon die Oger mit ihren Schul-
tern wie Surlbretter. Es heißt, sie seien hier nicht
ganz so dämlich wie gewähnlich, aber dabei han-
delt es sich sicher nur um haltlose Gerüchte.
Besonders spaßig und vergleichsweise originell
kommen uns aber die Sidhe vor. Legendenmäßig
zum elfischen Kulturkreis gehörig, stellen sie auf
Tom am ehesten eine Mischung aus Feen und
Katzen dar. Also Falzen, sozusagen. Miau 1
UEFA CHALLENGE
SPIELFAKTEN
Hersteller
Sheffield House/
Infogrames
Genre:
Action-Fußball
Termin:
Juni 2001
Internet:
www.infogrames.de,
www.uefachallenge.com
■ Besonderheiten: Über 120
europäische Spitzen-Clubs und Natio-
nalmannschaften ■ Keine Komplett-
Lizenz, einige Namen sind verfremdet
■ Mitten in der Partie kann das Wetter
umschlagen ■ Hervorragende Animati-
on der Kicker ■ Einfache Steuerung-
Kaum Statistiken
Wenn »Anstoß Action« das Rasenschach am
PC ist, dann bildet dieser Titel genau den
Gegenpol. Hier wartet schneller Sport, flott
und unterhaltsam: Fußballaction, die EA
Sports' »FIFA«-Serie ans Leder kann!
Die britischen Entwickler von Shef-
field House klotzen ganz schön
rein: Über 120 der besten Clubs
und Nationalmannschaften laufen hier
auf. So steht's jedenfalls in der Presse-
mitteilung.
Irgendwo muss dann aber beim Einkaufs-
bummel durch den UEFA-Supermarkt das
Geld ausgegangen sein, denn vom Torwart
bis zum Stürmer schienen uns nur die Kicker
anerkannter Top-Mannschaften (wie der FC
Bayern oder Manchester United) vertraut. Bei
Vereinen jedoch, welche den Briten unwichtig
erschienen, fallen Namen, Trikots und Wap-
pen durch Verfremdungen auf. In unserem
Vorabmuster wird beispielsweise Schalke als
Gelsenkirchen bezeichnet. Und die deutsche
Flagge am Multiplayer-Portal tragt von oben
nach unten die Farben rot, gold, schwarz.
Hallo Infogrames, setzen, sechs)
Obwohl, Schwamm drüber. Denn erstens
mag sich das ja noch ändern, zweitens lassen
sich die meisten Peinlichkeiten ja via Editor
reparieren. Und drittens verpasst, wer sich
dadurch die Laune verderben lässt, einen recht
munteren und gut aussehenden Kick. Man
bahne sich vom Hauptmenü aus den Weg zum
Fußball-Quickie, schon lassen sich die Mitspie-
ler mit kurzen, langen und hohen Pässe zielge-
nau anspielen. Selbst der schnelle Doppelpass-
Sturmlauf klappt sofort. Maximal sechs Buttons
am Päd werden unterstützt, genug, damit auch
Grätsche, Sprint und strammer Schuss noch
Platz finden. Seltsam ist nur, dass die Funktion
zur Umbelegung der Steuerung in einem ver-
schachtelten Untermenü bestens versteckt liegt.
Ein Spiel mit Kick!
Etwas mehr Spieltiefe gefällig? Ja, aber klar
doch: Die 64 Nationalmannschaften und
knapp ebenso
vielen Clubs wer-
den ja nicht nur
zu Freundschafts-
Spielen antreten,
sondern sich auch
an verschiedenen,
Regen aufkommt,
Abschlag mit satten -
editierbaren Turnieren und Ligen beteiligen.
Die »Club Challenge« fällt dabei durch ihr
originelles Konzept aus dem Rahmen. Hier
wird ein zunächst abstiegsbedrohter Pro-
vinzclub über mehrere Saisons mit dem
Auftrag begleitet, die Meisterschale zu
erobern - das ist Doping für die Motivation!
Ihre kalte Dusche haben sich Anhänger takti-
scher Fußball-Elemente da längst abgeholt:
Zwar sind Mannschafts-Aufstellungen,
Spielsysteme, Mann- sowie Raumdeckung
oder Laufräume editierbar, jedoch nur in
vergleichsweise begrenzter Dosis. Auch wer
in Statistiken schwelgen oder die (elf) Attri-
bute seiner Kicker tunen mag, wird wohl im
Stadion von "Anstoß Action« besser aufge-
Eher an Oberflächlichkeiten wie schöner
Optik interessierte Genussmenschen dage-
gen dürfen frohlocken, denn «UEFA Challen-
ge« punktet bei der Präsentation. Prächtig
sehen die Kicker aus, wie sie mit dem Ball
jonglieren und dribbeln, nach dem Torerfolg
jubeln und sich nach einem Fehlpass die
Haare raufen. Die 40 todschicken Stadien
(davon 20 Originale wie Nou Camp oder das
Westfalenstadion) jagen dem Betrachter ob
ihrer Größe Ehrfurcht ein, und gut gelungen
ist außerdem das veränderliche Wetter. Das
hat schon was, wenn plötzlich Schnee oder
der Ball nach dem
Platsch im Gras landet
und mit erkennbar
weniger Effet wei-
terhüpft, als das be
trockenen Zustän
den der Fall wäre.
Selbst der Kommen
tar bietet bisher
Angriffspunk-
r Kritik: Akku-
rd das Gesche-
in der Arena
den Premiere-
beziehungsweise
WDR-Sprechern
Dieter Nickles und
Dirk Glaser verbal
begleitet. (Richard
Löwenstein/md)
32 JUNI 2001 PCPIAYER
Günthers
gidos
EMPIRE EARTH
SPIELFAKTEN $
www.stainlesssteelstudios.com
■ Besonderheiten: Zwölf Epochen
■ Hersteller: Stainless Steel Studios/
der Menschheitsgeschichte ■ Kämpfe
Sierra
zu Land, zu Wasser und in der Luft ■
■ Genre: Echtzeitstrategie
Berühmte Persönlichkeiten ■ Diploma-
■ Termin: 3. Quartal 2001
tie ■ 3D-Grafik ■ Mächtiger, umfangrei-
■ Internet: www.sierra-empireearth.de,
cher Szenario-Editor
Tausend Jahre sind ein
Tag - zumindest beim
neuen Projekt des
»Age of Empires«-
Chefdesigners schnur-
ren die Epochen nur
so zusammen.
34 JUNI 2001 PC PLAYER
Eine Mischung aus »Age of Empi-
res« und »Civilization« - das klingt
lecker. Immerhin geben die Desi-
gner von »Empire Earth« diese beiden
Titel als Inspirationsquelle für ihr erstes
Werk an.
Ihr erstes Werk? Nun, in der Tat war Rick
Goodman, der Firmenboss der Stainless Steel
Studios, höchstpersönlich Mitgründer und
Chefentwickler von dem just eben genannten
Age of Empires. Bei Civilization hatte er seine
Finger zwar nicht mit im Spiel, dafür schätzen
er und sein Team den genialen Klassiker
außerordentlich. Und wie die genannten Vor-
bilder vermuten lassen, widmet sich Empire
Earth ebenfalls der Historie. Vom rundenba-
sierten Adoptiv-Valer Civilization wurde dabei
die Idee übernommen, die gesamte Mensch-
heitsgeschichte nachzuspielen. Die Mutter
»Historisch akkurat,
solange es Spaß macht.«
Age of Empires steuerte hingegen den Spiel-
ablauf bei - schließlich handelt es sich beim
vorgestellten Produkt um ein waschechtes
Echtzeit-Strategiespiel, nur eben quasi epo-
chenumfassend.
Kinder, wie die Zeit vergeht
Bei einer Stippvisite in Deutschland führte
einer der Designer
eine erste Version
vor und stand
anschließend
Rede und Ant-
wort. Jon Alen-
son, so sein Name, betrieb ein Fotolabor,
bevor er von Goodman nach Cambridge bei
Boston geholt wurde. Als Erstes bemühte er
sich, Befürchtungen angesichts der bei ande-
ren Programmen die Orientierung so
erschwerenden dreidimensionalen Grafik
gleich zu entkräften: Der Spieler verändert
normalerweise den Blickwinkel trotz 3D über-
haupt nicht und kann so auch nicht die Über-
sicht verlieren. Ein nahe liegender Kniff, denn
auf Dreidimensionalität wollte man partout '
nicht verzichten.
Stolz führte er einige der zwölf Epochen
vor, die Sie bei Empire Earth nacherleben
werden. Im Sauseschritt ging es von der
Steinzeit über das Mittelalter und die Renais-
sance, die beiden Weltkriege bis hin zum
Nano-Zeitalter, in dem die Menschheit gegen
Robotergiganten antreten muss. Seeschlach-
ten zwischen Galeeren oder U-Booten und
Kreuzern sind genauso enthalten wie Luft-
kämpfe und natürlich die äußerst wichtigen
Gefechte landgebundener Armeen. Insge-
samt sind 300 Einheiten vorgesehen, die
je-
ffige-
i Epochei
zugeordnet
sind. Derzei
lassen siel
noch 15 ver
schiedene Fo
Endvers
eingedampft
nationsbefehle erteilei
i Fülle auf handlic
n eis.
werden sich begrenzt durch Upgrades ver-
bessern lassen. Besonders stolz demonstrier-
te Alenson die Fähigkeiten der Propheten-
Spezialeinheit: Mit mächtigen Sprüchen
beschwört dieser magiebegabte Wicht Vulka-
ne, Hurrikane, Erdbeben und selbst die Pest.
Zauberei in einem historischen Strategie-
spiel? Nun, Alenson versteht aufkommende
Einwände nicht. »Wir kümmern uns nur so
lange um historische Akkura-
tesse, wie es Spaß macht. Im
Zweifelsfall lassen wir auch
einmal alle Fünfe gerade
sein«, erläuterte er den
erstaunten Journalisten.
Sehr detailverliebt wird hin-
gegen das Verhalten der ver-
schiedenen Tierarten simuliert
- ob Wölfe oder Hühner, einer
der Programmierer ist regel-
recht davon besessen, die
Kreaturen möglichst glaub-
haft darzustellen. Natürlich
soll darüber auch nicht die
ambitioniert angelegte Gegner-Intelligenz
vernachlässigt werden.
Ganz wie bei einem traditionellen Echtzeit-
Strategiespiel gibt es auch bei Empire Earth
Basenbau und Einheitenproduktion. Ortszen-
tren, Universitäten und Tempel sind nur eini-
ge der zur Verfügung stehenden Gebäude.
Daneben gibt es so genannte Weltwunder,
außerdem erweitern Sie durch Forschung
ständig die Baumöglichkeiten. Laut Alenson
wird die Bedeutung der Wirtschaft mitsamt
der Verarbeitung der fünf vorkommenden
Rohstoffe etwa genauso wichtig wie der
Kampf sein, bei der Vorführung lag das
Schwergewicht dennoch eindeutig bei den
Gefechten. Zum Abschluss durfte noch der
mächtige Szenario-Editor betrachtet werden,
durch den die Spieler dazu stimuliert werden
sollen, selbst für Karten-Nachschub zu sor-
gen. Doch bis dahin müssen wir uns noch
einige Monate gedulden, (tw)
PC PLAYER JUNI 2001 35
SOLDIER OF FORTUNE 2
SPIELFAKTEN
I Hersteller: Raven Software/Activision
I Genre: Ego-Shooter
I Termin: Winter 2001
■ Internet:
■ Besonderheiten: Besonders rea-
listische und fortgeschrittene Grafik ■
Unterstützt GeForce-3- Karten ■
Äußerst realistische Waffentechnik
Söldner John Mullins ist wieder da - und
die Terroristen dieser Welt rennen den
Lebensversicherern die Bude ein.
Teamwork macht eben letzten Endes
doch einen Unterschied: Zu den
ganz speziellen Features dieses
Söldner-Shooters wird wieder zählen,
dass eine vorhandene Engine (in diesem
Falle die von »Quake 3: Team Arena«) als
Grundlage verwendet und noch mal kräf-
tig auf gebohrt wird.
Raven Software verfügt nämlich über eige-
ne Routinen, die unter dem atmosphärisch
stimmigen Kürzel GHOUL bekannt sind und
der Team-Arena-Software aufgepfropft wer-
den. Ziel der Transaktion ist es vor allem, Tref-
ferzonen zu ermöglichen. Und dass Raven viel
Talent im Umgang mit den Produkten von id
vorweisen kann, zeigte sich ja schon an "Star
Trek: Voyager Elite Force«. Damit nicht genug,
denn »Soldier of Fortune 2« soll zusätzlich
noch darauf abgestimmt sein, die fulminanten
Features der demnächst
erscheinenden GeForce-3-Karte
von NVIDIA zu nutzen. Beispiels
weise wird die Auflösung de
Texturen (je höher, desto nähei
kann man herangehen, ohne
dass die Textur verpixelt) au
enorme 1024 mal 1024 gepusht,
während Charaktere aus bis zu
3000, die Waffen gar aus bis zu 5000
Polygonen bestehen. Tja Leute, das
bedeutet Detailfreudigkeit und zwar
jede Menge davonl
Eine in Kolumbien spielende Mis-
sion ist da das perfekte Beispiel:
Projektleiter Jon Zuk berichtet
enthusiastisch von der detaillierten
Dschungel-Umgebung. Auch Fahr-
zeuge (die natürlich besondere Anfor-
derungen an das Terrain-Scrolling stellen) wer-
den vermehrt enthalten sein, Zuk nennt da ins-
besondere eine Wüsten-Rallye mit schnellen
Panzer-Spähwagen, wobei eine Horde von Ter-
roristen den Part der Verfolger übernimmt.
John Mullins (auch im richtigen Leben Söld-
ner von Beruf) ist wieder da, und zwar als
Spielfigur ebenso wie als Berater für das Ent-
/icklerteam - kein Wunder, der Mann ist
schließlich Experte. Er zeichnet laut Zuk für
einige Missionen verantwortlich, die aus
wirklichen Erlebnissen und Erfahrungen
abgeleitet sind. Ebenso wird er dem Team
Bezug auf technische Fragen (Waffen-
technologie, Kampftaktik und derglei-
hen) von großem Nutzen sein. Zuk
betont, dass Soldier of Fortune 2
'<Sfc»^.«?i! gerade in dieser Hinsicht so reali-
l'Wteäfr stisch wie möglich werden soll.
Das Spektrum der Waffen etwa
X reicht von 9-mm-Uzis über M4-Karabi-
ner bis hin zu M60-Maschinengeweh-
ren. Außerdem sind an etlichen Stellen
Geschützstellungen fest installiert, die
Mullins zwar nicht mitnehmen, aber
doch benutzen kann, um mal richtig auf-
zuräumen. Mikrowellenblaster und ande-
res SF-Zubehör werden Sie diesmal aller-
dings vergeblich suchen, auch wurden
die Schadensmodelle einiger Waffen
, deutlich abgemildert. Ein Treffer
etwa mit der Desert Eagle wird jetzt
licht mehr reichen, um jemandem den
Schädel von den Schultern zu pusten.
JUNI 2001 PC PLAYER
In gewisser Hinsicht dürfte dies aber eher
dazu führen, dass das Spiel blutiger wird: viele
kleine Löcher statt einem großen sozusagen.
Damit einher geht eine vergrößerte Anzahl von
Trefferzonen. An etwa 30 Stellen können Glied-
maßen amputiert werden, und die Einschus-
slöcher finden sich nun pixelgenau dort, wo
der Feind getroffen wurde; auch sind über 100
Sterbeszenen eingebaut. Die Gegner selbst
variieren ebenfalls stärker: 15 grundlegende
Körpervarianten werden hier präsentiert, die
durch Kleidung und dergleichen nochmals
abwandelbar sind. Wenn man nun Studioboss
Brian Raffel fragt, ob er sich angesichts dieses
Levels an Realismus und Gewalt nicht über
potenzielle Gegenreaktionen Sorgen macht, so
antwortet er, dass es nun mal nicht schön aus-
schaue, wenn man Leute mit einem Maschi-
nengewehr erschießt.
Was tun mit der Technik?
Abgesehen von all diesen technisch-grafi-
schen Fragen strickt Raven an einer dichten
und spannenden Hintergrundstory. Mullins
muss diesmal eine unbekannte Terroristen-
gruppe daran hindern, einen tödlichen Virus
auf die Menschheit loszulassen; der Mikro-Kil-
ler stammt ursprünglich von russischen Wis-
senschaftlern, die ihn zu Zeiten des Kalten
Krieges entwickelten. Diese Geschichte wird
im Spiel durch ausgedehnte Videosequenzen
und viele geskriptete Ereignisse entwickelt. Die
Rolle von Mullins neuem Teamkameraden fällt
übrigens einer vollbusigen Dame namens Tay-
lor zu - dem von modernen Action-Spielen
mittlerweile entwickelten Hot-Babe-Bedürfnis
wird hier also adäquat Rechnung getragen.
Die konkreten Aufgaben ergeben sich aus
der generellen Konstellation: Mullins reist rund
um die Welt und führt ganz geheime Geheim-
missionen aus. Terror-Stützpunkte in Kolumbi-
en, schnieke Ozeandampfer, Gefängnisse in
Hongkong und ein Wettfrieren auf der sibiri-
schen Kamtschatka-Halbinsel, das alles ist der
Stoff, um den es hier geht. Wobei natürlich
auch ein paar besondere Hindernisse einge-
baut sind. Eine bestimmte Mission verlangt
zum Beispiel von Mullins, eine Feindbasis zu
infiltrieren - und zwar mit nichts als einem
schnöden Gurkenmesser bewaffnet.
Zwei Programmierer sind nur und aus
schließlich für die Kl von Freund und Feind
verantwortlich. Wer in dieser Hinsicht von
»Elite Force« beeindruckt war, wird sich darü-
ber freuen, dass die dortige ICARUS-KI im
Wesentlichen auch bei Soldier of Fortune 2
verwendet wird. Ein Faktor, der sich als beson-
ders hilfreich in jenen Missionen erweisen
wird, in denen ein ganzes Team von Söldnern
beteiligt ist.
Dabei ist die Handlungsperspektive hier
durchaus ungewöhnlich, denn dieses Mal wer-
den Sie der Schwadron keine Anweisungen
geben können. Nein, Sie selbst bekommen
Ihre Instruktionen vom Teamchef. Beispiels-
weise könnte der Ihnen befehlen, einen Fluss
zu überqueren und die dortige Brücke in die
Luft zu jagen. Wenn Sie den Befehl verweigern
oder den Job auf eigene Faust erledigen wol-
len, bekommen Sie zunächst einen ordentli-
chen Rüffel - falls das nichts hilft, wird Ihr
kommandierender Offizier Sie erschießen.
Wenn mal absolutes Stillschwiegen ange-
sagt ist, können Sie sich noch immer über real
korrekte Handzeichen mit Ihren Kumpels ver-
ständigen, und überhaupt ist auch in puncto
Sprache die Liebe zum Detail geradezu über-
wältigend. Gegnerische Truppen etwa spre-
chen in jedem Fall ihre jeweilige Mutterspra-
che. Bei so viel Realismus ist es beinahe ver-
ständlich, dass Raven Software den Schwer-
punkt auf die Entwicklung des Solo-Spiels
legen will und muss. Was in deutlichen Worten
heißt: keine Multiplayer-Option, Möglicherwei-
se wird es später ein entsprechendes Add-on
geben, aber jedenfalls nicht so bald. Dafür ist
allerdings ein solider Zufallsgenerator einge-
baut, der Sie auch nach Absolvierung der
Kampagne beschäftigt soll.
Da sich das Spiel noch in einem ziemlich
frühen Stadium befindet, liegt das Veröffentli-
chungsdatum leider ein wenig im Nebel. Die
beste Annäherung, die sich Activision derzeit
entlocken lässt, hört sich nach »irgendwann im
kommenden Winter« an. Warten wir ab, ob es
dieses Jahr noch etwas wird ... (PC Gamer/jn)
GESICHTER DES TODES
1 1 1 II 1 XI IUI 11 1 11 1 1 J
Raven hat eine
große Viellall von
Gesichtsanimatio-
ncn eingebaut,
und zwar für jeden
einzelnen Charak-
ter. Für diese Bei-
spiele stand der
Freund einer
Raven-Angestell-
ten Modell ...
PC PLAYER JUNI 2001 37
WARRIOR KINGS
SPIELFAKTEN
■ Hersteller: Black Cactus/Sierra
■ Genre: Aufbau-Strategie
■ Termin: August 2001
■ Besonderheiten: Aufbau-Strate-
gie mit Wirtschafts-Elementen ■ Szen-
ario-Mix aus Mittelalter und Fantasy ■
Gut und Böse: Das Tun des Spielers
verändert die Handlung ■ Große Mas-
I Internet: www.blackcactus.com ' senschlachten ■ Aufwändige 3D-Optik
Juchz, das wird ein Fest für Strategen: Monu-
mentale Schlachten gepaart mit einem
anspruchsvollen Aufbauteil und raffiniertem
Setting - hier ein erster Blick auf einen der
vielversprechendsten Taktik-Titeln des Jahres!
Wer die Entwickler von Black Cac-
tus besuchen will, muss sich in
den Londoner Stadtteil Morden
vorkämpfen. Unweit der Tennis-Kultstät-
te Wimbledon gelegen, handelt es sich
trotzdem eher um ein Arbeiterviertel als
eine betuchte Gegend. Hier findet gera-
de eine Blitzkarriere statt: Gleich für
sein Erstlingswerk konnte der vor gera-
de mal zwei Jahren zusamme Ige würfelte
Haufen von ehemaligen Eidos-, Gremlin-
und Games-Workshop-Leuten namens
Black Cactus mit Sierra einen der erfah-
rensten Publisher überhaupt für sich
gewinnen. Was brüten die Briten und
US-Boys gemeinsam aus?
Zunächst ein mittelalterliches Setting. Acht
zersplitterte Königshäuser kämpfen um die
Vormachtstellung auf einem Kontinent der
Ritter und Dämonen. In der Rolle des Artos,
Regent eines einst mächtigen Königshauses,
ist es am Spieler, das Reich zu einen. Dazu
muss Artos zum Warrior King werden, dem
König aller Krieger. Parallelen zu historischen
Tatsachen der europäischen Geschichte wer-
den im Handlungsverlauf erkennbar, zusätz-
lich reichert Black Cactus das Szenario mit
Elementen aus Fantasy und Religion an; ein
interessanter Mix! Von etablierten Top-Titeln
des Genres unterscheidet sich »Warrior
Kings« dadurch, dass es seinen Schwerpunkt
auf den Wirtschafts- und .Handelsteil legt.
B
»Militärische Aspekte harmonieren einfach
gut mit einem Handelsteil«, glaubt Steve
Bristow von Black Cactus. Warum? »Weil es
Sinn macht, die wirtschaftliche Infrastruktur
zu attackieren.«
Da ist der Bauer platt!
Doch bevor auch nur ein Rekrut die Säbel
wetzt, verlangt das vielseitige Konzept den
Aufbau einer funktionierenden Ökonomie, in
der Stunde Null beginnt alles mit einem klei-
nen Dorf, das im Rahmen des Spielablaufs
expandiert: Der lose Häuser-Verbund soll zu
einer brodelnden Metropole heranwachsen.
Die Grundlage dafür bilden die drei Ressour-
cen Nahrung, Stein und Holz als Baumaterial
sowie Metall als Grundlage für die Waffen-
schmiede. Einzelne Bürger können zur
Sammlung und Verarbeitung von Rohstoffen
abkommandiert werden. Funktioniert die
Wertschöpfung beispielsweise eines Dorfes,
kann der Spieler den Rechner zum Oberauf-
seher befördern und sich fortan selbst woan-
ders in der Welt um wichtige Angelegen-
heiten kümmern.
Das Wohl und Wehe des Landes häng! vom
reibungslosen Ressourcen-Zufluss ab. Reißen
beispielsweise die Nahrungsmittel-Lieferun-
gen ab, meutern die Frontsoldaten. Bauern
dürften sich somit zum bevorzugten Ziel
militärischer Attacken entwickeln. Aber auch
die Transportwege sind gefährdet. Damit der
mJ
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«ndHihiftj
1»
33 JUNI 2001 PC PLAYER
Gegner die Konvois nicht kan
kann, gilt es Wachen abzustelle
Fall der Fälle Getreide-Reserven
pflos kapern
1 und für den
anzulegen.
Nichts ist vorherbestimmt
Außerdem eine Portion »Black & White
gefällig? Bittesehr, danke schön: In die Kam
pagne eingebettet sind eine Reihe entschei
dender Missionen, locken Intrigen und Ver
liihn.
lit schm
Reichturr
gewaltiger Macht. Je nachdem wie sich der
Spieler entscheidet, entwickelf sich die Weit -
jeder ist seines Schicksals Schmied. Wer sich
für Ehrlichkeit, Gerechtigkeit und Glauben
einsetzt, zieht mit hehren Paladinen und
strahlenden Kämpfern in die Schlacht. Betet
das Volk und vermehrt seinen Erfahrungs-
schatz, darf Artos sogar himmlische Plagen
wie Pest oder Feuer-Regen
über den Gegner rufen.
Bekommt aber die dun-
kle Seite der Macht Ober-
wasser, wandelt sich das
Bild. Dann nehmen
Opferaltare den Platz ehr-
barer Tempel ein, edle Rit-
ter mutieren zu Feuer
spuckenden Skelett-Krie-
gern. Als dritte Alternative
bietet sich der Pfad der
Technologie an. Wer ihn
wählt, greift in den
Schlachten auf leistungs-
starke Fernwaffen wie Mus-
keten, Raketen oder Kano-
nen zurück und verzichtet
auf den Einsatz von Heilern
oder Magie. Am Ende der drei Karrieren ste-
hen fünf verschiedene Finale. Steve Bristow
dazu: »Der Spieler soll auch beim wiederhol-
ten Aufbau seines Reiches jedes Mal etwas
Neues erleben. Wir bieten ihm mehr als eine
fadenscheinige Handlung und mehr als eine
Reihe von Missionen, die durch Videosequen-
zen nur oberflächlich verknüpft sind.«
Wenn in Wäldern, auf Steppen oder im
hügeligen Gelände gewaltige Truppenverbän-
de aufeinander treffen, zählen taktische
Gesichtspunkte: Wessen Waffen haben die
größere Reichweite, wer hat vom Gipfel aus
den besten Überblick über das Geschehen?
Maximal 600 Einheiten kämpfen auf jeder
Seite, multipliziert mit den im Multiplayer-
Modus möglichen, acht Herrschaftshäusern
ergibt das einen ziemlichen Trubel im SD-
Gelände. Trotzdem zeigt Steve Bristow ein
Herz für Einsteiger: »Wir legen Neulingen
einen roten Teppich, sie bekommen in den
ersten Missionen jeden Handgriff erklärt.«
Kenner müssen sich das Setzi
von Wegpunkten, Ziehen von
Rahmen oder die Gruppierung
einzelner Einheiten zu gi
Militär und Wirtschaft jedoch Zweifel abringt.
Nehmen wir also Steve Bristow beim Wort:
»Wir haben uns so gut wie jedes Konkurrenz-
spiel angeschaut, von »Command & Con-
quer« über »Age of Empires« bis hin zu »Sho-
gun«. Wir werden alle Bedienungs-Fehler ver-
meiden, die dort gemacht worden sind.«
Auch die Künstliche Intelligenz ist nach den
Worten des Projektleiters den Mitbewerber
voraus. So sollen die Computergegner sehr
clever auf die fiesesten Winkelzüge des Spie-
lers reagieren. Auch die eigenen Einheiten
denken mit, entsenden beispielsweise Ver-
stärkung in gefährdete Ländereien. Ob sie
dann auch den Weg durch das gebirgige Ter-
rain finden? Man darf gespannt sein ...
Sicher ist: Sehen lassen kann sich Warrior
Kings bereits jetzt. Berge und Gebäude, Schif-
fe und Katapulte, Täler und Truppen bilden
sich messerscharf gegen den Horizont ab.
Möwen und viele bewegte Details beleben
die abwechslungsreichen Kulissen aus
Wüsten, Wäldern und Schnee. Besonders
beeindruckend: Die rasanten Zooms aus der
übersichtlichen Totalen hinein in die Mitte des
Spielgeschehens. So stechen die feinen
Gesichtszüge und anderen Vorzüge beispiels-
weise der Ernte-Mädels erst voll ins Auge.
Eine nähere Betrachtung wert sind auf jeden
Fall auch die magischen Effekte; Naturkatas-
trophen und Lichtzauber sind das Salz im
Gameplay, und der Zuckerguss auf der Gra-
fik! (Richard Löwe nstei n/m d)
Arrr
erklären lasse
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Verknüpfungen zwischer
PC PLAYER JUNI 2001 39
PREVIEW
COMMANDOS 2
SPIELFAKTEN
I Hersteller: Pyro Studios/Eidos
I Genre: Echtzeitstrategie
| ■ Termin: Sommer 2001
I Internet: www.pyrostudios.com
■ Besonderheiten: Grafikorgie
ohnegleichen mit äußerst detaillierten
Texturen ■ Extrem realistische Anima-
tionen ■ Drei Schwierigkeitsgrade
■ Abwechslungsreiche Missionen auf
verschiedenen Kontinenten
Sie wissen es: Alle Jahre wieder muss der
Zweite Weltkrieg gewonnen werden - sonst
könnte er womöglich irgendwann doch noch
mal anders ausgegangen sein ...
Die in Madrid beheimateten Pyro-
Studios setzten bei diesem Ritual
schon mit ihrem ersten »Comman-
dos« Maßstäbe. Kein Wunder also, dass
sich das Spiel - obwohl exorbitant
schwer - verkaufte wie geschnitten
Brot. Nun ist der Nachfolger im
Anmarsch, und der bietet sogar drei ein-
stellbare Schwierigkeitsgrade.
Aber davon später mehr, zunächst ein paar
generelle Informationen. Ihre Aufgabe ist es,
ein Team von bis zu neun Kampf-Spezialisten
durch die Hölle des Krieges zu dirigieren -
hübsch einzeln steuerbar und trotz all der
adrenalinhaltigen Schauplätze lieber mit Hirn-
schmalz a
t dem Dauerfeuerknopf! Hinzu-
fem noch, dass sich das Drama
iometrischer Per-
spektive entfaltet,
wobei die Grafik in
45-Grad-Sch ritten
drehbar ist.
Aber Teufel und
Genie verstecken
sich ja bekanntlich imn
fen kann man das bei »Commandos 2« insge-
samt zwölf Mal an zehn verschiedenen Schau-
plätzen. Die Diskrepanz erklärt sich daraus,
dass zwei der Szenarien im Laufe der
Geschichte doppelt auftauchen. Europäische
»Heimlich und leise -
das ist wirklich weise!«
t Detail - nachpri
Orte (Colditz, Paris, La Rochelle und ein Dorf in
der Normandie) stehen exotischen Sandkästen
in Südostasien gegenüber (Haiphong, Indien,
Thailand sowie die Salomon-Inseln). Zwi-
schendurch dürfen Sie den jeweiligen Feind
(Deutsche beziehungsweise Japaner) auch im
Eismeer sowie auf einem gigantischen Flug-
zeugträger besiegen.
Von der Theorie zur Praxis
Praktisch sieht das ungefähr so aus: Je nach
Mission steht Ihnen eine Auswahl von mehre-
ren Spezial-Einzelkämpfern zur Verfügung.
Die meisten der Jungs dürften Ihnen schon
vom Vorgänger her bekannt sein, neu ist aber
beispielsweise der extrem nützliche Dieb oder
auch Whiskey, der gut abgerichtete Bull-
terrier. Eine Gesamtübersicht des Personals
finden Sie im Kasten »Ihr Einsatzteam«.
Sie steuern die Burschen nun (wie von
anderen Echtzeitstrategien her bekannt) als
Gruppe per Mausrahmen oder auch als Solis-
ten, wobei Ihre Helden selbstverständlich
sowohl kriechen als auch in die Hocke gehen
dürfen. Die Spezialisierung der Charaktere ist
nun nicht mehr ganz so extrem ausgeprägt
wie beim Ur-Commandos, was sich sehr hilf-
reich auf die Spielbarkeit auswirkt. Beispiels-
weise kann nun im Prinzip jeder Ihrer Leute
tauchen - manche halt besser und länger,
andere gerade mal für einen kurzen Moment.
Hinzu kommen noch die bereits erwähnten
Schwierigkeitsgrade. Wenn Sie etwa die Opti-
on »Easy« einschalten, so hat das vor allem
die Auswirkung, dass die Schergen der Ach-
senmächte Ihre Sol-
daten nicht sofort
erkennen, wenn
letztere mal unvor-
sichtigerweise im
Sichtkegel auftau-
chen. Der wird
durch blaue »Sichtlinien« angedeutet und Sie
haben in einem solchen Fall ein paar Sekun-
den Zeit, um Ihren Schützling außer Gefahr zu
bringen, bevor tatsächlich Alarm gegeben wird
und die Schießerei beginnt.
Ein Punkt also, der die Möglichkeiten des
40 JUNI 2001 PC PLAYER
»heimlichen« Vorgehens enorm ausweitet.
Ohnehin ist es so, dass allein schon die Ein-
führung des verstohlenen Diebes viel an der
Art und Weise ändert, wie Commandos
gespielt werden kann. Eine Wandlung, die mir
als gemütlichem Kopfbenutzer sehr entgegen-
kommt. Wahrend einer Präsentation in Madrid
wurde der versammelten Presse zum Beispiel
unlängst die Möglichkeit gegeben, eine der
Missionen durchzuspielen. Hinterher unterhielt
man sich über die verwendete Strategie, und
erstaunlicherweise hat fast jeder der Kollegen
seine eigene, ganz besondere Vorgehensweise
entwickelt: Manche sind wie bei einem Shoo-
ter durchgebrettert, andere haben Häuser
befreit und als Aktionsbasis für den Scharf-
schützen verwendet. Wieder andere umschli-
chen die feindlichen Stellungen, um sie dann
von hinten aufzurollen, und dergleichen mehr.
Verweilen wir noch für einen Moment beim
Dieb, dessen lautlose Schleichkapazität ihn
ungesehen durch viele heikle Situationen
bringt. Die Sache mit dem Lärm wurde jetzt
übrigens sogar sichtbar gemacht, optional
zumindest. Wenn Sie mit Ihrem Green-Beret-
Nahkämpfer durch die Botanik trampeln, dann
verbreitet er nun buchstäblich einen Schall-
Kreis um sich, der etwa so aussieht wie die
Wellen, die entstehen, wenn Sie Steine in
einen Tümpel werfen. Der Dieb hingegen ist
leise wie eine Kirchenmaus. Erst wenn er ren-
nen muss, ändert sich das. Außerdem verfügt
er über die einzigartige Fähigkeit, an Häuser-
wänden hochzuklettern und dann durch Fens-
ter einzusteigen. Sie wollen einen Gefangenen
befreien, ohne gleich das ganze Gebäude aus-
zuräuchern? Kein Problem, nehmen Sie den
Dieb für diesen Job!
Ein weiterer Neuzugang ist Whiskey, die
unverdächtige Töle. Whiskey ist zwar nur ein
ahnungsloser Wauzi, kann aber drei Dinge
ganz prima: Gegenstände zwischen zwei weit
auseinander liegenden Positionen hin und
her transportieren, auf die Hundepfeife hören
(damit wird er nämlich »gesteuert«) und, nun
ja, beißen halt ...
Besonders beliebt sind auch die verschiede-
nen Möglichkeiten, Fallen zu stellen. Bei-
spielsweise können Sie einem Ihrer Jungs
auftragen, an einer bestimmten Stelle stehen
zu bleiben und automatisch jeden Feind
umzubretzeln, der seine Nase durch die Tür
steckt. Anschließend müssen Sie den besag-
ten Feind nur noch mit einem anderen Cha-
rakter anlocken. Etwa indem Sie einen unge-
zielten, aber lauten Schuss in Omas Lieblings-
Wohnzimmertisch ballern. Nett sind auch die
Minen. Ihre Knall-
Koryphäe kann die
Dinger hübsch ver-
buddeln, und wie-
derum müssen Sie
nur noch die Gegner
in den gefährlichen
Bereich locken:
Pang! Tja, da macht
selbst noch der här-
teste Widersacher
böse Miene zum
guten Spiel!
Optisch bietet das
Spiel mal wieder
leckerste Fein-
schmeckerkost, mit
detaillierter, zoomba-
rer Grafik vom teuer-
sten Regal (inklusive
exklusiver Einmai-
Texturen). Und inner-
halb von Häusern
dreht das Ambiente
sogar völlig stufen-
los. Am rechten Bild-
schirmrand haben
die Pyros neuerdings
ihre Bedienelemente
angeordnet. Die
Anzeige der Sichtke-
gel befindet sich dort,
das Inventar und ver-
schiedene Aktions-
buttons, mit denen
Sie zum Beispiel
Feinde betäuben,
eine Zigarette anbie-
ten oder Räumlich-
IHR EINSATZ-
TEAM
Keit
ispizi
Diese Tätigkeiten
können natürlich
auch mit Tastatur-
Shortcuts ausgelöst
werden, damit es
schneller geht. Klar,
die muss man natür-
lich erst lernen, aber
so ist eben das
Leben. Ich für meinen
Teil darf hier jeden-
falls verkünden, dass
ich alles in allem mit
dem neuen Com-
mandos deutlich bes-
ser zurecht komme
als mit dem alten.
Auf eine heiße Som-
mer-Invasion! (jn)
\f et Vamp:
Magst du
eine Zigaret-
Lupin,
;!(.:■ Dieb Ich
komme stets *
PC PLAYER JUNI 2001 41
EXKLUSIV AUS
^HALF-LIFE
BLUE SHIFT
SPIELFAKTEN
I Hersteller: Gearbox/Sierra
I Genre: Actionspiel
I Termin: 3. Quartal 2001
■ Internet: www.half-life.de/blueshift
■ Besonderheiten: Eigenständiges
Programm ■ Neue Solo-Missionen ■
Mehr Polygone, verbesserte Texturen
■ ca. 1/3 des Umfangs von Half-Life
Beim jüngsten Half Life-Ableger schlüpfen
Sie in die Uniform des wackeren Wach-
manns Barney, um vertraute Monster in
neuen Levels zu bekämpfen.
Sierras Software-Fabrik produziert
neue »Half-Life«-Ableger mit dem
Eifer eines Inflations-gebeutelten
südamerikanischen Kleinstaats, der die
Notenpresse nicht
Die Story des zwei ))rn5CllZ6l IcllKuT TUT sieht des Soldaten
einhalb Jahre alten -|S rt Llalf I if/\ f*mttl* u Adrian Shephard.
Action-Klassikers Qlc n fj I T~ l_ I TcU läTI K.(( Welche Berufsgrup-
n angesiedelt sind. In Haif-Life steuerten
Wissenschaftler Gordon Freeman durch
en Monster-verseuchten Gebäudekom-
x und erlebten in der Erweiterung »Oppo-
sing Force« ähnliche
wird Prograi
team Valve zur gegebenen Zeit fortsetzen,
doch das dauert nun mat eine halbe Ewigkeit.
Kein Grund, die zahlungskräftige Fan-
Gemeinde darben lassen: Sandbox Studios
wurde damit beauftragt, Erweiterungen zu
designen, die exakt im selben Handlungsrah-
pe bleibt da noch
übrig, um einen weiteren Besuch im For-
schungstrakt Black Mesa zu rechtfertigen?
Raum pflege r? Getränkeauto mat- Auffüller?
Viel besser: Bei »Blue Shirt« schlüpfen Sie in
die blaue Uniform von Wachmann Barney
Calhoun.
Barney, übernehmen Sie
Der Arbeitstag als Sicherheitsbeamter
beginnt ganz gemütlich. Sie holen sich die
Uniform aus dem Spind, ziehen die Knarre
aus dem Halfter und schreiten wichtigtue-
risch ein paar Korridore ab. Doch dann ereig-
net sich das verhängnisvolle Experiment, mit
dem alles Übel in Half-Life seinen Anfang
nimmt. Nach einem Lift-Absturz stolpert Bar-
ney schnell über die ersten Aliens und findet
heraus, dass der Weg nach draußen durch
die Kanalisation führt.
Unser erster Eindruck von der neuen Blue-
Shift-Episode: viel Half-Life-Feeling und gar
nicht wenige Puzzles. Es gibt wieder reichlich
dunkle Gänge, flackerndes Licht, beunruhi-
gende Geräusche und fiese Monster, deren
Überraschungsangriffe für dezentes Herzflat-
tern sorgen. Neben einer sicheren Schuss-
hand sind auch Aufmerksamkeit und Kreati-
vität gefragt, um voranzukommen. Zum Bei-
spiel sprengen Sie sich den Weg durch die
Kanalisation frei und fummeln an einem Kran
herum, um ein Treppchen zu bauen.
Für ein paar Polygone mehr
Die in die Jahre kommende Grafik-Engine
erhält ein paar Frischzellen in Form des »HD
Pack« verpasst: Waffen und Spielfiguren wer-
den überarbeitet und mit etwa doppelt so
viel Polygonen ausgestattet. Diese grafische
Schönheitsoperation lasst sich auch bei
anderen Titeln der Half-Life-Familie vorneh-
Die Klassifizierung von Blue Shift beschert
uns noch ein wenig Kopfschmerzen. Die
Levels sind neu, doch Szenario, Technologie
und Gegnerschar kommen Alt-Spielern sehr
bekannt vor. Riecht also stark nach Erweite-
rung, wird aber als eigenständiges Pro-
gramm erscheinen, das auch ohne Half-Life
lauffähig ist und etwa ein Drittel dessen
Umfangs hat. Die Auspressung des Action-
Altmeisters soll nicht nur alte Fans, sondern
auch Black-Mesa-Debütanten ballernd durch
den Sommer bringen, (hl)
HALLO GORDON!
Blue Shift enthalt
einige Insider-Gags
für alte Half-Life-
Hasen. So können Sie
schon unmittelbar
nach der Eröffnungs-
sequenz einen Blick
auf Gordon Freeman
erhaschen, wie er in
seinem Wägelchen in
Black Mesa eintrifft.
42 JUNI 2001 PC PLAYER
V'
AV
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T
""»wlFSip,
itoM^mM^^^
ersten Tag
*iuf Sid »Civi-
tion«. Und er
<i, dass es gut
jar. Alle Anbeter
des Strategie-
Klassikers dür-
fen sich dem-
nächst wieder
■ auf schlaflose
Nächte ein-
stellen. Wir
haben vor Ort
erste Ein-
drücke von
»Civilization 3«
gesammelt.
SPIELFAKTEN f
diplomatische Verhandlungen ■ Ein-
1f*-*i*t-;
■ Hersteller: Firaxis/Infogrames
■ Genre: Strategiespiel
■ Termin: 4. Quartal 2001
■ Internet: www.firaxis.com/civ3
■ Besonderheiten: Erweiterte
heiten-Produktion von Ressourcen
abhängig ■ Neuer H och kultur- Wert hat 1
Einfluss auf Gesamterfolg ■ Militäri-
sche Anführer stellen Armeen zusam- 1
men ■ Hübschere Landkarten und
Animationen
p ^*S* "
enn eines Tages ei
sprüfstellen-Sonderkc
den Volkswirtschaft! i
den ermittelt, den süchtig
Computerspiele anrichten, d
rte Bunde- Spielprinzip verfallen waren. Sid Meiers
mmission Softwarefirma Firaxis arbeitet seit zwei
chen Scha- Jahren an der brandneuen Fortsetzung
machende »Civilization 3«, aber bislang gab es
ann dürfte kaum Detailinfos und keine Bilder vom
.i.hirni Reichlich Furter im Speicher
— . . .. . i ^hirm Reichlich Futter ir
Mmst£kbri.fta? J e " e Zivilisation bekommt b.,«»»™,,,....,*»,»,.
L.', i=t ,,, *„** eine Spezialeinheit ab. *,
>er Wiederholungstä- Zu
- u ~t er wiederholt unver- Spielgeschehen. Bei einem Vor-Ort-Termin tie v»,
(ramme Wie »Silent wurde der Schleier endlich gelüftet. Die Fira- Zivilii
»Railroad Tycoon« xis-Gründer Sid Meier und Jeff Briggs sowie mal spuru
'. Taten verblassen Enlwicklunejsleiter Mike Gibson gewährten unterschei'
gen die Auswirkungen von »Civilization", uns ein Stelldichein mit dem dritten Teil von Röi
m unerbittlichsten "Nur noch ein Viertel- Civilization. spi
chste Ründchen»-Spiel Ge
mngen wurden erschüt- Cht bleibt Chi stri
jnd hygienische Der Apfel fallt nicht weit vom Civ-Stamm. c
zogen, weil MM- Wie in den Vorgangern steuern Sie die s
nen von Strategie-Fans dem genialen kulturellen und militärischen Geschicke h;
—
nung des nächsten Wirtschaftswunders.
orden«, begründet Projektierter
die Entschleunigung des Spielbe-
TUR-WERT
I Wenn Ihre Bürger mit
I den Ellbogen auf den
I Tischen essen und
I zur geistigen Erbau-
[ ung allenfalls grun-
I zend Keulen schwin-
I gen. drückt das in
| Zukunft auf die
esamtwertung. In
vilization3wird
e Kultiviertheit
ner Nation ermit-
I lelt. Je älter Ihre Bil-
I dungsst arten, Tempel
| und Wunder sind,
to mehr Kultur
I Punkte werden pro-
I duziert.
TITEL
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Zerstörung einer solch
halb Ihres Sichtbereichs. Die Ausdehnung der
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ung: wie kultivie
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lere Übergänge. Alle Einheil
jelle, detaillierte Anir
ne Aktionen wie Bewegung, Angriff Sladl Info-Scr
oder dramatisch lieiöcheltes Ableben. Das ist rung und Bau Produktivität pro Runde
ite erzeug! wird und wie der Handel tauft, ti
| Mao süß-sauer: Die fließenden Gesichtsanimatio-
■n der Gesprächspartner sind nicht nur witzig,
I sondern auch Spiegelbild des diplomatischen
1 Beziehungsklimas. Bei Verhandlungen haben Sie
I mehr Schacher-Freiheiten für Deals wie zum Bei
I spiel »Biete Berlin und drei Gold pro Runde für
1 Friedensvertrag und zwei Flugzeugträger«.
ist die Grundlage aller Schießputver-
■ nten und Aluminium unentbehrlich
Außenposten Ihrer Zivilisation gefährden. oft in Regionen, hei denen sich die Gründung
raiifitniiK
mmtiS*®* 1
i\
nygjMw
gesteuert, Sie geben I — a
Missionsziel vor und vermeiden Progr
Spritmangel-Abstürze. Überarbeitet i fürs
OhnP Pfprrip kplÜP Missionsziel vor und
Willis r ItlUv r\tlllt Spritmangel-Abstürze. Überarbeitet fürs
Kavallerie, ohne Salpeter i&ääääX £
Ismim CAkiAßnnliiAf an feindlichen Einheiten vorbeizie-
Kein OCnleppUlVer. hen, wodurch jeder popelige Fußsol- | .
■ ntisürgubnisse, Rohstoffe, Tributzahlun- | hat
Einheiten und sogar ganze Städte zu ! be:
—
NEUE
ARMEEN
1
| Einheiten werden
e gehabt in Städ-
i produziert. Mit
lemLeaderoder
ier Militärakade-
e können Sie jetzt
ihrere Kämpfer in
I Durchschlagskraft zi
I erhalten.
NEUE
GRAFIK
Nur
*
neue Civilizatinn
den Gang zum 30-
eur gescheut und
bt konventionel-
iprite Technik
.Gegenüber dem
länger fallen die
scheren Einhei-
auf, die dank
vidueller Anima-
en viel lebendi-
ger wirken.
Mitglied in eir
ige, bis die Lebensenergie knapp wi
PLAYER JUNI 2001 47
TITEL
Das Interview zu Civilization 3
ZIVILISIERTE
GESPRÄCHSRUNDE
Sid Meier und Jeff Briggs steuern das spiele-
rische Schicksal von »Civilization 3«. Wir
redeten mit den Firaxis-Gründern über die
Hintergründe der Strategie-Fortsetzung.
■ ine Audienz bei Spieldesign-Papst
■ Sid Meier hat mindestens so viel
■ hoheitliche Qualitäten wie der
j Neujahrsempfang beim Bundespräsiden-
| ten -für uns zumindest.
Beim Firaxis-Besuch ließen wir uns die
elegenheit nicht entgehen, Meister Meier
I und Civ-3-Projektleiter Jeff Briggs zum
| Plausch zu bitten. Das Interview führten Rob
lith von unserer US-Schwesterzeitschrift
I PCGamer und Heinrich Lenhardt.
PC Player: Sid, wie kam es dazu, dass
r wieder bei Civilization gelandet seid?
| Sid Meier: Als wir Microprose vor ein paar
Iren verließen, dachten wir eigentlich, dass
nie wieder seher
würden. Wir kon
zentrierten um
PCP: Ist es Euch schwer gefallen, neue
Ideen zu sammeln?
Sid Meier: Jeder hat seine Vorstellungen
darüber, was gemacht werden soll (lacht). Es
gibt keinen Mangel an Ideen; die Frage war
eher, was wir nicht machen sollten.
Jeff Briggs: Der wichtigste Punkt ist, dass
wir das Spiel wirklich mögen. Sid designte
das Original, also hatten wir Immer das
Gefühl, dass Civ eigentlich uns gehört.
eh, wir
vilization-
»Zu komplizierte Spiele
PCP: Ihr stöhnt also nicht :
müssen schon wieder ein Ci
Spiel machen«?
Jeff Briggs: Nein, nein (lacht). Es ist keine
Last, sondern ein großer Spaß. Eine der
tollen Sachen
bei Firaxis ist,
uf G,,ysb U rg killen die meisten Genres
ind »Alpha Cen
auri«, die beidei
rsten Firaxis
früher oder später.«
I Spiele. Aber dann
wickelten sich die Dinge in eine Richtung,
[ die uns die Gelegenheit gab, wieder an Civ
zu arbeiten: Hasbro kaufte Microprose, die
| Differenzen mit Activision (Anm.: wegen der
mensrechte) wurden beigelegt.
Civilization ist ein Spiel, das uns sehr viel
| bedeutet und dem wir uns stark verbunden
| fühlen. Es war inzwischen genug Zeit vergan-
l, in der sich die PC -Technologie entwickelt
:. Wir hatten eine Menge neuer Ideen und
| erhielten viel Feedback von den Spielern.
PCP: Nun sind seit dem ersten Civiliza-
tion inzwischen zehn Jahre vergangen.
Wie balanciert Ihr es aus, um sowohl
alte Fans als auch neue Spieler anzu-
Sid Meier: Eine Möglichkeit wäre der Weg
der Komplexität gewesen, bei dem man
mehr und mehr Technologien, Einheiten,
Terrainarten und so weiter dazu wirft. Ich
denke, dass zu komplizierte Spiele die mei-
sten Genres früher oder später killen. Wir
wollten aus Civilization 3 nicht das am
schwierigsten zu spielende Civ aller Zeiten
machen. Der »leicht einzusteigemt-Aspekt
sollte ebenso erhalten werden wie die Tiefe;
mehr und mehr interessante Dinge passie-
ren, je weiter Du in das Programm rein-
spielst. Wir haben auch Erweiterungen wie
das Diplomatie-System oder die Kultur-Wer-
tung; erfahrenen Civ-Spieler werden viele
neue Sachen geboten.
Jeff Briggs: Es gibt etwa drei Millionen
Civilization-2-Spieler da draußen und wir
wollen auf jeden Fall, dass sie sich das neue
Spiel kaufen. Also müssen wir es interessan-
ter und fesselnder für sie machen.
PCP: Wie sehr lastet die Erwartungshal-
tung des Civ-Vermächtnisses auf Euren
Schultern?
Sid Meier: Der größte Druck für uns besteht
darin, d3ss wir das Programm zwei Jahre
lang tagaus, tagein spielen müssen. Unsere
Philosophie lautet; Wenn es interessant
genug ist, dass wir zwei Jahre lang gerne
daran arbeiten, dann werden andere Leute es |
auch spielen wollen. Wir bekommen so v
Feedback von unseren Spielern, dass m
ganz gut wissen, was sie mögen und was sie |
Deshalb haben wir ein ganz gutes Gefühl bei
diesem Aspekt.
PCP: Welche Lektionen habt Ihr aus I
Eurem SF-Strategiespiel Alpha Centauri
gelernt?
Sid Meier: Durch Alpha Centauri lernten \.
Civilization noch mehr zu schätzen. Denn I
wenn man dem Spieler sagen kann »Du hast |
soeben Schießpulver entdeckt«, hört sich das
wirklich aufregend und eindeutig an. In Alpha
Centauri müssen wir nicht nur erklären, was
du entdeckt hast, sondern auch, was es wirk-
lich bedeutet und wofür es eigentlich gut ist.
In Civ 3 verwenden wir einige der Reformi-
deen aus Alpha Centauri, vermeiden aber die
»je mehr, desto bessem-Überladung in eini-
gen Gebieten.
PCP: Die Projektleitung bei Civilization
3 hat Jeff. Wie viel Sid Meter ist im
neuen Spiel eigentlich noch drin?
Sid Meier: Ich spiele das Spiel und reagiere
darauf, was gut funktioniert, was sich wie
Civ anfühlt und was nicht. Wir haben ein |
großartiges Team von Programmierern
und Grafikern, die das Programm gestalten.
Jeff leitet das Design und hält diesen Pro-
zess am laufen. Meine Rolle ist, die Perspek-
tive des Spielers zu übernehmen und
Designideen beizusteuern, die auf meinen
Erfahrungen basieren. In gewisser Weise
habe ich mehr Zeit zum Spielen als viele
andere Leute, die im Tagesgeschäft der Pro-
duktion hängen.
Jeff Briggs: Der Vorgang läuft etwa so ab:
Sid und ich reden über die Dinge, die wir in
Civilization 3 haben wollen. Ich arbeite das In
einem Dokument aus und gehe damit zu Sid
zurück. Er sagt dann: »Hmm, das und das
wird gut ... aber Ich denke, dass dieses und |
jenes nicht funktionieren wird«. Dana
schleife ich an dem Dokument und verteile es I
schließlich im Team, dass sich an die Arbeit |
macht.
chmal Ego-Konflik-
einem Punkt nicht |
PCP: Drohen da m
te, wenn Ihr Euch
einigen könnt?
Jeff Briggs: Sid und ich sind seit fünf Jahren
Partner bei Firaxis und haben vorher schon
jahrelang zusammengearbeitet. Ich traue dem
TITEL 5
PREVIEW
»Wir müssen nicht
Spiele machen, auf die
wir keine Lust haben.«
Knaben. Wenn wir
an einen Punkt
gelangen, an dem
ich sage »Wir soll-
ten in diese Rich-
tung gehen« und
er meinl, »Ich
denke, wir sollten
das anders machen«, gebe ich ihm letztend-
lich recht. Manchmal kommt es auch vor,
dass Sid sagt: »Alles klar Jeff, wir machen's
auf Deine Art". Aber ich habe gelernt, meine
Ideen nur so lange durchzudrücken, bis ich
sehe, dass er nicht mehr geschubst werden
möchte (lacht).
PCP: Was wurde eigentlich aus dem
geplanten Dinosaurier-Projekt?
Sid Meier: Das Dino-Spiel ist nicht für alle
Zeiten begraben. Wir versuchten eine Reihe
verschiedener Methoden, um es zu realisie-
ren, aber keine von ihnen machte so viel
Spaß, wie wir uns wünschten. Wir werden
damit warten, bis uns ein paar bessere Ideen
einfallen. Ich weiß nicht, wie lange das dau-
ern wird. Wir konzentrieren uns derzeit auf
Civilization 3. Es gibt andere Ideen für ein
neues Projekt, über die wir aber noch nicht
reden können.
PCP: Habt Ihr es angesichts des ganzen
PC-Krisen-Geredes schon einmal bereut,
dass Firaxis nicht im Videospiele-
Bereich aktiv ist?
Sid Meier: Nein
wir sind Teil de
PC-Szene. E
macht keinei
Sinn für uns
daran etwas dre
hen zu wollen
nur weil sich dei
Markt vielleicht ändern könnte. Es gibt zwe
verschiedene Zielgruppen, eine für PC-Spi
le und eine für Konsolen-Spiele. Es gibt
einen physikalischen Unterschied zwischen
Maus und Tastatur im Vergleich zu Joystick
oder Gamepad. Oder zwischen dem, was
man auf einem hochauflösenden Hildschirm
im Vergleich zu einem Fernseher darstellen
kann.
Es wird immer Spiele geben, die auf dem
PC gut laufen und solche, die auf Konsolen
zuhause sind. Die Art von Spielen, die wir
am liebsten machen, werden von PC-Besit-
zern gerne gespielt.
PCP: Sid, hast Du eigentlich schon das
Spiel kreiert, für das Du der Nachwelt in
Erinnerung bleiben möchtest?
Sid Meier: Hmm, ich mag diese Frage nicht
(lacht). Falls einmal auf meinem Grabstein
»Sid Meier - Schöpfer von Civilization« steht,
dann soll's mir recht sein. Auf der anderen
Seite bin ich noch nicht fertig damit, Spiele zu
erfinden. Vielleicht mache ich eines Tages ein
Spiel, dass besser ist als Civilization. Für mich
ist der Weg das Ziel, (hl)
SIDS GREATESTHITS
!3| Das zehn Jahre
H alteUr-Civilization
H war eine Co-Pro-
|3^^^H duktion von Sid
H Meier und Bruce
L^E . iHl KHpIIpu
Titel Erscheinu
Silent Service
gsjahr
Weitere Designer
1985
F-15 Strlke Eagie
1985
Gunship
1987
Arnold Hendrick und
Andy Hollis
Red Storni Rising
1987
Arnold Hendrick
F-19 Stealth Fighter
1988
Arnold Hendrick und
Jim Syriüski
Railroad Tycuun
1990
Bruce Shelley
Civilization
1991
Bruce Shelley
Covert Action
1991
Bruce Shelley
Colonization
1994
Jeff Briggs und
Brian Reynolds
Civilization 2 1996
Magic: The Galhering 1997
Jeff Briggs, Douglas
Kaufman, Brian Rey-
nolds und Bruce Shelley
Arnold Hendrick
Gettysburg
1997
Jeff Briggs, Brian
Reynolds
Alpha Genta uri
1999
Brian Reynolds
Die 15 wichtigsten Projekte,
Spieldesigner beteiligt war
n denen Sid Meier als
IN DEN LETZEN VIERZIG JAHREN WURDE BEREITS DIE
Warum nehmt ihr uns den Wald?
HÄLFTE DES REGENWALDES VERNICHTET. JEDE MINUTE
FÄLLT EIN AREAL GROSS WIE SECHZEHN FUSSBALLFEL-
DER. TIERE WERDEN GEWILDERT UND STERBEN.
KOPFSCHÜTTELN HILFT NICHT.
WAS HILFT,
DARÜBER
INFORMIEREN
WIR SIE GERNE!
TTTEtT
Civilization 3-Analyse
CIV-RIVALEN
Wie neu sind die neuen Ideen von Civilization 3 wirklich?
Wir vergleichen die wichtigsten Features mit den Genre-Cousins
»Civilization 2«, »Alpha Centauri« und »Call to Power 2«.
Ressourcen
Erscheinungsjahr: 1996
Hersteller: Microprose
21 Nationen ohne spielen
sehe Besonderheiten.
Bündnisse und Tauschge-
schäfte, aber recht simpel
gestrickte Computergeg-
51 Einheiten, von denen
einige etwas überflüssig
wirkten.
Isometrische Landkarte,
keinerlei Einheiten-Anim;
Nahrungsmittel und Luxus-
güter sind wichtig für
Wachstum und Moral, aber
nicht Voraussetzung für die
Einheitenproduktion.
Erscheinungsjahr: 2001 Erscheinungsjahr: 1999
(geplant) Hersteller: Firaxis/Electro-
Hersteller; Firaxis/Infogra- nicArts
mes
16 Nationen, die sich durch 7 grundverschiedene Frak-
Exklusiveinheiten und Pro- tionen, die spezifische Vor-
duktions-Vorteile vonein- und Nachteile haben,
ander unterscheiden sol-
len.
Soll sich am Alpha-Centau- Die Parteien agieren eben-
ri-Niveau orientieren. Mehr so unterschiedlich wie
Flexibilität bei Deals intelligent. Bündnisse aller
geplant. Art machen Sinn und Spaß.
Genaue Zahl sieht noch Eine Handvoll Grundmodel-
nicht fest, etwi
Einheiten als ir
geplant.
De,b,m m ,eK,.ss ik eHs,
schon fünf Jahre alt - was
man ihm inzwischen
anmerkt.
Bildung von Armeen
geplant, die mehrere Ein-
heiten enthalten.
Isometrische Landkarte,
detaillierte Animationen
für jede Einheit geplant.
Bestimmte Einheitentypen
lassen sich nur produzie-
Rohstoff vorhanden \:
Eher konservative Fortset-
zung mit einigen interes-
santen Ansätzen. Bei eini-
gen Features war Call to
Power schneller.
sr le, aus denen mit verschie-
denen Waffen und Panze-
rungen individuelle Einhei-
ten kofiguriert werden.
Nur einzelne Militäreinhei-
Erscheinungsjahr: 2000
Hersteller: Activision
42 Nationen ohne spieleri-
sche Besonderheiten.
Tonfall der Verhandlungen
änderbar, ansonsten ähn-
lich schlicht wie Civ 2.
51 nett animierte Truppen-
typen, darunter 14 Marine-
Einheiten
lengestellt
Isometrische Landkarte mit
Höhenunterschieden. Der
optisch tristeste Civ-
Abkömmling.
Wie bei Civ 2. Einheiten
und Gebäude lassen sich
bei Erreichen der entspre-
chenden Technologiestufe
produzieren oder kaufen.
Anspruchsvolle SF-Fort-
führung des Civ-Konzepts,
insbesondere in puncto Ein-
heiten-Konstruktion aber
grafisch öde und relativ
kompliziert..
Isometrische Landkarte,
niedlich animierte Einhei-
ten (nur die Kämpfe verur
Sachen Grafik- Krämpfe).
Luxusgüter werden aus-
nahmslos per Handels-
route verschachert. Die
Produktion entspricht der
von Civ 2.
Bis zum Erscheinen von
Civilization 3 ist Call to
Power 2 die beste Civ-
Ersatzdroge,
GORASUL
DAS VERMÄCHTNIS DES DRACHEN
SPIELFAKTEN
I Hersteller: Silver Style/JoWood
l Genre: Rollenspiel
I Termin: Juni 2001
i Internet: www.jowood.com
■ Besonderheiten: Lehnt sich in
Steuerung, Grafik und Kampfsystem
an »Baldur's Gate« an ■ Ist allerdings
deutlich zugänglicher ■ Held besitzt
intelligente Waffe, die an Erfahrung
gewinnt ■ Held hat Drachenkräfte
Bei einem Besuch auf einer Ritterburg trafen
wir die Berliner Entwickler von Silver Style.
Die haben schon lange auf eine Renaissance
der Rollenspiele gewartet und werden bald
ihren eigenen Beitrag leisten.
undg.
Wenn Carsten Sttese, Geschäfts-
führer und Chef-Designer von
Silver Style, auf »Baldur's
Gate« zu sprechen kommt, glänzen
seine Augen. Als Rollenspieler alter
Schule, der in seiner Jugend Hunderte
von Pen-and-Paper-Rollenspielen leitete,
kommt er bei den Titeln der Firma Bio-
ware beständig ins Schwärmen.
Aber, so Strese, auch »Baldur's Gate 2«
besitzt Nachteile. Gibt es doch viele Men-
schen, berufstätig und stressgeplagt, die bei
200 Stunden Spielzeit nicht in Freuden-
schreie, sondern in überlastetes Stöhnen aus-
brechen. Genau für diese Klientel scheint
»Gorasul« wie gebacken. Seine Vorzüge sind
die detailreiche Grafik, eine originelle Hinter-
grund-Geschichte, eigene, durchaus putzige
Ideen und eine Spielzeit von 50 bis 60 Stun-
den. Ein Umfang, den selbst Wochenendspie-
einem Mon;
bewältigen könni
ichichte eigene Wege. Roszondas
n mal tot, nur durch göttliche Inter-
vention wurde er wieder zum Leben erweckt.
Schließlich bedrohen dunkle Mächte das Hei-
matland von Roszondas, die lieblichen Spellt-
Inseln. Doch da sei der Kämpfer des Guten
Da Wiedererweckungen für gewöhnlich -
und auch in diesem Fall - mit Gedächtnisver-
lust einhergehen, haben die Götter Roszon-
das eine magische und denkende Waffe zur
Seite gestellt. Die hat eine eigene Persönlich-
keit und wird zu Spielbeginn wie ein zweites
Partymitglied erschaffen. Da gilt es abzuwä-
gen, denn die Charakterklasse des Götterlieb-
lings ist frei wähl-
ein Plagiat
Die Eingangssequenz
erinnert an »Planescape: Torment«: Die Spiel-
figur Roszondas erwacht benommen in einer
großen Halle auf einem Sarkophag. Aber
schon nach kurzer Spielzeit geht die Hinter-
»Dreiviertel Mensch,
ein Viertel Drache.«
bar.
Ein Mag
üstet sich daher
im besten mit
iinem intellektuel-
len Stab, ein Kämp-
fer wählt das dickköpfige Schwert oder die
kampfgeile Streitaxt, und verstohlene Spieler
greifen zum Dolch, einer feigen Waffe, die
aber sehr intelligent ist und viele Spieltipps
gibt. Insgesamt stehen acht grundverschiede-
ne Waffen zur Auswahl.
Auch Roszondas ist ein spezieller Fall,
wurde er doch von einem Drachen aufgezo-
gen, der ihn als Kleinkind adoptierte. Er ist
stärker und Furcht erregender als jeder ande-
re Mensch, besitzt einen sechsten Sinn, die so
genannten Drachenaugen und spuckt Feuer.
Diese Fähigkeiten werden im Spielverlauf
immer weiter ausgebaut. Aus einem kärg-
lichen Feuerkröchzer, mit dem Rozondy-Baby
noch kaum eine Fackel entzünden konnte,
wird dann ein waffenscheinpflichtiger Odem.
Spiel so, wie Du es willst
Gorasul ist lange nicht so episch wie Baldurs
Gate 2, wird dadurch aber überschaubarer
und beileibe nicht simpel. Auch wenn die
Grafik auf den ersten Blick nicht viel her
macht, so sind die einzelnen Räume doch
recht liebevoll gestaltet. Kerzen flackern,
Gräser wehen, Brunnen plätschern, da steckt
viel Kleinarbeit drin. Selbstverständlich trifft
Roszondas während seiner Abenteuer auf
Kampfgenossen. Ein seltener Kunstgriff passt
das Spiel außerdem an Ihre Wünsche an: Sie
können fast ausschließlich kämpfen (Diablo-
Modus), sich im Quest-Modus mit vielen klei-
nen Gedichten oder Rätseln befassen (eine
Art Adventure-Modus) und in der Mittel-
stellung von beidem kosten, (uh)
PC PLAYER JIM 2001 51
SPIELFAKTEN
I Hersteller: Max Design/
Sunflowers/
Electronic Arts
I Genre: Wirtschaftssimulation
I Termin: Oktober 2001
■ Internet: www.sunflowers.de
■ Besonderheiten: 4 Klimazonen
(gemäßigt, Wüste, Winter, Polarkreis)
■ Insgesamt 250 Gebäude ■ Völker mit
unterschiedlicher Mentalität ■ Erwei-
terte Diplomatie ■ Forschungsbaum
Virtuelle Kolonien-
gründer und mittel-
alterliche Kaufleute
sehen goldenen Zeiten
entgegen. Denn die
Fortsetzung zum er-
folgreichsten deut-
schen Spiel aller Zeiten
wird im Herbst für
lange Nächte sorgen.
Hnchem Aktionär können Compu-
terspieler positiv in die Zukunft blicken.
nn mit dem Erscheine
Schaftssimulation »Anno 1!
Geld- und Warenscheffeln auch den Leu-
ten Spaß machen, die mit solchen Din-
n Leben kein glückli-
JUNI 2001 FCJimB
i Gewand
Ein Schiff, eine arbeitswütige Besatzung und
eine Handvoll Rohstoffe sind zu Beginn des
Spiels Ihr einziger Besitz. Sie steuern eine
geeignete Insel an und schicken zunächst Pio-
niere aus, die das Terrain erkunden und nach
Rohstoffen Ausschau halten. Sagt Ihnen das
Eiland zu, errichten Sie dort Ihre neue Stadt.
Beim Aufbau Ihrer Siedlung melden sich
regelmäßig Ihre Einwohner zu Wort und
berichten, was ihnen denn so an Waren fehlt.
Nur wenn Sie die Bevölkerung ausreichend
mit den gewünschten Gütern versorgen, stei-
gert sich der Wohl-
stand Ihrer Kolonie,
was sich dann in
Form höherer
Steuereinnahmen
widerspiegelt. Wie
bei jedem Aufbauspiel durchlaufen die Waren
unterschiedliche Produktionsketten, die wie-
derum nach den richtigen Rohstoffen verlan-
gen. Um die Spieler von Anno 1602 nicht zu
vergraulen, nahm man am Grundgerüst der
Wirtschaftssimulation keine grundlegenden
Veränderungen vor. Doch keine Angst, das
neue 1503 soll nicht - wie etwa das kürzlich
erschienene »Siedler 4« - ein Klon des Vor-
gängers werden. Es wird viele Verbesserun-
gen im Detail geben. So werden die mögli-
chen Produktionsketten von damals 25 auf 40
erhöht. Das erreichten die Designer nicht nur
durch eine Vielzahl neuer Gebäude, vielmehr
sind jetzt einige Einrichtungen in der Lage,
mehrere Güter gleichzeitig zu produzieren. So
stellt beispielsweise die Rinderfarm Fleisch
und Leder her. Beim Kartoffelbauer haben Sie
sogar die Möglichkeit, zwischen dem Endpro-
dukt Nahrung oder Alkohol zu wählen.
Tauschen und verkaufen
Die Waren, die Ihre verwöhnten Bürger von
Ihnen verlangen, lassen sich nicht alle auf
Ihrer Insel herstellen. Meist lohnt es sich des-
halb, auf einer zweiten Insel eine weitere
Kolonie zu errichten. Oder Sie entschließen
sich, mit anderen Völkern Handelsbeziehun-
gen einzugehen. Entweder warten Sie, bis
sich ein Handels-
»Viel größere,
unberührte Flächen.«
schiff i
Hafen bl
oder Sil
l auf.
en lässt
brechen
mit Ihren eigenen
Schiffen zu anderen
-Welt tummeln sich
noch acht weitere Kulturen, die
jr vom Computer gesteuert wer-
i der An
neben Ihnen
aber leider m
den. Wähn
machen Sie beispielsweise mit Indi
anern, Mongolen oder Venezia-
nern Bekanntschaft. Doch
Vorsicht, denn nicht jedes
Volk empfängt Sie mit offenen
Armen. Nach einer ersten
Bekanntschaft macht
schlimmsten Fall ein aggressives
Volk (wie etwa die Mongolen) auf
die Suche nach Ihrer Kolonie, um diese
in Schutt und Asche zu legen. Angei
mer ist da schon der Kontakt mit den ->
BS
w^^^^
1
54 JUNI 2001 PC PLAYER
-^Venezianern. Die Italiener liefern beispiels-
weise eine Vielzahl günstiger Lederwaren
gegen bare Münze. Doch Bargeld lacht nicht
in jeder Kultur. Die Indianer machen sich nicht
viel aus Ihrer Währung und setzten lieber auf
den Tauschhandel. In einem günstigen Fall
setzen Sie mit einer Kultur einen Handelsver-
trag auf und kaufen oder verkaufen in regel-
mäßigen Abständen Waren. Um solche Bünd-
nisse auszuhandeln, bauen Sie am besten
eine Botschaft in der fremden Stadt. Damit
behalten Sie auch den Überblick über die Ent-
wicklung Ihres Handelspartners. Kommt es zu
freundschaftlichen Beziehungen, können Sie
auch mit militärischer Unterstützung rechnen,
falls Ihnen eine feindlich gesinnte Kultur eine
Kriegserklärung macht. Vielleicht ist Ihnen ja
auch die Karriere als ehrbarer Kaufmann zu
langweilig, so dass Sie mit Ihren Verbündeten
und' Ihrer Armee dem einen oder anderen
Volk einen kriegerischen Besuch abstatten.
Üben dürfen Sie anfangs mit dem Entern klei-
nerer Handelsschiffe. Auf gewalttätige Aus-
einandersetzungen laufen jedoch nur wenige
Missionen aus. Trotzdem verbesserten die
Designer den im Vorgänger ziemlich stiefmüt-
terlich behandelten Echtzeit-Kampf. So gibt
es nun 30 verschiedene Einheiten ([eider nur
zwölf verschiedene für menschliche Spieler),
die nach regelmäßigen Schlachten auch
Erfahrungspunkte gewinnen und somit stär-
ker ■
erdei
Wissen ist Macht
Volkswirte der ersten Stunde wusslen schon,
dass Stillstand gleich Rückschritt ist. Damit
»Es wird viele Verbesserungen
im Detail geben.«
sich Ihr Volk weiterentwickelt und effizienter
Waren herstellen kann, ist nun auch regel-
mäßige Forschung nötig. Das Wissen »produ-
zieren« Sie in Klosterschuten oder Universitä-
ten in Form von Büchern. Diese in entspre-
chender Menge eingesetzt verbessern Ihre
Farmen und Fabriken. Forschung müssen Sie
nicht alleine betreiben, denn Bücher sind
ganz normale Produkte und lassen sich auch
käuflich erwerben. Auch grafisch wird das
nächste Anno wohl ein Leckerbissen. Die bis
zu 250 verschiedenen Gebäude sind sehr
detailliert und eine viel größere Menge an
Einwohnern tummelt sich auf den Straßen
herum. Das Gewusel ist nicht nur optischer
Natur; die Siedler erledigen Einkäufe und
bebauen ihre Felder. Die neue Grafik-Engine
ist nach wie vor drehbar und bietet auch
einen schrittweisen Zoom in Ihre Kolonie. Die
Gebäude der verschiedenen Völker besitzen
alle ihren eigenen Grafikstil und auch die flüs-
sig animierten Figuren wurden für jede Kultur
individuell gestaltet. Zwischensequenzen tau-
vorragende Wirtschafts-
-nulation. Die wird zwar
s Rad nicht neu erfin-
n, dafür aber bewährte
Ideen geschickt unter
einen Hut bringen und
todsicher wieder zahllose Spieler um den
Schlaf bringen, (dk)
PC PLAYER JUNI 2001 55
DIVINE DIVI
SPIELFAKTEN
■ Hersteller: Larian Studios/CDV
■ Genre: Rollenspiel
■ Termin: Herbst 2001
■ Internet: www.larian.com
■ Besonderheiten: Drei verschiede
ne Spiel-Stile ■ Sehr viele interaktive
Möglichkeiten ■ Spielwelt ca. 20 000
Bildschirme groß ■ Soloheld mit der
Option, viele NPCs anzuwerben ■ 220
NPCs, etwa 150 verschiedene Monster
Eine Ehrung dürfte das jüngste Rollenspiel-
Projekt der belgischen Larian Studios prak-
tisch schon in der Tasche haben: die für den
beklopptesten Namen des Jahres! Doch
Obacht - an dem Spiel ist weitaus mehr, als
der Titel vermuten lässt ...
Stellen Sie sich eine Fantasy-Welt
vor, in der es eine Organisation
namens Black Ring darauf anlegt,
durch grässliche Rituale die Herrschaft
zu erlangen. Dieser gemein-unnützige
Verein von Magiern wird allerdings
durch einen geheimen, gutartigen Orden
im Zaum gehalten. Noch ...
Sie als Spieler merken von alldem anfangs
nicht viel. Verwunderlich ist zunächst nur,
dass Sie eines Tages mitten in einem Dorf
voller Heiler aufwachen und nicht so recht
wissen, was geschehen ist. Aber keine Bange,
schon bald werden Sie in die Auseinanderset-
zungen der beiden Mächte verstrickt!
Nun ist es aber gar nicht immer so
einfach, die eine von der ande-
ren Seite zu unterscheiden
und einige der diesbezügli-
chen Andeutungen, die
Larian-Boss Vincke anläss-
lich eines Besuches der PC
Player im beigischen Gent
machte, klingen wirklich
ziemlich lecker und verwickelt.
Durchaus eine Story für Erwachsene,
uns scheinen. Leider bat uns der Mj
noch nicht näher ins Detail zu gehen
Eins aber darf schon verraten werden: Sie
treffen bereits am Anfang wesentliche Ent-
scheidungen, wenn Sie sich für einen der drei
verfügbaren Charaktere (Survivor, Magier
und Krieger) festlegen. Nicht bloß im rollen-
PATRICK GRIESER,
DIALOG-LITERAT
Eine definitiv gute Nachricht für die Freunde
stimmungsvoller Unterhaltung: Patrih Grieser, der
für die Dialoge verantwortliche Mann der Larian
Studios, veröffentlichte im April seinen ersten
Fantasy-Roman »Der Hüter des Taermons« (Basi-
lisk-Verlag, gebundene Ausgabe, 611 Seiten,
circa 40 Mark). Darin sieht die Fantasy-Welt
Audria kurz vor der Vernichtung durch üble Göt-
zen - aber es gibt ein magisches Diadem (näm-
lich das im Titel genannte Taermon), mit dem sich
r Tag vielleicht noch ret
teil lässt ...
56 JUNI 2001 PC PLAYER
■HÜi
spielüblichen Sinne, sondern auch insofern,
als Sie sich damit für eine beslimmte Art und
Weise entscheiden, in der Sie spielen möch-
ten - vergleichbar mit den verschiedenen
Wegen bei «System Shock 2«. Der Survivor
übernimmt dabei als eine Art Allzweck-Aben-
teurer den Part des klassischen, rätselfreudi-
gen Hardcore-Rollenspielers, während Krie-
ger und Magier auf ihre jeweils unterschiedli-
che Art und Weise mehr zu Action tendieren.
Nicht dass diese Entscheidung endgültig
wäre. Wie beim erwähnten System Shock
können Sie sehr wohl auch Skills der anderen
Berufe erlernen (insgesamt gibt es 96 dieser
Spezialfähigkeiten] und so einen Mischcha-
rakter schaffen, Vincke erläutert die Unter-
schiede folgendermaßen: Man stelle sich eine
Quest vor, in welcher der Held zwei erkrankte
Personen retten muss - es gibt aber nur aus-
reichend Medizin für einen. Die actionorien-
tierten Spieler werden sich nun entscheiden
müssen, welchen der beiden Unglücklichen
sie heilen wollen. Eine Wahl, die ihre Folgen
für den weiteren Verlauf haben wird, aber so
oder so völlig okay ist. Der Survivor hingegen
stößt tiefer in das Rätsel vor und stolpert
dabei womöglich über einen Weg, wie eben
doch beide gerettet werden können - die
Story ist also für alle Charaktere gleich, aber
die Lösungswege differieren.
Andere Helden, andere Lösungs-
wege - aber dieselbe Story.
Gekämpft wird in Echtzeit, wobei allerdings
ein einziger Klick auf den Gegner reicht -
Dauer-Fingerübungen wie bei manch ande-
rem Spiel sind nicht erforderlich. Es gibt recht
detaillierte Automaps sowohl in Dungeons
als auch auf der Oberwelt, und ein Tagebuch
hiift Ihnen, Ihre Quests im Griff zu behalten.
Grafisch präsentiert sich das Spiel in einer
speziellen Iso-Perspektive, bei der die Kamera
etwas niedriger als üblich installiert ist.
Eine besondere Erwähnung sollte wohl
der Musiker des Teams finden: Kirill Pokrovski
ist Russe, war noch vor der Gorbatschow-
Ära Mitglied einer dortigen Heavy-Me-
tal-Band und gehört außerdem zu jenen
verkannten Genies, deren Namen in der
Weltgeschichte wohl niemals auftauchen
werden. Komponist, kreativer Improvisator
und genialer Alleinunterhalter - Kirill ist
alles in einem. Als Künstler steht er über
solchen Nebensächlichkeiten wie Zielgerichte-
LMK UND DIVINE DIVINTY
Seit langem gibt es
immer wieder Unklar-
heiten über das
Verhältnis von Divinity
zu LMK (»Legenden
der Magier-Kriege«).
Die Arbeiten am
seinerzeit von Attic
mitentwickelten DSA-
Spiel wurden ja vor
geraumer Zeit einge-
stellt - der Gedanke,
Oivine Divinity sei ein
leicht verändertes
LMK oder ein LMK 2,
liegt also nicht fern.
Wir befragten Swen
Vincke, Boss der
Larian Studios:
PC Player: Also, wie sieht es aus: Was haben
LMK und Oivine Divinity miteinander zu tun?
Swen Vincke: Nichts! Divinity ist eine komplette
Neuentwicklung von uns. Schon um von der juristi-
schen Seite her sicherzugehen, haben wir sogar die
Engine völlig neu geschrieben. Und die Story ist
sowieso komplett anders.
PCP; Der rein optische Eindruck weist aber
schon auf eine Verwandtschaft hin.
SV: Ja, das hat zwei Gründe: Erstens verwenden wir
dieselben Blickwinkel wie in LMK, nämlich eine etwas
abgeflachte Iso-Perspektive. Damit hatten wir halt
schon Erfahrungen gesammelt, deshalb lag das auf
der Hand. Und zweitens besteht das Divinitv-Team
mehr oder weniger aus denselben Leuten wie damals
das LMK-Team. Sogar einige ehemals bei Attic
beschäftigte Grafiker arbeiten inzwischen hier bei uns.
ter Arbeit an einer bestimmten Aufgabe.
Anders gesagt: Man bekommt immerirgend
etwas von ihm, nur eben nicht unbedingt das,
was man gerade wollte.
Die Kunst besteht also darin, ihn einfach
sprudeln zu lassen und das Material dann den
passenden Abschnitten des Spiels zuzuord-
nen. Vincke spielte uns als Beispiel einen
Soundtrack vor, der als Hintergrund für eine
Zwergen-Taverne dient, und zwar ganz her-
vorragend. »Aber fragt mich besser nicht,
wofür dieses Stück eigentlich gedacht warn,
fügt er grinsend hinzu. Tja, wer den Umgang
mit Kirill richtig beherrscht, der hält am Ende
einen spektakulären Soundtrack in Händen,
Vorläufiger Eindruck: »Divine Divinity" bie-
tet viele hochinteressante Facetten und
Aspekte - wir sind rasend gespannt auf die in
einigen Wochen fällige Demo, um zu sehen,
wie gut die Teile zusammenpassen. (jn>
So erklären sich die Ähnlichkeiten im grafischen Stil
PCP: Und worin bestehen dann die
Unterschiede?
SV: Nun, Story und Engine im Allgemeinen nannte
ich bereits, Ein paar weitere Beispiele: LMK war ein
partybasiert.es Spiel, während Divinity auf einen
Solo-Helden zugeschnitten ist. Dieser kann allerdings
Kl-gesteuerte NPCs anwerben, und zwar eine ganze
Menge - im Extremfall acht oder neun gleichzeitig,
Die Steuerung der Einwohner des Landes ist ein
weiterer Punkt: In LMK wurde eine Engine verwendet,
welche ähnliche Ergebnisse wie bei »The Sims«
produzierte. Sie arbeitete mit einer Kombination aus
Bedürfnissen und Zufallselementen. In Divinity ist das
Verhalten der Menschen komplett durch Regeln
gescriptet. Wenn du etwa die Schweine eines Bauern
totes!, wird der mächlig böse mit dir sein, weil das in
seinem Skript so vorgesehen ist, und so weiter. Oder
nehmen wir die verschiedenen Spielstile je nach
Hauptcharakter, worin wir eher »System Shock 2«
oder »Deus Ex« als Vorbild gewählt haben.
PCP: Warum wurden die Arbeiten an LMK denn
überhaupt eingestellt? Und gibt es Aussichten
auf eine Wiederbelebung?
SV: Attic wollte seinerzeit eine komplette Rund-
erneuerung der Grafik - einige Screenshots sind ja
sogar noch erschienen. Das Problem bestand darin,
dass aber das Geld für eine so einschneidende
Maßnahme letztlich fehlte, weshalb wir uns gezwun-
gen sahen, die Zusammenarbeit zu beenden. Es wäre
gar nicht mehr viel Arbeit erforderlich, um LMK
tatsächlich fertig zu stellen, aber angesichts der
unübersichtlichen juristischen Sachlage lassen wir
schön die Finger davon. So leid uns das für die
Freunde des Spiels tut ...
PC PLAYER JUNI 2001 57
SPIELFAKTEN
I Hersteller: Barking Dog/Crave
Entertainment
I Genre: First-Person-Shooter
I Termin: 3. Quartal 2001
■ Internet: www.barkingdog.com
■ Besonderheiten: 16 Einsatzge-
biete ■ 32 Charaktermodelle ■ Sechs
Spezialisten ■ 36 Waffen ■ Innovativer
Commander-Modus ■ Verschiedene
Wetter-Effekte
Im Fahrwasser von »Counter-Strike« scheinen
Team-orientierte FPS ganz groß in Mode zu
kommen. Die Barking Dog Studios, die uns
schon »Homeworld: Cataclysm« bescherten,
wollen mit »Global Ops« eine neue Referenz
dieses Sub-Genres aus der Taufe heben.
Der Titel lässt es schon vermuten: Die Kri-
sengebiete, die Ihren künftigen Arbeitsplatz
darstellen werden, sind quer über den
gesamten Globus verteilt. Insgesamt 16
Schauplätze stehen dabei zur Auswahl, von
der Arktis bis zum südamerikanischen Dro-
gendschungel. Je nach Einsatzgebiet ändert
sich dabei übrigens auch das Aussehen der
Truppen. Während in Irland zum Beispiel IRA-
Terroristen durch die Gegend schleichen,
haben Sie es in Südamerika mit gut getarnten
Guerilla-Kämpfern zu tun. Jedem Auftrag
seine eigenen Protagonisten, das ergibt in der
Summe 32 verschiedene Charakter-Sets.
Bei der Zusammensetzung Ihres maximal
zwölfköpfigen Teams dürfen Sie auf sechs ver-
Uin dieses hoch gesteckte Ziel zu
erreichen, ließ man sich bei Bar-
king Dog einige nette Novitäten
einfallen, rationalisierte aber auch ein
großes Feature weg: Es wird keine Ein-
zelspieler-Missionen mehr geben. Global
Ops präsentiert sich als reinrassiges
Multiplayer-Spektakel.
Doch keine Angst, auch wenn auf spezielle
Einzelkämpfer-Aufträge verzichtet wird, so
können auch solche Spieler, die sich während
der letzten Kneipentour bei allen Freunden
und Bekannten unbeliebt gemacht haben, an
Global Ops teilnehmen - fehlende menschli-
che Mitspieler werden dann einfach durch
Bots ersetzt, deren Kl bis dato einzigartig sein
Erde
Ähnlich wie in Counter-Strike stehen sich
auch in Global Ops Terroristen und Ord-
nungshüter gegenüber, die stets versuchen,
das jeweils andere Team innerhalb eines vor-
gegebenen Zeitlimits von der Wichtigkeit der
eigenen Mission zu überzeugen - manchmal
auch mit Waffengewalt, wenn es sein muss.
58 JUNI 2001 PC PLAYER
schiedene Spezialisten zurückgreifen. Die
Palette reicht vom Scharfschützen über den
Sanitäter bis hin zum Freizeit-Rambo. Ein-
schränkungen gibt es dabei keine; Wenn Sie es
für taktisch klug halten, mit zwölf Sanis in den
Krieg zu ziehen, können Sie dies gerne tun.
Neben Attributen wie etwa Geschwindigkeit
oder Zielgenauigkeit wirkt sich die Wahl Ihres
Alter Egos vor allem auf die Bewaffnung aus.
So kann sich etwa nur der Scharfschütze voi
dem Beginn einer Mission mit Sniper-Rifles
eindecken, wahrend großkalibrige Waf-
fen in seinem Warenkorb keinen Platz
finden. Dies heißt aber nicht, dass der
Distanzkämpfer keine Bazookas benut-
zen kann: Werden im Einsatzgebiet
diverse Waffen gefunden, können diese
natürlich jederzeit mitgenommen wer-
den, nur wird eben der Scharfschütze im
Umgang mit einer schweren Waffe nicht
so geübt sein wie ein Muskelprotz.
stirbt, bleibt die Kamera intakt und sendet
weiterhin Bilder - nur eben aus einer etwas
niedrigeren Perspektive ... Unzerstörbar ist
dieser kleine Spion allerdings auch nicht:
direkte Treffer, Schrapnelle oder Störsignale
können die Verbindung durchaus auch bei
einem noch lebenden Soldaten unterbrechen.
Apropos leben und leben lassen: Tritt ein
Spieler ins virtuelle Nirwana ein, so muss er
im Gegensatz zu Counter-Strike nicht warten,
bis die komplette Partie zu Ende gespielt ist,
sondern kann in Zwei-Minuten-Intervallen
gemeinsam mit den Teamkollegen an einem
bestimmten Respaw-Punkt (meist ein gepan-
zertes Fahrzeug oder ein Helikopter) neu ein-
steigen. Dadurch, dass so meist mehrere
Spieler gemeinsam neu starten, besteht die
Möglichkeit, sich neu zu formieren und even-
tuelle Taktiken abzusprechen - ein durchaus
sinnvolles Feature, das dem Teamgedanken
Fast wie im richtigen Leben
Damit nicht nur die taktische Seite überzeu-
gen kann, ließ man sich auch für die Action
vor Ort einiges einfallen. So wird es wichtige
Gimmicks wie Nachtsichtbrillen oder
kugelsichere Westen geben, plus 36
verschiedene Waffen, von denen einige
zusätzlich mit Sekundärfunktionen
ausgestattet sind. Drei dieser Wum-
men dürfen Sie mitschleppen, und
damit die sich auch wirklich deutlich
voneinander unterscheiden, wird
dem Ballistik-Modell besondere
Beachtung geschenkt. Je nach
getroffener Oberfläche und Art der
Waffe, sowie der verwendeten
Munition, werden die Kugeln
höchst realistisch abprallen oder
BALLERMANNER
Die Wahl des siebten Spezialisten-Typs steift*
eine echte Innovation dar: Sie bekommen die
Möglichkeit als Commander aufzutreten. Die-
ser greift nicht aktiv ins Kampfgeschehen mit
ein, sondern dirigiert die Teamkollegen aus
sicherer Entfernung. Um stets über die Posi-
tionen der Kameraden sowie der Architektur
des Terrains im Bilde zu sein, bedient er sich
Kameras, die an verschiedenen Stellen des
Areals befestigt sind, beziehungsweise auf
den Schultern der Teammitglieder sitzen. Mit-
hilfe dieser Aufnahmen, sowie einer takti-
schen Übersichtskarte, kann er so seine Kolle-
gen über Feindaktivitäten informieren oder
strategische Vorgehensweisen koordinieren.
Interessant dabei: Auch wenn ein Spieler
JEDEM LAND SEIN EIGENES OUTFIT
MLÄüMi
m m
Abwechslungsreich: Damit Sie
nicht stets mit denselben Söld-
nern durch die Einsatzgebiete
robben müssen, stehen für jede
der sechzehn Locations neue Ein-
heilen, sowohl auf Seite der Ter-
roristen als auch bei den guten
Jungs, zur Auswahl.
Zwar werden Sie auf die Original-Bezeichnun-
gen der einzelnen Waffen-Typen verzichten müs-
sen, dank aufwändig eingescannter Texturen
soll die Identifizierung aber nicht schwer fallen.
weichere Materialien (wie etwa Fleisch)
durchdringen. So soll es möglich ein, zwei
hintereinander stehende Gegner mit nur
einem Schuss zu treffen oder mit einem
schlecht gezielten Querschläger doch noch
Schaden anzurichten.
Neben der üblichen Kommunikation via
Textfenster oder Menüs arbeitet man bei Bar-
king Dog zusätzlich noch an einer Sprechver-
bindung. Die soll es Ihnen ermöglichen, via
Funk mit den Mitstreitern zu kommunizieren
oder, abhängig von der Lautstärke, nur jene
Kollegen anzusprechen, die sich direkt neben
Ihnen befinden,
Last but not Least verspricht auch die grafi-
sche Präsentation mit verschiedenen Wetter-
effekten, Tageszeiten und dynamischen Licht-
effekten ganz vorne mitzumischen. Jeder ein-
zelne Charakter besteht aus ungefähr 1200
Polygonen und wird mit unzähligen Animati-
onsphasen möglichst lebensecht in Szene
gesetzt. (Christian Daxer/md)
PC PLAYER JUNI 2001 59
SPIELFAKTEN
I Hersteller: LK Avalon/Infogrames
I Genre: Adventure
I Termin: Juni 2001
I Internet: www.schizm.com
■ Besonderheiten: Klassisches
360 Grad-Ad venture ä la Myst
■ Science-Fiction-Story ■ Mechani-
sche, logische und akustische Rätsel
■ Zwei separat steuerbare Hauptcha-
raktere ■ 3D-Sound
Es gibt sie also doch noch, die klassischen
Grafik-Adventures, bei denen man sprachlos
staunend in hübschen Render-Kulissen lust-
wandelt.
Verantworlich für die Wiedergeburt
der längst totgeglaubten 3D-Wan-
der Abenteuer ist die in Polen
beheimatete Render Werkstatt LK Ava-
lon. Der verdanken wir übrigens auch
das Adventure »Reah«, dessen Grafik-
Engine hier erneut zum Einsatz kommt.
Die von SF-Autor Terry Dowling ersonne-
ne »Schizm«-Story versetzt Sie zeitlich in
das Jahr 2083 und örtlich auf den Planeten
Argilus. Dort finden sich unbewohnte Reste
einer technologisch hochstehenden Kultur.
Ihre Aufgabe besteht darin herauszubekom-
men, warum die Ureinwohner sowie die Mit-
glieder diverser Forschungsstationen spur-
los verschwunden sind. Dieses Problem ist
umso dringender, da Ihr Versorgungsschiff
»Angel« auf Grund einer unerklärlichen Fehl-
funktion steuerlos um den planetaren Orbit
torkelt und jeden Moment abzustürzen
droht.
Getreu der nichtlinearen Geschichte steu-
ern Sie abwechselnd zwei auf Argilus
gestranc
ete Tear
glieder,
wobei
jederzeit
zwische
Sie
den
»Futuristische
Sightseeing-Tour.«
dische Industrieanlagen, schwebende
Raumschiffe, farbenprächtige Außen- und
Innenwelten, sowie nicht zuletzt ein der
jeweiligen Situation angepasster SD-Raum-
klang versprechen ein geradezu esoteri-
sches Erlebnis.
Viele der kunstvollen Zwischensequenzen
wurden mit realen Schauspielern aufge-
mierungsverfahren agieren die Mimen dabei
in bildschirmfüllenden
nd da
lit
beiden Protagoniste
umschalten könnet
Das schmuck gerendei
te Geschehen wird aus der ich-Perspektlve
gezeigt, lässt sich um 360 Grad drehen und
manchmal auch nach oben und unten
schwenken. Nach jedem Mausklick erfolgt
eine (manchmal länger andauernde) Kame-
rafahrt hin zum nächsten Haltepunkt.
Dadurch wirkt das Ganze manchmal wie
eine Art futuristische Sightseeing-Tour
durch eine zwar menschenleere, aber durch-
aus schmucke 3D-Welt mit Hunderten von
Schauplätzen. Ballonartige Bauten, unterir-
flüssigen 25 Frames pro
Sekunde. So viel Gigan-
tismus hat freilich sei-
nen Preis: Die CD-Versi-
on - des ursprünglich nur für DVD konzipier-
ten - Monumentalwerks umfasst gleich fünf
Silberscheiben. Und das, obwohl auf CD
wahrscheinlich nur eine abgespeckte Versi-
on ausgeliefert wird. Die Rätsel bleiben aber
freilich auf CD und DVD dieselben: Krypti-
sche Buchstabencodes müssen entziffert,
Maschinen und Terminals in Gang gebracht,
Aufzüge in Betrieb gesetzt und akustische
Codes dechiffriert werden - halt das übliche
Tagwerk eines Abenteurers, (md)
60 JUNI 2001 PC PLAYER
J -
::M ?Si LOfE w[|OESr,olf ÖICH "FYnÜEM,
iRia sas in cm
IM KUfiEtHAEB VERB ECK
'a»t*
Du warst doch für sie verantwortlich? Du hast sie in diesen
Krieg geschickt! Wo warst Du? Wenn Du wirklich ihr Anführer
sein willst, dann mußt Du sie taktisch klug durch diesen
postapokalyptischen Horrortrip führen. Nur so wirst du den
Kampf gewinnen. Und ihren Respekt.
EKDZEIT-STRATEGIESPIELKKK *
MICROFOinM.
PREVIEW
OPERATION
COLD WAR
FLASHPOINT
CRISIS
■im^Hp' s§m^0
1, j^L flJ-'
ff
i
j— 9 1- ;
Ja
Nicht mehr lange
dauert es, dann
kommt dieser neue
Aspirant auf den Titel
»Bester Taktik-Shoo-
ter« in die Geschäfte.
Wir sehen uns die
Kampagne an.
Dass der Feind aber auch nicht mal
auf den Feierabend Rücksicht
nimmt: Ihr Leutnant hat Ausruhen
befohlen, doch Sie müssen am Abend
doch noch mal in den Einsatz.
Eigentlich wollte Ihr Zugführer nur mit
dem Jeep ins Nachbardorf fahren, um vom
Bataillonskommandeur den nächsten Tages-
befehl abzuholen. Doch er ist gerade fünf
Minuten weg, als der Leutnant über Funk
um Hilfe ruft. Das war's dann wohl mit der
Pause für die Nato-Soldaten, die Russen
ko ri-
ll i
Ka ri-
llt
i M1 13-Schützenpanzer vorbei und fährt
jr letzten gemeldeten Position. Sie stei-
Kugeln um die Ohren fliegen ... So sehen
viele Missionen beim kommenden Taktik-
62 JUNI 2001 PC PLAYER
PREVIEW
SPIELFAKTEN
I Hersteller: Bohemia Interactive
Studios
I Genre: Strategie-Action
I Termin: Mai 2001
I Internet: www.flashpoint1985.com
www.bistudios.com
■ Besonderheiten: Drei Inseln mit
jeweils rund 144 Quadratkilometern
Spielfläche ■ Detaillierte Umgebungen
■ Nicht-lineare Kampagne mit rund 30
Missionen ■ Über 20 steuerbare Fahr-
zeuge wie Autos, Panzer, Flugzeuge
und Helikopter ■ Jede Menge Hand-
feuerwaffen
3D-Shooter »Operation Flashpoint« aus,
der das Zeug dazu hat, einen Meilenstein zu
setzen.
Was geht?
Vor 16 Jahren gab es mal drei Inseln mit den
hübschen Namen Maiden, Everon und Kolgu-
jev. Letztere ist besetzt von der Roten Armee,
auf Maiden haust die Nato, und Everon liegt
als neutrales Gebiet genau dazwischen. Eines
schönen Tages kommen die Sowjets auf die
Idee, Everon einzunehmen; jedenfalls antwor-
tet dort niemand mehr auf Funksprüche. Eine
Nato-Eingreiftruppe wird aufgerieben, Mai-
den selbst scheint in Gefahr zu sein: Der böse
russische General Guba will das sowjetische
Reich von dort aus wiederherstelli
Bestrebungen der Moskauer Regierung zur
Annäherung an den Westen zunichte machen.
Inzwischen haben Sie sich eine Deckung
gesucht, denn direkt am M113 wollen Sie
nicht stehen bleiben: Falls er über Sie drüber-
fährt, hat die Mission nämlich ein ganz
schnelles Ende. An einer Stelle weiter vorn
reicht der Wald bis an die Straße heran, und
dort steht auch der Jeep - umgeben von
sowjetischen Soldaten. Auf die eröffnen Sie
das Feuer, was keine gute Idee war; für geziel-
te Treffer waren Sie noch zu weit weg, außer-
dem ist jetzt der gegnerische MG-Schütze auf
Sie aufmerksam geworden. Auf Ihrer Seite
der Straße befindet sich in hundert Meter
Umkreis keine Deckung, außer den beiden
Sträuchern, hinter denen Sie liegen. Sie fas-
sen sich ein Herz, springen auf und rennen
»Sanitäter heilen
Verletzungen.«
über die Straße zu drei Bäumen auf der ande-
ren Seite, Keinen Moment zu früh lassen Sie
sich fallen, denn hinter Ihnen spritzt schon
Dreck von knappen Fehlschüssen auf. Beim
Hinüberlaufen sehen Sie, wie einige Ihrer
Kameraden fallen, außerdem hat ein russi-
scher Schütze mit einer Panzerfaust den
M113 erledigt. Wie kommen Sie nun weg?
und alle Mobilität ist alles
nem anderen Auftrag sollen Sie einfach
n den nächsten Ort kommen und sich
dort bei irgendeinem Colonel melden. Tja,
den Jeep hat ein Sergeant mit Beschlag
belegt, und es sind drei Meilen bis zu dem
kleinen Küstenstädtchen. Ihr Vorgesetzter ist
auch keine Hilfe, also joggen Sie los. Sie kön-
nen jetzt natürlich zu Fuß laufen; aber ->
PC PLAYER JUNI 2001 63
Operation Flashpoint Cold War Crisis
der Kanonier hört auf Sie und beschießt Ziele,
die Sie vorgeben. Das klappt ebenfalls ganz
vorzüglich bei AH-1 Kampfhubschraubern,
die Sie selbst steuern. Blackhawk-Transport-
helikopter bevölkern das Schlachtfeld sowie
ihre sowjetischen Gegenstücke. Zum König
der Lüfte werden Sie dann im A-10 Warzen-
in dei
erdfr
■ ülijS:
erledigen müssen.
Sträucher, Bäume, Wälder!
Doch zurück zur Falle am Waldesrand; Ihr
Zugführer funkt um Verstärkung, doch es
kommt keine. Stattdessen sollen Sie sich
zurückziehen. Leichter gesagt als getan, denn
das Feuer wird immer wilder. Sie laufen wei-
ter in Richtung Wald, und da - verdammt,
nein, ein Treffer! Gott sei Dank hat es Sie
nicht schlimm erwischt, aber mit dem Laufen
ist es jetzt vorbei. Sie müssen weiterkriechen.
Wenn Sie etwa an der Schulter erwischt wer-
den, können Sie nicht mehr schießen. Befin-
det sich ein Sanitäter in der Nähe, kann der
Ihnen helfen,
ebenso Sanitats
zelte und -fahrzeu
ge, nur müsser
»Vieles bemerken Sie
am Geräusch zuerst.«
~^ vielleicht findet sich ja eine Transportmög-
lichkeit? Vielleicht der Lkw, der dahinten
ankommt? Hmm, dessen Fahrer will aber
woanders hin, verspricht jedoch, Sie auf dem
Rückweg mitzunehmen. Dann kommt ein gel-
ber Skoda; na ja, besser als nichts. Doch der
Fahrer, ein Zivilist, will nicht halten. Jetzt kön-
nen Sie ihm natürlich die Birne weg pusten,
aber ist das zivilisiert?
Da unten am See ist ein Steg, möglicher-
weise liegt dort ein herrenloses Boot? Über
Ihnen knattert ein Hubschrauber, aber landen
will der nicht. Endlich kommt ein Sanitätsjeep
vorbei, der Sie mitnimmt ... Generell lassen
sich alle Fahrzeuge benutzen, die herumste-
hen: Autos wie Panzer. Bei letzteren überneh-
men Sie zuweilen das Kommando und geben
dem Fahrer vor, wohin er fahren soll. Auch
selbst gelangen.
Doch Ihr Sanitäter hört nicht mehr auf Funk-
sprüche ...
Das Feuer hört langsam auf, während Sie
Meter um Meter vorwärts kommen. Aus der
Entfernung sieht es jetzt beim Jeep ganz
friedlich aus, die Soldaten darum herum lie-
gen getroffen am Boden. Langsam, immer
weiter und weiter - hat sich da nicht etwas
bewegt?
Das Gelände mit seinen richtigen Wäldern
mit Büschen und Sträuchern sorgt für alb-
traumhafte Sichtverhältnisse, vor allem bei
zunehmender Dunkelheit. Das kann zu para-
noiden Gefühlsausbrüchen führen, denn übe-
rall könnte ja schließlich jemand stecken.
Achten Sie zudem auf Ihre Kameraden, denn
es wäre nicht der erste Soldat, der versehent-
lich von seinen Waffenbrüdern erschossen
wurde. Jedenfalls bemerken Sie viele Dinge
am Geräusch zuerst, etwa den Hubschrauber,
der sich jetzt nähert. Im Wald sind Sie jedoch
relativ sicher vor dem Ding, denn überall kön-
nen die Piloten nicht hinsehen.
Kleine Waffenkunde
Da bricht tatsächlich ein gegnerischer Soldat
durchs Unterholz und wird von Ihnen erledigt
- leider haben Sie jetzt Ihre letzte Munition ver-
schossen. Aber der Russe hat doch sicherlich
was dabei; genau, ein AK-47-Sturmgewehr
und einen Raketenwerfer. Also werfen Sie Ihr
M-16 weg und nehmen die Büchse -soll doch
jemand kommen! Wie die einblendbare Karte
zeigt, kommen Sie ziemlich genau neben dem
Jeep wieder aus dem Wald heraus. Doch oh
weh! Der Wagen ist kaputt, was Sie aus der
Entfernung vorher nicht feststellen konnten.
Alles, was Sie von hier aus noch sehen, sind
tote Soldaten. Doch irgendwo muss noch ein
Sowjet stecken, denn
ansonsten wäre ja die
Mission vorbei ...
Leider lassen sich vor
Spielbeginn keine Waf-
fen zusammenstellen,
doch als einfacher Soldat bekommen Sie ja eh
das, was befohlen ist. Also haben Sie dort
Maschinenpistolen (für gelegentliche Spezial-
einsätze geeignet), Sturmgewehre, MGs (mit
denen sich recht zügig ein Schussfeld säubern
lässt, wenn man nur genug Munition hat),
Scharfschützenflinten und jede Menge Spezial-
waffen. Dazu kommen stationäre MGs, Waffen
auf Fahrzeugen oder das MG in der Seitentür
eines Hubschraubers.
Inzwischen liegen Sie neben der Straße und
warten auf den Russen, doch der kommt und
kommt nicht. Irgendwo muss er doch sein. Sie
kriechen weiter und werden plötzlich unter
Beschuss genommen. Nachdem sich Ihr Herz-
schlag wieder beruhigt hat, sehen Sie ihn - er
liegt im Straßengraben. Ein gezielter Schuss,
und das Theater ist vorbei. Nun können Sie
sich abholen lassen und erholen. Doch am
nächsten Tag geht's weiter ... (mash)
64 JUNI 2001 PC PLAYER
JUMPGATE
SPIELFAKTEN
I Hersteller: Netdevil/Mightygames
I Genre: Online-Weltraumsimulation
I Termin: unmittelbar bevorstehend
■ Internet: www.mightygames.de
■ Besonderheiten: Für ein Online-
spiel sehr ansprechende Grafik ■ Ver-
schiedene Kooperations-Möglichkeiten
■ Missionsbasiertes Spiel
Es gibt drei Möglichkeiten, um im Weltraum
zu überleben: als Händler, als Prospektor
oder als Krieger! Klare Kiste, nur die NASA
weiß das noch nicht ...
Aber sie wird es bald erfahren, die
NASA, denn demnächst geht ein
neuer Online-Multiplayer-Titel »auf
Sendung«, der ein bisschen
Mischung aus »Elite« und »X« wirkt.
Wie im Vorspann schon angedeutet, wer-
den Sie hier anfangs gebeten, sich einer von
drei Fraktionen anzuschließen: Die Solrain
repräsentieren dabei eine Handlerrasse, die
Quantar haben sich auf interplanetaren Berg-
bau spezialisiert, und die Octavianer ballern
halt wild in der Gegend mm.
Optisch sieht das Spiel ausgesprochen
lecker aus, ist aber in puncto Steuerung doch
eher für Simulationsfreunde und Leute aus-
gelegt, die beim Fliegen ein physikalisch rich-
tiges Gefühl erwarten. Denn wie schon beim
bereits erwähnten Elite ist hier eine Verzöge-
rungs-Routine am Werk: Es dauert seine Zeit,
bis der Eimer Fahrt aufgenommen hat, und
das Bremsen geht dementsprechend auch
nicht von jetzt auf sofort. Und - natürlich -
JUMPGATE: WIE, WOHER,
WIE TEUER?
Das Spiel wird ganz normal im Handel erhältlich
sein, mit Schachtel, Handbuch und allem Drum
und Dran. Darüber hinaus fallen Gebühren an (der
erste Monat ist allerdings frei), wofür verschie-
dene Modelle auch per Bankeinzug geplant sind
- der Besitz einer Kreditkarte wäre damit also
nicht zwingend erforderlich. Bei monatlicher
Zahlung werden die Kosten mit voraussichtlich
20 Mark etwa den Gebühren vergleichbarer Onli-
ne-Spiele entsprechen.
Summe dieser Punkte auch durch erfolgreich
abgeschlossene Missionen erhohen. Doch Vor-
sicht: Manche scheinbar einfachen Aufträge
führen Sie durch gegnerisches Territorium -
bevor Sie eine solche Mission annehmen, soll-
ten Sie also lieber zuerst die Sternenkarte zu
Rate ziehen. Die wirkt auf den ersten Blick
ziemlich wirr und unübersichtlich, kann aber
beliebig gezoomt und gedreht werden, bis Sie
schließlich einen Blickwinkel finden, der Ihnen
das verrät, was Sie wissen möchten. Wer doch
einmal in den kosmischen Staub beißt (und
das wird sich auf die Dauer kaum vermeiden
lassen), bekommt fürsorglich ein neues Schiff
gestellt und sogar einen Teil der Ausrüstung in
Form von Kohle ersetzt.
Die generelle Handhabung erweist sich als
nicht unbedingt einfach (leons, ich hör euch
trapsen), weshalb auf ein gutes und umfassen-
des Handbuch gehofft werden darf. Zumindest
in der momentanen Version gibt sich »Jump-
gate« zudem noch recht zickig (beispielsweise
wird bei GeForce-Karten zwingend der »Detona-
tor 3«-Treiber vorausgesetzt - wer ihn nicht
unter der Haube hat, darf sich erst mal durch
Foren und Buglisten wühlen, um der Ursache
des Fehlers auf die Spur zu kommen), und da
können wir Mightygames nur raten, die knappe
Zeit bis zur Veröffentlichung gut zu nutzen! 1jn)
tamtmmma^am
PCPUHEB JUNI 2001 65
RÄTSELN UND
Iffl HAND-DESIGNTER
ch in dieser Ausgabe verlosen
/ir wieder einen High-End-Spie-
3-PC (AMD Athlon Thunderbird
i 1000 MHz, 256 MByte RAM, Be-
linea 17"-Monitor, ASUS V7700T 64 MB
DDR (GeForce 2 GTS), 30,7 GByte Festplatte,
DVD-Laufwerk, Soundblaster Live! Player
5.1, Dexxa Internet-Keyboard], individuell
zusammengestellt von der Firma Alternate.
Wir haben dabei nicht nur an die inneren,
sondern auch an die äußeren Werte gedacht
und das Ein
:ück mit edlen Airbrush-
Motiven geschmückt. Knacken Sie das
Kreuzworträtsel, tragen Sie das Lösungs-
wort in die Mitmachkarte von Seite 115 ein
und schicken diese dann an uns.
E-Mails nehmen nicht an der Verlosung teil!
SUMMONER
mag. Riis
tung der
Zauberin
(Diablo 2)
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Amazone
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für ältere
Spiele
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neue Land
schall in
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Internet-
domain 1.
Frankreich
Held von
Summone
pro Akt
(Diablo 2)
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Simulation
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(Innere
Sphäre)
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Wellraum-
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Internet-
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Rollen-
spiei-
Fäfiig-
keiten
Power-Üp
beiQ3-
Team-
Arena
Ingenieur
in Project
Eden
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Action-
Stralegie
von Acti-
vision
Is
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Wettbe-
werbin
dotocross
Madness
''.'V-ggic:';-
Enl Wickler
(- est)
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Test-
version
b-
Sita legte -
spiel (Ster
nenfahrer
von...)
wird bei
El Fish
simuliert
Vampire-
Charakter
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Ad venture
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aktuelles
Projekt v.
Lara Crolt
►
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Windows-
ME-Nach-
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Soft
ware-
(erJer
a
Vertrieb v
Sudden
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der Verlosung ausgeschlossen bleiben
der Rechtsweg sowie die Mitarbeiter des
Future Verlages und der Firma THQ.
JUNI 2001 PC PLAYER
GEWINNEN!
SPIELE-PC IM AIR-BRUSH-LOOK
■J-fJCE
Gewinnen Sie diesen schicken,
mit einem Airbrush-Motiv
geschmückten PC* im Wert
von rund 5000 Mark! Ermitteln
Sie nur das gesuch-
te Wort aus dem AlTBDkkfif (
nebenstehenden AHWWAIB
Kreuzworträtsel. www.alternate.de
Lösung des Kreuzworträtsels
aus der letzten Ausgabe
^05/2001
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Air-Brush-PC-Motiv: J «
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Andreas Levers, Ahaus ■
Lösungswort: Bitmapbrothers
PCPIAYER JUNI 2001
PREVIEW
T
Im Krieg geht es um
mehr als Leben und
Tod: Schließlich
winken jede Menge
Orden, und wer
riskiert dafür nicht
gerne mal einen
Bauchschuss ...
SPIELFAKTEN
I Hersteller: 201 5/Dresmworks
Interactive/Electronic Arts
I Genre: Actionspiel
I Termin: Oktober 2001
■ Internet: www.2015.com
■ Besonderheiten: Im Zweiten
Weltkrieg angesiedelt ■ Angeregt durch
Steven Spielberg ■ Quake- 3-Engine
■ Historische Waffen ■ Wettereffekte
■ Unterschiedliche Schauplätze
Orden sind eine feine Sache - auch
im Zweiten Weltkrieg wirkte eine
mit ihnen dekorierte Heldenbrust
gleich viel attraktiver auf die holde
Weiblichkeit. Selbst beim eigenen
Begräbnis machen sich Blechsterne ganz
ausgezeichnet - erst recht, wenn es sich
dabei um eine der höchsten Auszeich-
nungen handelt, die »Medal of Honor«.
Selbstredend winkt diese und eine Reihe
anderer militärischer Dekorationen demjeni-
gen, der bei »Medal of Honor: Allied Assault«
wichtige Aufträge erledigt. Ehrensache, sich
da besonders ins Zeug zu legen, zumal wenn
Ihr Gegner das Dritte Reich ist und von Ihrem
Handeln die Freiheit der Welt abhängt. Klingt
pathetisch, fast wie bei einem Hollywood-
Spielfilm? Kein Wunder,
schließlich regte Regie-
Hohepriester Steven
Spielberg höchstpersön-
lich dieses Spiel an,
nachdem er von seinen Dreharbeiten z
Soldat James Ryan« zurückgekehrt war.
Zunächst entstand ein PlayStation-Titel, mitt-
lerweile bläst Dreamworks Interactive zum
Angriff auf die 3D-Shooter-Domäne PC, wo
die Genre-Konkurrenz bekanntlich deutlich
harter ist. Das wissen auch die verantwortli-
chen Produzenten und haben sich daher ent-
schieden, für diese Plattform ein völlig neues
Spiel zu entwickeln. Zu diesem Zweck hat
sich Dreamworks das talentierte Team 2015
aus Tulsa, Oklahoma, geangelt. Diese recht
unbekannten Designer machten bislang
durch eine überraschend gelungene Zusatz-
CD für einen eher mäßigen Actionreißer von
Activision auf sich aufmerksam.
»Steven Spielberg höchstpersön-
lich regte diesen Titel an.«
68 JUNI 2001 PC PLAYER
PC PLAYER JUNI 2001 69
Qf Honortftfied Assault
-^ter von den Grafikern für die Animationen
der Charaktere nutzen zu lassen.
Es soll erfahrbar werden, dass ein Soldat
eben nicht einfach mal rasch einen Fünf-Kilo-
meter-Sprint hinlegt und dann noch immer
akkurat zielen kann. Da überrascht es nicht,
wenn davon die Rede ist, die Mimik und die
Lippenbewegung der Figuren lebensnah ein-
fangen zu wollen. Bei einer ersten Vorführung
wurde allerdings erst ein bislang unbelebter
Level gezeigt - garantiert »deutschenfrei«,
wie Hirschmann erklärte.
Deutschen werden Sie im fertigen Spiel jedoch
zur Genüge begegnen. Egal ob einfache Wehr-
machtsoldaten, Offiziere, Scharfschützen, Pio-
niere, Hundeführer, SS- und Waffen-SS-Kämp-
fer, Taucher, Gestapo-Leute oder fiese Nazi-
Wissenschaftler
sowie voraussichtlich eini-
ge vom Spieler selbst
steuerbare Fahrzeuge,
darunter Jeeps oder M4-
Sherman-Panzer. Wohl 21
tragbare Waffen bis hin
Flai
■erfer,
zusätzlich vier stationäre
Waffensysteme, lassen
destruktive Maturen
sicherlich aufhorchen.
Diese Tötungswerkzeuge
sollen wie die historischen
Vorbilder zu benutzen
sein, was wilden Balleror-
gien einen Riegel vor-
schieben könnte.
Der Berater Captain Dye
achtet darauf, taktisches
den bereitstehenden 22
Arten digitaler Kompar-
sen sollten sich die
geplanten 20 bis 24
Level, verteilt auf sie-
ben Missionen, locker füllen lassen.
Hinzu kommt reichlich schweres Gerät wi
Tiger-Panzer, Stuka-Flugzeuge, V2-Rakete
»Dumme Infanteristen
überleben nicht.«
£r~
Vorgehen in den Spielablauf zu integrieren.
Wer nicht in Deckung bleibt, ist so eine will-
kommene Zielscheibe für die angestrebte
hohe Gegner-Intelligenz. »Dumme Infanteri-
sten überleben nicht«, fasst er markig das
zusammen, was die Programmierer eher
damit umschreiben, dass die deutschen Sol-
daten stets flexibel und glaubhaft reagieren
sollen. Nebenher werden Sie voraussichtlich
für einen Trupp eigener Soldaten verantwort-
lich sein - wie genau dies vor sich gehen
wird, ist derzeit nicht genau klar.
Äußerst vielfältig ist die Palette der vorge-
sehenen Schauplätze: Sie werden zunächst in
der Rolle von Lt. Mike Powell in Nordafrika
eingesetzt und anschließend vom OSS, dem
CIA-Vorgänger, angeworben. Im norwegi-
schen Tondheim sollen U-Boote sabotiert
werden, später stehen Kommando-Unterneh-
men auf V2-Stellungen, eine Zusammenarbeit
mit dem franzosischen Widerstand sowie
Aktionen zur Einnahme einer Rheinbrücke auf
dem Programm. Wirklicher Höhepunkt und
ehrgeizigster Abschnitt des Programms ist
die beabsichtigte Simulation der Landung in
der Normandie am Omaha-Beach. Wie bei
allen Einsätzen wird dort die Mission nicht
mit Erreichen des militärischen Ziels beendet
sein. Essenziell ist es, wieder mit heiler Haut
lpfgebiet herauszugelangen,
war ein Held, leider jedoch ein
sonst sind Sie r
ziemlich toter.
Am Mehrspie
iptio
■Modus wird kräftig herum-
aussichtlich wird es, neben
hier politisch korrekt in »Last Man Stan-
ding« umgetauften Deathmatch und dem
Capture-the-Flag, auch Karten für kooperati-
ves Vorgehen geben, (tw)
70 JUNI 2001 PC PLAYER
LARMSTUFE
ROT 2-
YURI'S REVEN6E
Westwood ist für die eigene
»Command & Conquer«-
Serie ein stets zuverlässiger
Lieferant von Missions-CDs.
»Alarmstufe Rot 2« macht
da keine Ausnahme.
SPIELFAKTEN
Hersteller: Westwood/Electronic Arts
Genre: Echtzeitstrategie
Termin: Herbst 2001
Internet: www.westwood.com
■ Besonderheiten: Drei Kriegspar-
teien ■ Selbstständiger Yuri ■ Neue
Kampagne mit 14 Missionen ■ Zehn
Mehrspieler-Co-Op-Missionen ■ Neue
Einheiten und Gebäude ■ Interessante
Schauplätze ■ Neue Video-Szenen
Wenn ein Spiel halbwegs erfolg-
reich ist, lässt eine Zusatz-CD
meist nicht lange auf sich war-
ten. Erst recht, wenn die Verkäufe des
Hauptprogramms in die Hunderttausen-
de gehen.
Speziell in Deutschland verkaufte sich
»Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2«
trotz traditionellem Design wie Bier auf dem
Oktoberfest. Logisch, dass Westwood die
zahlreichen Fans mit neuen Missionen
beglücken möchte. Ange-
sichts der zu erwarten-
den Umsätze will man
H* Mfr sich auch nicht lumpen
lassen und verspricht
gar die umfangreichste Zusatz-
^D der Westwood-Geschichte.
■JUT\
3 frische Einheiten
und Gebäude - geplant sind insge-
samt 30 - sowohl für die Sowjets als
auch die Alliierten geben. Ehrensache,
dass eine neue Kampagne mit 14 Mis-
sionen serviert wird.
Yuri will's wissen
Doch der besondere Clou
ist der Gegner, mit dem
Sie konfrontiert werden;
Yuri. Bislang war Yuri nichts weiter als ein
vom Spieler zu kontrollierender Charakter auf
Seiten der Russen. Nun jedoch macht sich
Yuri mit seinen übersinnlichen Fähigkeiten
selbständig und strebt nichts geringeres als
die Weltherrschaft an. Sie können ihn nur
stoppen, indem Sie mit einem zeitreisenden
Einsatztrupp in die Vergangenheit reisen und
dort seine bösen Pläne vereiteln. Yuri schaut
Ihrem Tun jedoch nicht tatenlos zu, sondern
entsendet einfach ebenfalls seine mit Gedan-
kenkraften gesegneten Truppen. Illustriert
werden die dramatischen Ereignisse durch -
voraussichtlich insgesamt eine Stunde dau-
ernde - speziell gefilmte Videose-
quenzen, bei denen wieder Udo Krier
als Yuri und Kari Wuher als Tanya
agieren sollen.
Sehr reizvoll ist die Aussicht auf
zahlreiche hübsche Schauplätze wie
Kairo, San Francisco, Sydney, Hol-
lywood, Seattle und sogar Transsil-
vanien. Während Sie in der Solo-
Kampagne gegen Yuri antreten, sol-
»Yuri macht sich
selbstständig.«
die Seite von Yuri w
ist vorgesehen, in zel
über Internet oder
Freund gemeinsam
<tw>
eler-Modus auch auf
chseln dürfen. Zudem
i Missionen kooperativ
Netzwerk mit einem
en Feind zu besiegen.
PC PLAYER JUNI 2001 71
COMMAND S CONQUER:
RENEGADE
SPIELFAKTEN
■ Internet: www.westwood.com
■ Hersteller: Westwood/
Electronic Arts
■ Genre: Action
■ Termin: 4. Quartal 2001
■ Besonderheiten: Angesiedelt im
C&C-Universum ■ Große Außenareale
■ Betreten von Gebäuden ■ Charakter-
1 entwicklung im Mehrspieler-Modus
■ Steuerbare Fahrzeuge
Der Action-Ableger
der bekannten Stra-
tegiespiel-Reihe
nimmt allmählich
Gestalt an. Von einer
Vorführung brachten
wir neue Bilder und
Informationen mit.
Wj
C
f esiwoocl versteht es stets,
urch ein Wechselbad aus
Geheimniskrämerei und groß-
spurigen Ankündigungen das Interesse
an seinen Produkten wach zu halten. In
einer Londoner Kaserne durften diesmal
einige Journalisten einen Blick auf erste
»Renegade«-Level werfen.
»Im Herbst, spätestens bis Weihnachten ist
Renegade fertig. Dann gibt es eine Renegade-
Weihnachtl«, lässt Co-Produzent Joseph
Selinske bereits zu Beginn die Katze aus dem
Sack. Dabei funkeln seine Augen - ob vor
Stolz über das Produkt oder in Vorfreude auf
erwartete Rekordumsätze sei dahingestellt.
Doch dann holt er erst einmal weit aus, um
die Skeptiker im Saal einzufangen: Bereits
während der Arbeit am ersten »Command &
Conquen. entstand nach seinen Worten die
Idee zu Renegade, damals hielt Westwood die
Compuiertechnik jedoch nicht für ausgereift
genug. Erst heute könne ein Titel realisiert
werden, bei dem Sie tief und direkt ins C&C-
Universum eintauchen. Die Entwicklung der
Strategiespiel-Reihe bliebe von Renegade
unberührt, da es zeitlich während des Ur-
Command-&-Conquer angesiedelt sei.
Schon die erste
»Es gibt eine
Renegade-Weihnacht!«
lieh der Handlung
des Echtzeit-Strate-
gieklassikers ent-
lehnt: Während ein
Schiff mit Verstärkung vor der Küste kreuzt,
führen Sie am Ufer eine Operation durch und
sabotieren die Verteidigungsstellungen. Sie
agieren dabei als Captain Nick Parker,
genannt »Havoc«. Als Veteran der GDI sind
Sie bestens für Kommandounternehmen
geeignet, und werden im Verlauf der Solo-
Kampagne auch genügend solche Einsätze
absolvieren müssen. »Der Gedanke, eine
Korr
ando-Einheit
Zem
Actionspiels zu stellen, war einfach nahe lie-
gend«, erläutert Selinske. Havoc soll sich spe-
ziell durch unorthodoxe Methoden auszeich-
nen, von niemandem Befehle annehmen und
große Explosionen lieben.
Action ist Trumpf
Größter Trumpf ist selbstredend die C&C-
Welt: »Mit Renegade wollen wir einerseits die
C&C-Spieler ansprechen. Die Strategen
einen Buggy zu steuern. Andererseits soll
Renegade auch den typischen Action-Spieler
begeistern, der in der Vergangenheit mit C&C
keinen großen Kontakt hatte«, so Selinske.
Tatsächlich werden sich viele der altbekann-
ten Gebäude und Fahrzeuge wiederfinden, so
der Humm-Vee, der NOD-Apache und -Hover-
craft. Orca-Helikopter kreisen über riesigen
Außenarealen, innerhalb von Gebäuden wird
Tiberium verarbeitet. Der regierende NOD-
Oberschurke Kane wird allgegenwärtig sein,
kann aber auf keinen Fall getötet werden, um
die C&C-Geschichte nicht durcheinander zu
bringen. Gedacht ist eher an Dialoge und
Wortgeplänkel zwischen Havoc und dem
glatzköpfigen Kane. Bislang wird von 15 bis
20 Waffen ausgegangen, wobei ein zweiter
Waffen-Modus für mehr Abwechslung beim
Gegnerabmurksen sorgen soll. Neben tragba-
ren lonenkanonen dürfen Sie sich auf Flam-
menwerfer, Scharfschüt-
zengewehre, C4-Spreng-
stoff sowie mit Tiberium-
gas gefüllte Chem-Spray-
er gefasst machen.
Tiefgang?
Natürlich sollten Sie bei
den Einsätzen nicht blind-
wütig in der Gegend her-
umschießen, Westwood
will sogar einen gewissen
taktischen Tiefgang vor-
sehen. Letztlich wirkt
Renegade jedoch wie ein
typischer Ego-Shooter,
i Hei
nbrau:
in einem Vehikel betrach-
ten Sie das Gefährt von
außen. Wer mag, soll
immerhin selbst beim Herumrennen jeder-
zeit auf diese Ansicht umschalten dürfen.
Das Herz von Renegade ist eine selbstent-
wickelte Engine, die mit dem Quake- und
Unreal-Grafikzauber der Konkurrenten mithal-
ten soll. Der Vorführversion ging allerdings
recht schnell die Puste aus, in den nächsten
Monaten soll die Geschwindigkeit daher noch
um den Faktor drei bis vier gesteigert wer-
den. Andere optische Details sind bislang
ebenfalls noch unvollkommen, darunter das
Aussehen des Wassers - sicher ein Fall für ein
wenig kommenden Feinschliff.
Auf die bisher für C&C so typischen Video-
film-Sequenzen werden Sie wohl verzichten
müssen, dafür sind gerenderte Sequenzen
vorgesehen, durch welche die Handlung wei-
tererzählt wird. Auch im Mehrspieler-Modus
müssen Opfer gebracht werden: Die bisher
angekündigte »Capture the Moebius«-Varian-
te wird nicht realisiert, dafür soll es neben
Capture-the-Flag und Deathmatch einen C&C-
Modus geben. Letzterer beruht darauf, die
eigene Basis zu verteidigen und dabei das
Team und die Basisstatton zu verbessern. Bei
Mehrspieler-Partien wird im Übrigen voraus-
sichtlich eine eingeschränkte Charakter-Ent-
wicklung möglich sein, (twt
PC PLAYER JUNI 2001 73
"■*»
puaa f^
i Innerhalb weniger
elang Take 2
r Aufstieg vom
inbekannten l\leu-
/ing zum - tja, unbe-
kannten Riesen.
Obwohl dieser Her-
steller mittlerweile
zu den fünf größten
Firmen der Branche
zählt, weiß kaum
jemand etwas über
ihn. Wir bringen
etwas Licht in die-
ses Schattenreich.
, Electronic Arts ist Ihn*
sicher ein Begriff. Auch
l Activision haben Sie schon
gehört, erst recht von Eidos. Aber Take
2 Interactive? Wer da eine Jazz-Formati-
on, einen Discounthändler oder eine
Süßwaren marke vermutet, ist natürlich
schief gewickelt, wir würden ja sonst
wohl kaum über dieses Unternehmen
ein Wort verlieren. Tatsächlich handelt
es sich um einen der größten Spieleher-
steller der Welt.
Sie haben richtig gehört: Je nachdem, wel-
che Berechnungsmaßstäbe man anlegt ist
diese Firma der viert- oder fünftgrößte Com-
puter- und Videospielehersteller im deut-
schen Markt, weltweit gesehen gift ähnliches.
Überrascht? Vielleicht haben Sie selbst
bereits ein oder zwei Take-2-Spiele im Regal
liegen, ohne es zu wissen, denn in der Öffent-
lichkeit tritt Take 2 bislang eher dezent auf.
Diverse Entwickler, sowie zusätzlich unter-
schiedliche Label wie »Rockstar Games«, ver-
schleiern ungewollt die Herkunft und verwäs-
Marke Take 2. Dabei wäre dies gar
indig, denn bei Titeln wie »Duke
Nukem Forever«, »Railroad Tycoon 2«, »GTA
2«, »Hidden & Dangerous«, »Max Payne«
oder jüngst »Tropico« brauchte man sich
nicht so schamvoll zurückhalten. Anderer- ->
TAKE-2-TITEL IM ÜBERBLICK
Star Crasader (1993/94)
Eine Mischung aus
»Wing Comman-
der« und »TIE-
Fighter«: Der erste
Take-2-Titel war
trotz optischer Mängel durchaus gelungen.
Siehe: PC Player 11/94.
Hell (1994)
11IHH Ein trotz Staraufge-
"~~ bot (Dennis Hopper,
Grace Jonesleher
schlaffes Multime-
dia-Adventurerund
um einen Aufstand im höllisch-streng
regierten Amerika anno 2095.
Siehe; PC Player 2/95.
(1995)
Trotz Weltraumlook
Strategiespiel, bei
dem vier aus-
gestorbene Völker
zeitreisenderweise zu alter Blüte geführt
werden sollen. Siehe: PC Player 2/96.
(1996)
p Bei diesem
aktiven und
leicht unappeti-
tlichen Multi-
media-Adventure kämpfen Sie im New York
des Jahres 2040 gegen einen fiesen
Massenmörder Siehe: PC Player 5/96.
DarkColony (1997)
Take 2 veröf-
fentlichte dies
entwickelte
Echtzeit-Strate
giespiel um
Kampf der Menschheit gegen Außerir-
dische Siehe: PC Player 11/97.
Black Dahlia (1998)
Die 4Der Jahre
in Amerika:
Ein Serien-
mörder und
Nazis füllen
dieses Krimi-
Adventure. Siehe: PC Player 5/98.
2(1998)
Ein Riesenerfolg
fÜrTake2:Pop
Tops gelungenes
Remake des Sid-
Meier-Klassikers
rund um die
Eisenbahn sorgte
für volle Kassen Siehe: PC Player 12/98.
You don't know Jack 2
(1999)
Seit dem zweiten
Teil erscheint die
von Berkeley Sys-
tems entwickelte,
humorvolle Quiz-
ihe bei Take 2. Siehe: PC Player 5/99.
PCPIAYER JUNI2001 75
Firmenhistorie: Take 2 Interacti
rem das Entwicklungsstudio Alternative Rea-
lity) in die eigenen Strukturen. So kam es,
dass auf der Packung des Alternative-Reality-
Strategiespiels »Dark Colony« sowohl der
->seits-Take 2 ist erst seit 1998 eigen
dig in Deutschland präsent, der Ruf r
wohl erst aufgebaut werden.
Wenig erfährt, wer nach den Anfängen des
Leisetreters Take 2 forscht. Während andere
Spiele-Entwickler stolz in Festschriften von
Pioniertaten berichten oder legendäre Grün-
der feiern, schweigen die firmeneigenen Ver-
öffentlichungen über den Ursprung dieses
aufstrebenden Imperiums. Allenfalls das
Gründungsdatum 1993 wird bereitwillig ver-
kündet, und auch der heutige Firmensitz, der
trendige Stadtteil SoHo in New York City ist
kein Geheimnis.
Fest steht außerdem, dass sich in eben die-
sem Jahr 1993 ein gewisser Ryan Brant im zar-
ten Alter von 21 Jahren unter dem Namen
Take 2 selbstständig machte. Zwar hatte er
gerade einen Bachelor-Abschluss in Wirt-
schaftswissenschaften von der University of
Pennsylvania hingelegt, doch eine typische
Managerkarriere strebte er nicht an. Spielebe-
geistert wie er war, wollte er fortan Unterhal-
tungssoftware entwickeln und programmierte
erst einmal selbst drauf los. Das Erstlingswerk
seines kleinen Studios war das 1993 entstan-
dene, ansehnliche Weltraum-Actionspiel »Star
Crusader«. Zunächst versuchte er den Vertrieb
selbst zu organisierten, schließlich übernahm
1994 jedoch Gametek diese Arbeit für ihn.
Einige Monate später verlegte er sich auf
ein anderes Genre und produzierte einen
mäßigen »Cyberpunk-Thriller«, also schlicht
ein Abenteuerspiel namens »Hell«. Ansch-
ließend sprang Brant mit »Millennia« und
>i Ripper« munter zwischen Strategie und
Adventure hin und her, und veröffentlichte in
Europa weiterhin bei Gametek. Andererseits
trat Take 2 im Jahr 1997 erstmals selbst als
Publisher für den Legend-Titel »Callahan's
Crosstime Saloon« auf.
Wachstum
Kurz darauf ergab sich eine interessante
Wende: Take 2 angelte sich 1997 Gametek
und integrierte die Bestandteile (unter ande-
Schriftzug von G
Logo prangte. Ir
übernahm Acclairi
bestanden Bindungi
sen baute Take 2 ii
letek als auch das Take-2-
Deutschland wiederum
den Vertrieb, in den USA
m SSI. Währenddes-
den Vereinigten Staaten
bald mit »Jack of all Games« eine schlagkräf-
tige eigene Vertriebsstruktur auf, über die
zusätzlich die Produkte anderer Hersteller in
die Läden befördert wurden. Gerade auch der
Vertrieb von Konkurrenzspielen dürfte Take 2
das nötige Kapital für den weiteren Expan-
sionskurs verschafft haben. Insofern wandte
Take 2 das gleiche Rezept an, mit dem die
französischen Firmen Infogrames und Ubi
Soft fast gleichzeitig groß geworden sind.
Für das 1998 veröffentlichte Multimedia-
Abenteuerspiel »Black Dahlia« tat sich Take 2
jedoch mit Interplay zusammen. Es wurde ein
einmaliger Pakt, denn in diesem Jahr wurde
die deutsche Niederlassung von Take 2
gegründet. Aus der Erbmasse von BMG
Interactive, der zu diesem Zeitpunkt sich vom
Markt zurückziehenden Bertelsmann-Spiele-
abteilung, erhielt Take 2 die Rechte an DMAs
»Grand Theft Auto«. Was sich als wahrer
Glücksgriff erwies, denn sowohl Grand Theft
Auto als auch der Nachfolger »GTA 2« wur-
den zu überwältigenden Verkaufserfolgen mit
weltweit einer Million verkauften Exemplaren
für Videospiele-Konsolen und den PC. Im
Ausland übernahm Take 2 gleichzeitig für
CDV den Vertrieb des digital-schlüpfrigen
»Lula: The Sexy Empire«.
TAKE-2-TITEL IM ÜBERBLICK
Fly! (1999)
Am Flugsimula-
tions -Thron von
Microsoft ver-
suchte dieses mit
Schwächen
behaftete Produkt
von Terminal Real-
itv/GOD zu sägen Siehe: PC Player 9/99.
Hidden & Dangerous
Tom Clancy's Rainbow
Six: Rouge Spear (1 999)
gesetzt Siehe: PC Player 9/99.
takei bei Take 2. Siehe: PC Player 11/99.
| GTA 2 (1999)
Zufriedene Kritiker,
ansehnliche
Umsätze: Der zweite
Teil des Action-
Rennspiels von DMA
verbreitete giter-
Laune. Siehe: PC Player 12/99.
Nocturne (1999)
Eine originelle
Horror-Monster-
metzelei von Ter-
minal Realitv mit
Hardware hun-
griger Grafik-
Engine. die später bei »Blair Witch« wieder
auftauchte Siehe: PC Player 12/99.
Eagle (1999)
Sei diesem enttäuschenden, geschichtsklit-
ternden Ego-Shaoter metzelte man heuten-
Eastem Front 2 (1999)
■ i mm^i Ganz in der alten
EH Taionsoft-Tradi-
'^S-i.''^^) tinn stand diese
2*^*3*^ Fortsetzung des
,,g. I trockenen, dafür
* ! techt detail-
lierten Runden-
strategie Epos Siehe: PC Player 12/99.
Age of Wonders (1 999)
Diese Mischung aus »Heroes nf Might and
Magic« und »Master nf Magic«, mit dum-
merweise schwachen
Cniriuittergegnern,
schufen die Triumph
Studios Siehe: PC
Player 1/2000.
76 JUNI 2001 PC PLAYER
Götterdämmerung
Der große Wurf war jedoch die Kooperation
mit dem Neuling Gathering of Developers.
Praktisch parallel mit der Ausweitung der
Aktivitäten nach Deutschland trat die GOD
genannte Vereinigung unabhängiger Ent-
wickler erstmals in Erscheinung. Take 2
erkannte das Potenzial dieser lockeren Verei-
nigung interessanter Talente, schloss gleich
ein Vertriebs- wie Kooperationsabkommen
und erwarb einen Firmenanteil von rund 20
Prozent. Die Früchte dieser Zusammenarbeit
konnten quasi noch im gleichen Jahr geern-
tet werden, denn der »Railroad Tycoon 2«
(von GOD- Mitglied Pop Top Software) wurde
zum Dauerbrenner. Aus der Partnerschaft mit
Gathering of Developers ist bis heute ein run-
des Dutzend Programme hervorgegangen.
Dazu gehören »Flyl«, »Oni«, »Nocturne«,
»Heavy Metal F.A.K.K. 2«, »Kiss Psycho Cir-
cus«, »Rune« und gerade »Tropico«. Kein
Wunder, dass Verhandlungen geführt wur-
den, GOD gleich ganz zu erwerben - was im
Mai 2000 von Erfolg gekrönt war. Seither
gehört GOD zu Take 2, wenngleich die Unab-
hängigkeit der beteiligten Entwickler weiter-
hin gewahrt bleibt.
Jedenfalls beseitigte die Verbindung mit
GOD endgültig den etwas unzuverlässigen
Ruf der Anfangsjahre, bei dem Gerüchte Take
2 eine rüde Behandlung von Personal und
Geschäftspartnern sowie eine zweifelhafte
Zahlungsmoral vorwarfen, Take 2 konnte sich
spätestens 1998 erfolgreich als seriöser und
anspruchsvoller Spiele-Publisher etablieren.
Dazu haben auch Produkte wie die höchst
beliebte und witzige Quiz-Reihe »You don't
know Jack« beigetragen, von der die Teile 2
und 3 bei Take 2 erschienen.
Weltherrschaft
Der nächste große Coup war der Erwerb des
Strategie-Spezialisten Talonsoft Anfang 1999.
Seither dient Talonsoft als Sammelbecken-
Label für so unterschiedliche Produkte wie
»Age of Sail 2«, »Lemmings Revolution«,
»Mafia« und »Hidden & Dangerous 2k.
Als Gegengewicht funktioniert das andere
Age of Wunders 2: Flyl 2
The Wizard's Throne (Triumph (Terminal Reality;
Studios; 1. Quartal 2002] 3. Quartal 2001)
Hidden & Dangerous 2 Mafia
(Illusion Softworks; (Illusion Softworks;
I.Quartal 20021 3. Quartal 2001 1
Myth 3: Railroad Tycoon 3
Tha Weil Age (Mumbo Jumbo; (Pop Top; 20021
Take-2-Label Rockstar Games, das unter
anderem »GTA 2« unter seinen Fittichen hat,
ohne das für den Konsumenten ein klares
System zwischen den zahlreichen Label-
und Markenzuordnungen zu erkennen wäre.
Um die Verwirrung komplett zu ->
Spec Ops 2: Green Berets
j (1999)
Ein weiterer Titel,
dessen Vorgänger
bei einem anderen
srsteller
schien. Zombies
ISpezialainsatzlruppGn reisten rund um die
Welt Siehe: PC Player 1/2000.
Metal Fatigue (2000)
■ Aus der Psygnosis-
I Konkursmasse
[ stammte dieses
ißige 3D-Echtzeit-
I Strategiespiel rund
I um gigantische
I Kampfroboter. Siehe: PC Player fl/2000.
Flughafen Manager
(2000)
Trotz Flughafenat-
mosphäre-Bonus
enttäuschte diese
fehlerhafte, optisch
schlichte und
überkomplizierte Wirtschaftssimulation.
Siehe: PC Player 4/2O00.
Tzar (2000)
Als leicht zugänglich-
es, doch eher durch-
schnittliches Strate-
giespiel geriet dieser
Titel von Infinite Loop
rasch in Vergessen-
heit Siehe: PC Player 5/2000.
Lemmings Revolution
— (2000)
Eine Wiederbele-
bung des einsti-
gen Erfolgstitels
versuchter die
Tarantula Studios
- doch die alte Stimmung kam nicht mehr
auf Siehe: PC Player 6/2000
Kiss Psycho Circus
(2000)
Oer Erstling von
Third Law: In der
Rolle der vier
Rock-Heroen mas-
sakrieren Sie
Monstermassen Siehe: PC Player 9/2000.
Heavy Metal F.A.K.K. 2
■j (2000)
Rituals ausge-
zeichnetes
Action-Adventure
ist trotz bizarrer
Story und gerade
wegen der leichtgeschürzten Heldin ein
Kauftipp. Siehe: PC Player 10/2000
Rune (2000)
Die Human Head
Studios schufen mit
diesem Wikinger-
Epos ein echtes
Meisterwerk, ein
Action-Adventure
der Extraklasse. Siehe: PC Player 12/2000
PC PLAYER JUNI 2001 TT
Firmenhistorie: Take 2 Interactive
WER IST WER IM TAKE-2-DICKICHT
Take 2 Interactive:
Gegründet 1993 in New York; Bertelsmann hält 10-Prazent-Anteil;
Niederlassungen in Deutschland, England, Frankreich, Italien, Oster-
reich, Kanada, Australien, Japan, Schweden, Norwegen, Dänemark.
Jack of all Games:
Vertrieb von Computer-
und Videospielen.
Joytech:
Hardwarehersteller
u.a. für Joysticks und
Lenkräder.
Talons oft:
1995 in Baltimore gegründeter
Spezialist für Strategiespiele
(»Battleground«-Serie; »Operational Art
of War«; »Age of Seif«), mittlerweile
Sammel-Label von Take 2.
Gathering of Developers:
1998 aus Frustration
iS unabhängiges Label, sollte
Entwicklerinteressen vertreten; gehört
mittlerweile völlig zu Take 2.
30 Rea lins:
In Dallas ansässiger legendärer Apcgee-Spross (»Duke Nukem For-
ever«); 1994 gegründet.
Delphine Software:
Sitz in Paris, bekannt durch »Flashback« und »MotoRacer«.
Edge of Reality:
Entwickelt Konsolenspiele in Dallas.
Epic Megagames:
»Unreal«-Schmiede, in Deutschland von Infogrames vertrieben.
Human Head Studios:
»Flune«-Entwickler aus Madison, Wisconsin.
Mumbo Jumbo:
2001 erfolgte Abspaltung von Ritual Entertainment; arbeitet an
»Myth 3«.
Pop Top:
»Railroad Tycoon 2« und »Tropico« stammen von diesem in St. Louis
sitzenden Entwickler.
Remedy Entertainment:
Entwickelt in Helsinki. Finnland, derzeit »Max Payne«; Kooperation
mit3D Realrns
Ritual Entertainment:
Produzierte in Dallas Heavy Metal F.A.K.K. 2; gegründet 1996.
Terminal Reality:
Sitzen in Lewisville, Texas, und sind für »Nocturne« und »Fly!« ver-
antwortlich; gegründet 1994.
Thirtl Law Interactive:
1998 von lon-Storm-Dissidenten gegründet; verantwortlich für »Kiss
Psycho Circus«.
Triumph Studios:
In Amsterdam ansässig (»Age of Wonders«),
Wolfpack Studios:
Entwickler aus Austin, Texas (»Shadowbane«).
Rockstar Games:
Reines Spiele-Label
von Take 2 (»GTA 2«).
Global Star:
Spezialisiert auf Palm-
Pilot-Software.
Diverse Entwickler:
Ihre Titel erscheinen
teils unter Take-2-
Flagge, teils als Rock-
star-Produkte.
Akella:
Die Seebären werkeln an der »Age of Sails«-i
Angel Studios:
Entwickelt diverse PlayStation-Titel.
Bungie:
Gehört jetzt zu Microsoft; überließ Take 2 die Rechte an »Oni« und
der »Myth«-Serie.
C rote am:
»Serious Sarm-Schopfer. arbeitet in Zagreb.
DMA Design:
In Dundee sitzender Entwickler von »GTA 2« und den »Lemmingen«.
FireFly Studios:
Ehemalige Impressions-Mitarbeiter aus London (»Stronghold«).
Illusion Saftworks:
Tschechisches Studio (»Hidden i
Infinite Loop:
Ersteilten »Codename Eagle« und »Tzar«.
Krisalis:
Sind für den »Flughafen Manager« verantwortlich.
Lost Toys:
l>] wickelten »MoHo«.
Mission Studios:
Entwickler von Flugsimulationen (»Jetfighter 4«|.
Silicon Dreams:
Englisches Studio (»Starship Soldiers«}.
Tarantula:
Ursprünglich Spider Soft genannte englische Software-Schmiede.
Zomhie:
Programmierten die »Spec Ops«-Reihe.
78 JUNI 2001 PC PLAYER
SPECIAL
-> machen, treten die auf Flugsimulationen
spezialisierten Mission Studios zusätzlich
unter eigenem Namen auf, die Namen der
einzelnen GOD-Mitglieder müssen ebenso
gleichberechtigt genannt werden. Das dar-
aus resultierende Gewirr begünstigt auch
unbeabsichtigt den Take-2-Tarnkappen-
Effekt, zu dem die wechselnde Schreibweise
des Firmennamens (zusätzlich in den Varian-
ten »Take2<i oder »Take-Two« - mit und ohne
Bindestrich, mit und ohne den Zusatz »Inter-
active«) beiträgt.
Dessen ungeachtet ist Take 2 weiterhin auf
Einkaufstour: Im letzten Jahr integrierte man
Psygnosis, eine traditionsreiche englische
Take 2 ist auf
Einkaufstour.
• 3
Firma, die zuvor zusammen mit GT Interac-
tive von Infogrames geschluckt worden war.
Und seit 1999 ist der Hardware-Ableger
»Joytech« in Deutschland zu finden, mit dem
weitere Geschäftsfelder erschlossen werden
sollen.
Nicht alle Bemühungen allerdings waren
von Erfolg gekrönt: Die Zusammenarbeit mit
Red Storm (»Rainbow Six«) zerbrach rasch,
doch am frustrierendsten dürfte es für die
Take-2-Strategen gewesen sein, dass der
Gigant Microsoft beim Partner Bungie vor-
stellig wurde und den schon sicher geglaub-
-40 240-
000031.1
' 280 -
ten Knaller »Halo« einfach vor der Nase weg-
schnappte.
Der Appetit von Take 2 kennt jedoch offen-
bar keine Grenzen; Im Bereich der Palmtop-
Software besitzt das Tochterunternehmen
Global Star einen Marktanteil von über 50
Prozent, sämtliche Konsoiensysteme inklusi-
ve dem Gameboy und auch der Apple Mac
werden ebenso planmäßig mit eigenen Spie-
len beschickt.
Selbst das Krisenjahr ging offenbar spurlos
an Take 2 vorüber: Während andere Konkur-
renten über einbrechende Umsätze klagten,
konnte hier das Ergebnis sogar noch deutlich
gesteigert werden. Mittlerweile werkeln über
650 Angestellte für Take 2 und im Jahr 2000
wurden 387 Millionen Dollar Umsatz erzielt.
Im ersten Quartal 2001 steigerte sich der
Gewinn im Vergleich zum Vorjahr sogar von
4,8 auf 7,8 Millionen Dollar. Erstaunlich, denn
die meisten Titel entpuppten sich eher als
Flop, selbst Qualitätsware wie Heavy Metal
F.A.K.K. 2 oder Rune blieb wie Senkblei in den
Regalen liegen, von Tiefpunkten wie »MoHo«
ganz zu schweigen.
Zuversichtlich stimmen die Marktstrate-
gen sicherlich die in der Pipeline befindli-
chen Produkte. Egal ob Max Payne, Duke
Nukem Forever, »Railroad Tycoon 3« oder
»Stronghold«, die Umsätze scheinen prak-
tisch schon gesichert. Diese Liste ließe sich
noch weiter fortsetzen. Take 2 wird daher
unvermeidlich in der nächsten Zeit öfters auf
den Radarschirmen der Spielefreunde auf-
tauchen. Es ist also höchste Zeit, sich diesen
Namen zu merken, (tw)
W^MJjll'.l*|:!J:|:!l?.j!{
Blair Whch Volume 1 : Rustin Parr
■■■■HB
mj m (2000)
^ ".
^H lias ArTinn-Anwn-
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^*- 'J~
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_S nutzte die Noc-
91 .
H Tiirnp.-l-nrimp. iinri
■■ erhieli rasch zwei
Nadifulije
ariderer Entwicklerstudios.
Siehe: PC
Player 12/2000,
Prügeln bis die
Schwarte
kracht: Bungies
halbwegs mit
einer Handlung
i Actionsuid kri.i
n Deutschland etliche dankbare Fans.
>iehe: PC Player 3/2001.
(2001)
Umlallen Siehe: PC Player 5/2001.
Tropico (2001)
! ing auf einer
! Karibikinsel -
1 eine originelle
Wirtschafts-
Simulation von
den Railroad-
' Tycnon-2-
Sr: hüpfe
i Siehe: PC Player 6/2001.
PCPUaCR JUNI 2001 79
Wir schreiben das Jahr 2032
SPIELFAKTEN [
■ Besonderheiten: Einzigartige
Mischung aus Aufbau und Strategie
■ Hersteller: FireFly Studios/Take 2
■ Burgen belagern ■ Umfangreicher
■ Genre: Aufbaustrategie
Burgenbau ■ Komplexes Wirtschafts-
■ Termin: Oktober 2001
system ■ Von den Caesar-3-Machern
■ Internet: www.take2.de,
■ Simulation des Festungslebens
www.fireflyworlds.com;
■ Mehrspieler-Modus
»My home is my Castle« - bei »Stronghold«
dürfen Sie ganze Festungen nach Ihren Wün-
schen errichten und anschließend selbstre-
dend auch verteidigen.
nd
\
heiß - die Nachbarn kom-
men! Wer eine Burg sein
Eigen nannte, der hatte
stets mit Neid zu rechnen.
Kein Wunder, dass diese Bai
werke mit mächtigen Mauei
tiefen Gräben ausgestattet wai
Wohl dem, der einen hohen Be
fand, und von dort aus seine:
Feind auf den Kopf spucken konn
te. Doch auch Belagei
ten alles, selbst hart
knacken ... So überstanden nur
wenige Burgen den Lauf der Zeit,
ohne jemals eingenommen wor-
den zu sein. Burgenbau ist also
eine echte Herausforderung, und
genau das Richtige für Sie,
als Kind mit ein-
drucksvollen
Sandburgen die Zei
störungswut des Nach
barjungen herausgefor-
dert haben. Wie gut, dass im
Herbst »Stronghold« ersehe
nen wird, und Sie Ihre lange
zurückliegenden Erfahrungen endlich
einmal wieder sinnvoll bei einem Spiel
einsetzen können.
Tatsächlich warten schon seit Jahren
eingeschworene »Castles 2«-Fans auf ein
frisches Festungsbau-Epos. Auch beim
neuen Entwicklungsstudio Firefly wurde diese
Marktlücke erkannt und sie soll mit Stron-
ghold bald geschlossen werden.
Ja, so wam's, die alten RHtersleuf
Schon beim ersten Blick auf die liebevoll
gestaltete, isometrische Spielgrafik ist
klar: Hier sind echte Ptofis am Werk.
Tatsächlich trägt Stronghold die Hand-
schrift der gleichen Designer, die
schon maßgeblich für die »Caesar«-
und die »Lords of the Realm«-Reihe
verantwortlich zeichneten. Simon
Bradbury und David Lester werkelten einst für
Impressions - gehörten dort sogar zu den
Gründern, stiegen jedoch aus als klar wurde,
dass sie ihre eigenen Ideen nicht mehr frei
verwirklichen konnten, Impressions warf
danach im Jahrestakt die auf der Caesar-3-
Serie basierenden Titel »Pharao« und »Herr-
scher des Olymp - Zeus« auf den Markt,
während Bradbury und Lester in London die
FireFly Studios gründeten. Nach wie vor
waren die Beiden jedoch an Strategie und ->
Um den Weltfrieden endgültig zu siel
mus5 die Menschheit erneut lernen. Krieg zu f
V
Mach Dich bereit
und Gasthäusern, Hofnarren und Burgfräu-
leins. Diese Entwicklung fand übrigens auch
bei den historischen Vorbildern statt, wo sich
oft sogar Händler vor den Toren ansiedelten,
und mitunter so die Keimzelle für eine ganz
Stadt entstand.
Laut Designerwillen beeinflusst der Steue
satz, wie viel Geld für die Finanzierung Ihre
Festungsanlagen in Ihre Schatulle fließt -
gleichzeitig kann durch zu gierige Steuereir
treiber die Stimmung in der Bevölkerung vei
schlechtert werden. Vielleicht sollten Sie Fre
bier ausschenken, um die Laune zu heben
Oft jedoch haben rigide Foltermethoden odi
gar fesche Hinrichtungen einen noch durch-
schlagenderen Erfolg. Keine Sorge - auf zeit-
raubendes, nerviges Mikro-Management soll
weitgehend verzichtet werden - schließlich
gilt Ihr Hauptaugenmerk der Konstruktion
einer mächtigen Trutzburg.
Offensichtlich macht Stronghold da wei-
ter, wo »Age of Empires 2« in Bezug auf
Festungsbau und Belagerung aufhörte. Bei
einer ersten Vorführung wirkte die Mischung
aus Burgenbau, Strategie und Städtebau-
Simulation äußerst schmackhaft und viel
versprechend. Sollte es FireFly gelingen, all
die Ideen wie beabsichtigt umzusetzen, dann
steht uns im Herbst ein echter Hit ins Haus.
<tw)
IHPSäTTiriJE
*
C j' B zi i J £> n = xj rj J n =
Eigens für Hostile Waters wurde eine neue, revolutionäre
Grafik- üngine e-ntwickeL die Ereation fngine. Osmil, ist es
möglich, Umwelt und Physik so n ■
Dank der Verwendung von dynamischen T
uneJiJlic.il tielfältius l wirtschaften eratigl, vw
den es nicht erleiier*. da^s ;we> identische
einander liegen
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DM 89.95 I
„AasgeUägettt _.
und nicht inletit die l a rt aan watie H in lern ruoa ■
geschieht!
PC Games 03/3001
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PC P1AVER 03/3001
„Eil Actwa/Slritegietiiel par excelleace..
IM - ahne jeden Zweifel - ist es das erste
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PC Gamer 03/2001
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Special: Firmenbesuch Remedy Entertainment
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rDER NÄCHSTE G
ROSSE ÄNTI-HEL
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Uuiih! Dieses düstere, fiese und unterhaltsame'Action-'
^■:ht, dann hat sich das Warten mehr
tudio, in der Nähe von Helsinki, war
leschwingffn unsere Redaktion zurück
eines der besten und einflussreichsten Ai
SPECIAL
Firmenbes
* #
Wie es sich lür einen Hersteller mit Stil gehört.
entstammt ein Großteil der Spielfiguren dem
Umfeld von Remedy Entertainment. Dank der
akkuraten Gesichtstexturen werden sich auch
Programmierer mit hoher Dioptrien problemlos
wiedererkennen.
An erster Stelle ist natürlich Max zu nennen, sein
reales Vorbild ist Storyschreiber/Designer Samt
Jarvi. Als abgewrackter Anti-Held durfte Jarvi vor
allem verbitterte Gesichtsausdrücke üben. Die
zahlreichen Fotos, die von ihm gemacht wurden,
werden höchstwahrscheinlich zwischen den ein-
zelnen Kapiteln/Leveln als grafische Überleitung
tu bewundern sein.
Eine nicht ganz so schwierige Rolle übernahm
Jarvis Freundin, sie fungiert als Max' erschosse-
ne Ehefrau. Ob sie über ihre Rolle als Leiche in
der Ecke begeistert war, ist nicht bekannt. Aber
halt- in Erinnerungsriickblenden durfte sie auch
noch mitmachen.
Etliche Teammitglieder warten noch in anderen
Rollen. Vermutlich wird Max Payne so zum viel
beneideten Vorbild aller Spieledesigner rund um
den Erdball, die sonst nur im Abspann auftauchen
m Beachtung finden.
->interessant: Gerade hinter diesem Kartell
vermutet er die Auftraggeber für den heim-
tückischen Mord an seiner Familie. Er wird als
Undercoveragent losgeschickt, um die Ver-
brecherorganisation zu infiltrieren, und nur
ein alter Freund bei der DEA kennt noch seine
wahre Identität.
In der ersten Mission müssen Sie einen
DEA-Kontaktmann in der New Yorker U-Bahn
treffen. Sie sind gerade mitten im Gespräch,
als eine seltsame Meldung über alle Kanäle
ausgestrahlt wird; Sie werden wegen des
Mordes an eben diesem Kontaktmann
esucht. Sekunden später fällt
in Schuss - und der Kontakt-
lann sinkt Ihnen tot in die Arme,
Eine schone Suppe, die Sie
ich da mal wieder eingebrockt
aben: Sie stehen nun sowohl
die kleinen Erzählungen entwickelt, die zwi-
schen den einzelnen Levels ablaufen und sich
an klassische Detektivgeschichten von Sam
Spade oder Philip Marlowe anlehnen.
Welch ein Detektiv-Alltag
Eine typische Situation, die allen Chandler-
Fans bekannt vorkommen dürfte: An einer
Stelle im Spiel sind Sie an einen Stuhl gefes-
selt und werden von Frankie »Die Fleder-
maus« Niagara verhört. Frankie ist ein
berüchtigter Wüstling, für sein Geschick mit
dem Totschläger bekannt. Das können Sie nur
.Gesucht wegen Mordes,
gehetzt von der Mafia.
auf der Fahndungsliste der Polizei als auch
der Mafia, werden von allen gejagt und kön-
nen niemandem mehr vertrauen. Ihre einzi-
gen Freunde sind Ihre beiden Handfeuerwaf-
fen. Willkommen im Paradies, lieber Max,
willkommen.
Im Folgenden ist die Hintergrundgeschich-
te in drei große Kapitel gegliedert, von denen
jedes wiederum zehn Level enthält. Jedes
dieser Unterkapitel besteht für sich aus einer
komplexen Umgebung, in der etliche vordefi-
nierte Ereignisse auf Sie warten. Jedes steht
für einen raffinierten Winkelzug, der neue Ein-
flüsse in die Handlung bringt. Überhaupt ist
die Geschichte den Entwicklern sehr wichtig:
Storyschreiber/Designer Sami Jarvi, im
Abspann nur »Sam Lake« genannt, hat auch
bestätigen, da Sie wenig auskunftsfreudig
sind. Hilflos müssen Sie seine Massage ein-
stecken und ihm frustriert hinterher schauen,
als er grinsend von dannen schreitet. Wenigs-
tens haben Sie bewiesen, dass Sie ein harter
Junge sind. Aber im Spielverlauf wird der
Spieß umgedreht; mal sehen, wie Frankie
Schläge einsteckt.
Bisweilen durchlebt Payne die schockieren-
den Erlebnisse des Spielbeginns noch einmal
und versucht sie zu verarbeiten. In einer
Rückblende etwa sind Sie zurück in Ihrer alten
Wohnung und hören noch die Schreie Ihrer
Familie. Anders als in der Realität hat sich die
Wohnung aber in ein alptraumhaftes Quartier
verwandelt, der letzte Raum, aus dem die
Schreie schallen, befindet sich am Ende eines
länger und länger werdenden Ganges ... und
Sie kommen ihm einfach nicht näher. Interes-
santerweise ist sogar diese Sequenz spielbar.
Durch derartige Tricks versucht Remedy die
Spannung auf hohem Niveau zu halten; die
Emotionen schlagen dank der filmreifen Dra-
matik höher als in gewöhnlichen Computer-
spielen, so dass man den einzelnen Gefech-
ten grimmig entgegenblickt und sie kaum
erwarten kann.
Trotz des linearen Ablaufs der
einzelnen Spielstufen gibt es
Geschichte, bevormunde den Spieler aber
trotzdem nicht.«
Ein Beispiel für die Wahlmöglichkeit trotz
eines vorgegebenen, linearen Ablaufs: Sie
entdecken eine Gruppe gut ausgestatteter
Söldner, die gerade dabei sind, einen Raum
von oben bis unten mit Sprengstoff und mit
Laserbarrieren zu verdrahten. Wenn Sie sich
in den Raum schleichen und versuchen, die
■lilJNJIÜl.'.MJ 1
Möglichkeiten, um sich für unter-
schiedliche Vorgehensweisen zu
»Trotz der linearen Story
viele Entscheidungen.«
.cheidei
köni
irild
schießend durch die Gegend bulldozern,
streng nach dem Motto "Heimlichkeit ist was
für Weicheier«. Oder Sie pirschen behutsam
durch die Level und erforschen altes und
jeden. Innerhalb eines Levels kommt es dann,
je nach Vorgehensweise, zu unterschiedlichen
br;-.|._:
issen. Dazi
: »Mei
Ganoven einen nach dem anderen still und
heimlich auszuschalten, hat das zwar was für
sich. Der Rest aber bringt in der Zwischenzeit
immer mehr tödliche Fallen an. Vielleicht
wäre es deshalb besser, mit Donnergetöse
und maximaler Feuerkraft hineinzuplatzen.
Dann haben Sie zwar alle auf einmal gegen
Trick ist folgender: Ich erzähle eine starke
cht r
Entschärfung der Bomben kümmern.
In einem anderen Beispiel befinden Sie sich
nach Ladenschluss in einem Restaurant. Leider
weiß das auch der Feind und zündet den
Laden an. In einer sehr hektischen Sequenz
müssen Sie nun möglichst schnell aus dem
Gebäude kommen, haben dafür aber verschie-
dene Möglichkeiten. Die Tür links, oder die
Treppe rechts und so ähnlich. Je nachdem, wie
Sie sich entscheiden, breitet sich das Feuer
anders aus und ist Ihnen jeweils dicht auf den
Fersen: Die Treppe stürzt zusammen, noch
während Sie hinablaufen oder im Raum hinter
der Tür links explodiert etwas, als Sie gerade
hineingehen. Eine «reagierende« Umgebung,
die immerfort darauf versessen ist, Sie um die
Ecke zu bringen; sehr schön.
Ballern kommt nicht zu kurz
Der neue Actionstil, der schon im Film
«Matrix« für Furore sorgte (und seitdem oft
und gern kopiert wurde), wird konsequent
fortgesetzt. Sie haben nicht nur die Kont
Keiner der finnischen
Entwickler hatte, bevor
mit der Entwicklung
begonnen wurde, je sei-
nen Fuß auf New Yorker
Boden gesetzt. Daher
wagte ein Team aus
Level-Designern und
Grafiker vor einigen Jah-
ren den Sprung über den großen Teich und schoss
Tausende von Fotos - bevorzugt von den schäbig-
sten und gefährlichsten Ecken. Damit auch nichts
schief ging, wurden zwei ehemalige New Yorker
Polizisten als Reisebegleiter angeheuert.
»Sie kannten jede Straßenecke und beschrieben
uns, was hinter den geschlossenen Türen gerade
vor sich ging«, erinnert sich Saku Lehtinen, ein
Level-Designer. »Sie erzählten uns zum Beispiel:
Hinter dieser roten Tür findet ein Unterwelt- Tref-
fen statt. Höchstwahrscheinlich werden wir
soeben von der Staatspolizei fotografiert. Lächeln,
bitte.«
Nachdem sie alle fünf Stadtbezirke besucht hat-
ten, kehrten die abenteuerlustigen Finnen in ihr
weißes Wunderland zurück und machten sich
daran, ein New York zu entwickeln, welches das
Original an Schrecken und Visionen noch über-
treffen sollte.
«Es war die interessanteste Reise meines
Lebens«, meint Lehtinen. Tja, es heißt nicht
umsonst: «Im Dschungel der Großstadt.«
über die Aktionen von Max, sondern auch
über die Geschwindigkeit einer jeden Kugel.
Das sieht wie folgt aus: Sie hören unfreundli-
che Stimmen aus dem nächsten Raum, sprin-
gen durch die Tür hinein und feuern. Dabei
lösen Sie eine Zeitlupen-«Kugelzeit« aus.
Während dieser Phase, die etwa eine Sekun-
de dauert, können Sie noch schnell umher-
schauen. Wenn Sie dabei schräg hinter dem
anvisierten Fiesling einen weiteren Gegner
entdecken, der gerade seine Waffe zieht, dann
wirbeln Sie beim Zeitlupenende sofort herum
und feuern auf den neuen Feind, noch ->
Animierte Eindrücke in die Weil der Explosionen
und Kugel-Kompositionen von Max Payne bietet
der »3DMark2001«. den Sie auf unserer Cover-CD
finden können (CD A). Hiet handelt es sich um
einen Benchmark, der die grafische Leistungs-
fähigkeit Ihres Computers testet. Entwickelt
wurde er vom finnischen Studio MadOnion
^^W ) , ein unmittelbarer Nachbar
von Remedy Entertainment, der Zugriff auf die
Max -Payne- Engine erhielt.
Der zweite Teil des Benchmarks zeigt eine beein-
druckende Sequenz, die dem Film Matrix nach-
empfunden ist. Kennen Sie die Szene, in der Neo
und Trinity die Polizisten in der Lobby des Büroge-
bäudes ausschalten, als sie Morpheus befreien
wollen? In perfekter Imitation erlegt Max Payne
hier einige Kriminelle, während rings um ihn
herum alles in die Luft fliegt. Obwohl er keine
Sequenz aus dem eigentlichen Spiel nachstellt,
gibt der Benchmark einen guten Endruck von der
Leistungsfähigkeit der Grafik-Engine und vom
Spielgefühl eines Max Payne. Vor allem die Zeit
lupendarstellung der Pistolenkugeln hat es in
einem Computerspiel so noch nicht gegeben.
■ auf Sie anlegen
Tema bringt n
suergefechte.
Strategie in c
erhalten sozusagen einen sechst'
»Helden«-Sinn, der Ihre Bewegung!
- zur Seite rollen, Waffen ziehen, in
Deckung hinter einem Tisch gehen und so fort
- geschmeidiger und koordinierter macht.
Aber es ist nicht nur nützlich - des Weite-
ren sieht diese Zeitlupe besser aus als alles,
was wir in einem Actionspiel bislang bewun-
dern konnten. Zweifler mögen bitte den
Benchmark auf unserer Cover-CD zu Rate zie-
hen (siehe auch Extrakasten auf dieser Seite).
Auch die Soundunterstützung leistet ihren
Teil. Während der »Kugelzeit« herrscht eine
geisterhafte Stille, die nur vom Spannen des
Hahns und immer lauter dröhnenden Schuss-
detonationen unterbrochen wird.
Eine Maschinenpistole
macht viele feine Löcher.
Atmosphäre-Feinarbeit
Hinzu kommt ein ausgefeiltes Schadens-
system: Alles kann zerstört werden, und fällt
dann auch höchst realistisch auseinander. Es
gibt insgesamt 50 unterschiedliche Zer-
störungseffekte. »Das Spiel fing schon an,
uns aus den Händen zu gleiten«, erzählt Pro-
jektleiter Petri Järvilehto mit einem ver-
schmitzten Nicken. "Auf diesem Bildschirm
hier können wir alles in die Luft jagen, mit
jeweils unterschiedlichen Ergebnissen.
Irgendwann mussten wir damit aufhören,
weil es außer Konirolle geriet.«
Diese Detail-Besessenheit wirkt bisweilen
förmlich hypnotisierend. In einer Schießerei
in der Untergrundbahn ist es möglich, sich
mit einem Gegner, der am Ende eines langen
Ganges steht, ein Maschinenpistolen-Duell zu
liefern. Während die Protagonisten einen
Hagel an Geschossen losjagen, wird so ziem-
lich alles im Gang getroffen: Der mit Linole-
um überzogene Flur, die gekachelten Wände,
die Beleuchtung, die eingerahmten und ver-
glasten Poster an den Wänden und so weiter.
Alles wird unterschiedlich in Mitleidenschaft
gezogen. Gegen Ende des Schusswechsels
besteht der Gang aus einem Chaos von zer-
fetzten Kacheln, Linoleumklumpen, zerbro-
chenem Glas und Papierfetzen, die langsam
durch die Luft wehen, während der schwere
Müll schnell zu Boden fiel. Erst wenn man
dieses Spektakel selber gesehen hat, kann
man sich vorstellen, was es in atmosphäri-
scher Hinsicht bedeutet.
Damit Sie die Grafik dabei auch angemes-
sen genießen können, gibt es keine Benutzer-
oberfläche mit irgendwelchen Anzeigen.
Stattdessen finden Sie nur eine durchsichtige
Schmerzanzeige, die verdeutlicht, wie lädiert
Payne ist. Außerdem wirken sich Verletzun-
88 JUNI 2001 PLAYER
gen auf den Gang der Spielfigur aus, es gibt
gleich mehrere Abstufungen des hinkenden,
humpelnden oder taumelnden Max'. Mit
»Schmerztötern«, die Payne von besiegten
Gegnern aufsammelt, kann er seine Verlet-
zungen wieder kurieren.
Er selber teilt Schmerz mit durchgehend
realistischen Waffen aus. Seine vertrauten
Pistoten sind selbstverständlich immer dabei.
Das Schrotgewehr schleudert Feinde bei
einem Treffer gern zu Boden, mit Maschinen-
pistolen kann man die Einrichtung besonders
gut zu Kleinholz verarbeiten, Molotow-Cock-
tails erschüttern die Umgebung und entzün-
den alle brennbaren Gegenstände. Und der
»Jackhammer« ist eine Art zweihändiger
Donnerstab, der in der Lage ist, jede Tür im
Handumdrehen zu öffnen.
Die Rückkehr des
Singleplayer-Spiels?
Immer noch sprechen viele Firmen von der
Revolution des Computerspiels hin in Rich-
tung Online- und Multiplayer-Spiel. Max
Payne passt sich diesem Trend
nicht an. Da ist zum einen die
Betonung des Singleplayer-
Spiels mit seiner spannenden
Detektivgeschichte, und zum
anderen wird ein Tool beigelegt,
mit dem es ohne weiteres möglich sein sollte,
eigene Solospieler-Level zu entwickeln. Jar-
viletho beschreibt den Grundgedanken so:
»Für gewöhnlich werden gegen Ende der
Spielentwicklung noch schnei! ein paar Multi-
player-Modi dazugestrickt, weil alle Welt
glaubt, dass dies unumgänglich ist. Wir aber
möchten dem Spieler eine gute Story
erzählen, und danach soll er in der Lage sein,
diese Geschichte fortzusetzen. Dazu bedient
er sich unserer vorgescripteten Ereignisse,
ind gespannt, wie es angenommen
viitU
t die-
Wir beschäftigten uns eine Weile
sem Tool und die Bedienung scheint in der
Tat sehr leicht zu sein. Die Umgebung kann
fast so schnell errichtet werden, wie man sie
sich erdacht hat. Es wird ein einfaches Klick-
and-Drop-System benutzt. Selbst animierte
Objekte und vorgedachte Handlungsabläufe
sind schnell entworfen. Ein Knopf zum Bei-
spiel ruft zwar den Aufzug herbei, alarmiert
aber gleichzeitig eine Wache, die Sie am
Ende eines Ganges platzieren. Fährt Max
daher mit dem Aufzug, erwartet ihn der
Wächter schon. Derartige Ereignisse lassen
sich in Sekundenschnelle arrangieren. Eben-
so problemlos können Sie Gesichter, Textu-
ren oder Geräusche einfügen. Vermutlich
war noch niemals zuvor eine derart macht-
volle Grafik-Engine so sehr darauf ausgelegt,
von jedermann bedient zu werden. »Mufti-
Statt Multiplayer-Modus
ein Entwickler-Tool.
player-Modi im Eigenbau sind schon seit
einiger Zeit groß in Mode, wir hoffen, dass
mit diesem Tool Singleplayer-Modi ebenso
erfolgreich werden«, sagt Jarvi.
Kleine Zukunftsvision
Bei einer unbekannten finnischen Firma, die
fernab von jeder Zivilisation für sich dahin-
werkelt [ein Scher/, Jungs 1 ), rechnet m
nicht unbedingt mit einer Spielspaßrevok
on. Aber in diesem Fall ...
Merken Sie sich unsere Worte: Wenn M
Payne in die Händlerregale kommt, erwar
Sie das beste und innovativste Actionspiel I
der letzten Jahre. Und wenn es nur die Hälfte |
der Aufmerksamkeit bekommt, die es ver-
dient, wird es einen neuen Trend auslösen.
Ungefähr so, wie heutzutage die Zeitlupense-
quenzen des Films »Die Matrix« vertrautes
Stilmittel auch für viele andere Filme sind.
Oder so, wie »Baldur's Gate« für ein Rollen-
spiel-Revival sorgte. Hinzu kommt das konge-
niale Entwicklertool mit seiner Möglichkeit, I
schnell und einfach einen eigenen, starken |
Handlungsfaden zu stricken.
Bereiten Sie sich darauf vor, dass M
Payne schon bald zuschlägt. Und Sie hart I
treffen wird. (PC Gamer/uh)
Das große Firmenschlucken, Teil 2
I
FRANKREICH
KAUFT
Die deutschen Computerspiele-
hersteller leiden, die französischen
Firmen gedeihen. Aber warum nur?
Und gibt es Hoffnung auf Besserung?
Topware pleite, Blue Byte von
Soft übernommen, Hasbro Intel
tive von Infogrames geschluckt
Warum sind viele deutsche Firmen
gegangen, während französische Unter-
nehmen alles aufkaufen, was nicht niet-
und nagelfest ist?
Wir sprachen wir mit Detlef Bussmann (42),
dem Geschäftsführer von Infogrames
Deutschland, über dieses Problem. Infogra
mes ist neben Ubi Soft das französische
Unternehmen, welches in den letzten Jahrer
die meisten Firmen (Gremiin, Hasbro Interac-
tive sowie GT, die beiden letztgenannten
waren selber schon große Hersteller) aufge-
kauft und sich zu einer festen Größe im Com-
puterspielmarkt etabliert hat. Außerdem
besitzt Infogrames etliche Partner, deren
Spiele die Firma in Deutschland vertreibt.
Dazu gehören 3DO mit der »Might and
Magien-Reihe, Jo Wood mit seinen »Völkern"
sowie zahlreiche kleinere Firmen wie Monte
Christo oder seit neuestem auch der deutsche
Hersteller Innonics "Land der Hoffnung", (uh)
X.
ier Kommen mir
x
)H
1
lagst-..,., i
■2±n
INTERVIEW MIT DETLEF BUSSMANN, GESCHÄFTSFÜHRER VON INFOGRAMES DEUTSCHLAND
Wie
erklären Sie sich
die Erfolge der
französischen
Publisher, ins-
besondere den
Ihrer eigenen
Firma?
Detlef Bus-
s murin: In Frank-
reich ist der Stel-
lenwert landes-
eigener Firmen
viel höher als bei
uns. Als wir zum
r kurzem Hasbro Interactive übernahmen,
war das für viele Franzosen der reinste Feiertag, und
es wurde in allen Zeitungen darüber geschrieben,
Dieser, ich sag mal, «Chauvinismus" geht den
Deutschen einfach ab.
Wir bei Infogrames übernehmen nur Unternehmen,
die in unsere Firmenkultur passen. Feindliche Über-
nahmen gibt es nicht, und wir achten sehr darauf,
dass die Neuerwerbungen auch gut in unser Mutter-
unternehmen integriert werden.
Auch wenn im Moment mit »Gothic« und
»Desperados« ein kleiner Aufwind spürbar
wird, warum tun sich die deutschen Unterneh-
men so schwer?
Bussmann: Der Schwerpunkt lag in Deutschland
früher klar beim Vertrieb von Computerspielen.
Niemand hat auch nur daran gedacht, selbst Spiele zu
entwickeln. Als dann deutsche Firmen damit anfingen,
waren die Amerikaner und auch die Franzosen schon
fest am Markt etabliert.
Traditionell wird in Deutschland auch kaum im
Bereich Entertainment investiert, Für ein junges
Programmierteam ist es praktisch aussichtslos, einen
Bankkredit zu erhalten, selbst wenn das Spiel schon
so gut wie fertig ist. Dafür ist unser Umfeld zu kon-
servativ, wie sich ja auch der Neue Markt erst spät in
Deutschland etabliert hat.
Unternehmen kaum noch tragen kann. Synergien sind
deshalb ein Muss. Zudem ist das Wachstum der ver-
gangenen Jahre weggebrochen, und neue Spielideen
werden immer seltener. Auch Fortsetzungen erfolgrei-
cher Spiele verkaufen sich in der Regel schlechter als
der erste Teil.
Mit Desperados hoffen wir, ein neues Marktpotenzial
zu erobern. Für eine deutsche Firma wie Spellbound
Entertainment wird es aber mehr und mehr Pflicht,
sich einen starken Distributionspartner (wie Info-
. : ■ Und die Franzosen
stehen der Sache aufge-
schlossen gegenüber?
Bussmann. In Frankreich wer-
den Spiele ganz anders geför-
dert, ähnlich wie bei französi-
schen Filmen oder Musik. Kön-
nen Sie sich etwa vorstellen, dass deutsche Radio-
sender mindestens 30 Prozent ihres Programms mit
inländischen Produktionen bestreiten müssen, wie es
in Frankreich gesetzlich vorgeschrieben ist? In
Deutschland gibt es für solche Ideen keine Lobby.
Dies hat dazu geführt, dass deutsche Firmen nur
regionale Bedeutung besitzen. (Wie denn auch die
Siedler-Reihe außerhalb von Deutschland niemanden
interessiert, die Red.)
KP Wird sich der Konzentrat ions-Prozess der
Hersteller fortsetzen?
Bussmann: Ja, die Konzentration wird weitergehen.
Heutzutage sind die Kosten für ein hochwertiges
neues Computerspiel so groß, dass sie ein kleines
»In Deutschland besitzen
Spiele keine Lobby. Bank-
Kredite gibt es dafür nicht.
grames, die Red,) zu suchen, der ihre Produkte auch
international anbietet, wodurch der Verkaufsraum
vergrößert wird und somit das Risiko eines Flops
sinkt.
PC '■>■. Wo sehen Sie den PC-Spielemarkt in naher
Zukunft? Werden über kurz oder lang die Kon-
solen dominieren (PlayStation 2, Xbox, Game-
Cube), oder wird der PC eine starke Spieleplatt-
form bleiben?
Bussmann' Der PC wird vermutlich in seiner jetzigen
Form und Bedeutung bestehen bleiben. Die Spielkul-
tur ist hier eine ganz andere als auf Konsolen; höch-
stens die Xbox könnte in diesen Markt einbrechen, da
sie einem PC sehr ähnlich ist. Wir werden sehen.
INFOGRAMES
DIE BESTEI1 REin !
will. muH, zu den Besten gehö-
die BEST OF MlfOGRAIllES-
ien nur echte Top-Titel oder
sten Wertungen. Wer drin ist,
äfft. Also keine Zeit verlieren.
sonst ist Game Ouer bevor Du
last.
^L SATURN
Im wechselvollen Verlauf
der PC-Spieleentwicklung
gab es nicht nur gute und schlechte Spiele. Nein, es gab auch
ungeheuer schlechte, wirklich seltsame und äußerst kuriose
Spiele. Die bizarrsten Programme, an die wir uns erinnern
konnten, sind auf diesen zwei Seiten friedlich vereint.
t i i i ■'.■:■
VTTT II
— ■ !
, , , , ,
1:11-1
Apollo 18
»Apollo IE« demonstriert
aa
Aw.W 1 ! W ir fflwW t
Siehe: PC Player 11/38, Damalige Wertung: 17%
nicht gerade sehr schick.
Bad Mojo
mmmm
i 4«
Grad nützte ihm verzweifelt
wenig im Kampf gegen Ratten,
Katzen oder Spir —
schmutzig seine Wohnung war und
Badezimmer wirkt, wenn man selbs
heute der ekligste aller Adventure-Helden; ohne I
Siehe: PC Player S/96, Damalige Wertung: 4 1
Galapagos
—
dem steuerten nur Fahrzüge,
%*■':■: : ■ m*
fcö?
m*
Henrik-Fisch-
N:/j 1
m
92 JUNI 2001 PLAYER
WORAUF LEGEN SIE BEI EINEM
SHOOTER BESONDERS GROßEN WERT?
Ein übermäßig wichtiges Kriterium lässl sich nicht
ermitteln. Einen guten Shooter machen viele Dinge aus.
■ Abwechslungsreiche Waffen und
intelligente Gegner 19 %
D Gute Grafik 18%
■ Spannende Hintergrundgeschichte 15 %
■ Genaue Steuerung, exakte Spielphysik 14%
ü Schicke Multip layer-Level, gutes Design 10%
Q TollerScuiid 9%
■ Großer Umfang 8%
□ Hohes Tempo 7%
SIND 3D-SHOOTER FÜR JUGENDLICHE ZU
GEFAHRLICH?
Immerhin elf Prozent unserer Leser sprechen sich indi-
rektfür eine totale Indizierung aus.
■ Nein. Jugendliche sind sehr wohl in der
Lage, zwischen Realität und Computer-
spiel zu unterscheiden. 43 %
-1 Es kommt auf das Programm an.
Besonders brutale Shooter darf man auf
keinen Fall an Jugendliche verkaufen. 42 %
■ Ja. Generell sollten Shooter nur an
Volljährige verkauft werden. 11 %
■""! Keine Ahnung. Ich kann das nicht beurteilen. 4%
WERDEN SHOOTER AUCH IN ZUKUNFT
ERFOLGREICH SEIN? KANN MAN SIE
ÜBERHAUPT NOCH VERBESSERN?
Unsere Leser haben Recht: Das Genre der 3D-Shooter
ist, wenn schon nicht unsterblich, so doch äußerst
langlebig.
■ Aber natürlich. Es wird immer wieder bessere
Grafik oder eine schönere Hintergrundge-
schichte geben. Das Genre ist unsterblich. 57 %
'■- Sicher sind Shooter etwas primitiv, aber ein
Ründchen ballern ab und an macht einfach
Freude. Von daher wird es immer wieder neue
Shooter geben. 36%
■ So allmählich lässt meine Motivation nach,
Shooter sind ausgereizt Ich konzentriere
mich inzwischen auf andere Genres. G %
□ Ich habe Shooter schon immer gehasst. Wie
kann man die als geistig gesunder Mensch nur
anfassen? Das ist mit unerklärlich. 1 %
3D-Shooterumfrage
LESERECHO
3D-Shooter: Schrecken der BPjS, größte
Freude vieler Netzwerk-Clans. Unsere
Lesern schrieben so viel zu unserer
Actionumfrage der letzten Ausgabe,
dass wir gerne noch eine weitere Seite
mit freier Meinung nachschieben.
Auf Solo-Shooter schwört Jens
Wlocka aus Leipzig: »3D-Shooter sind
das Salz in der Suppe. Der Hysterie
der Multiplayer-Games kann ich aber nicht so
ganz folgen. Da fehlt mir die Abwechslung
der Schauplätze, und ich habe einfach nicht
das Verlangen, mich mit anderen Spielern
messen zu müssen. So ein Solotrip kann
mich viel mehr fesseln, da wird Spannung
aufgebaut, eine Story erzählt, ich kann neue
Orte entdecken und mich an der Grafik erfreu-
en. Bestes Beispiel ist momentan »Clive Bar-
ker's Undying«. Dieses Spiel hat so gigantisch
schöne Außenlevel mit alten Schlössern und
Ruinen, da wirkt das Monsterabschlachten
fast schon störend.«
Christian Gamauf
aus Schreibersdorf in
noch einmal lobend die
Unkompliziertheit von
Actionspieten: »Das
Schone an 3D-Shoo-
tern ist: Man kann sich hinsetzten, 20 Prags
machen, drei Wochen auf Urlaub fahren, nach
Hause kommen und sofort weiterspielen,
ohne sich lange zu überlegen, wer man ist,
wo man ist, und was man gerade tun muss.
Versuch das einmal mit »Alpha Centauri«
oder »Baldur's Gate 2« ! !
Zum Thema Gewalt und Indizierung gibt es
kontrare Meinungen. Patrick Wertitsch aus
Wien erregt sich: »Es ist doch so: Etwas pas-
siert, sagen wir, ein 14-jähriger Amerikaner
läuft an seiner Schule Amok (natürlich
Aggressionen an
digitalen Männchen
auslassen.«
schrecklich). Was wird gemacht? Man hält
einen Tag Staatstrauer ab und sucht sich
einen Schuldigen oder besser gesagt einen
Sündenbock (etwa Marilyn Manson oder
eben einen 3D-Shooter), statt die Probleme
an den Wurzeln zu packen: Schärfere Waffen-
gesetze und vor allem die Erziehung besser
gestalten. Wenigstens in der Schule muss
man versuchen, den Kindern beizubringen,
mit ihren Emotionen und Aggressionen aus-
zukommen.« Sabine Rautenberger aus
Köln hat in diesem Zusammenhang eine
merkwürdige Beobachtung gemacht: »Jetzt,
wo es um Shooter etwas ruhiger geworden
ist und das Thema für die Medien nicht mehr
publikumswirksam ist,
werden Berichte über
Schießereien nicht
mehr in Bezug mit
»Quake«, »Doom«,
etc. gebracht, sondern
eher wieder auf deren
schlechtes Umfeld.
Was sagt uns das über Medien und Meinun-
gen ...?« Bernd P. Schneider (E-Mail) aber
schrieb uns: »Diese Shooter sind so ziemlich
das hirnloseste, was ich mir vorstellen kann.
Wer daran Spaß hat, gehört meiner Meinung
nach in psychiatrische Behandlung.« Na ja.
Aber alleine Moritz Zimmermann bleibt
die endgültige Lösung vorbehalten, warum
die Ballerei Spaß macht: »Ich finde, dass man
bei Shootern einfach seine Aggressionen an
den digitalen Männchen auslassen kann.«
(üb)
94 JUNI 2001 PC PLAYER
Du bist der Cheran der Tsktiktafi
Uu bestimmst, wer auf der Ersatzbank schm,
Ohne Dich läuft keine Verhandlung um Verträ
Niemand mischt sich in Deine Geschäfte ein
Dein Verein hört auf Dein Kommando
Andere spielen nur Fußball. Du spieis.sc.hfc
nwnmtR
www.bundesligamanager.de
eser umfrage
Nicht immer,
aber immer öfter ...
... treffen wir Ihren
Geschmack.
Stimmt doch gar
nicht? Was wün-
schen Sie sich fürs
Jahr 2001 von der
PC-Player-Mann-
schaft? Mehr Previews, umfang-
reichere Specials, größere Tests?
Bitte nehmen Sie sich doch ein paar
Minuten Zeit, um die nachfolgenden
Fragen durchzulesen, Ihre Antwor-
ten anzukreuzen und den Fragebo-
gen an uns zusenden.
Sie helfen uns damit, die PC Player
noch besser nach Ihrem Geschmack
und Ihren Wünschen zu gestalten.
Zur Person:
Natürlich soll Ihre Mühe nicht umsonst sein.
Wir verlosen unter allen Einsendungen:
1-, Lautsprechersystem
J\ von Creative
1 x GM2-Set von Saitek
5 x Die Sternenfahrer von Catan
S x Kicker 2 Fußballmanager
Einsendeschluss ist der 30. Mai 2001)
4 Wie alt sind Sie?
' "Bis 16
17 bis 20
21 bis 25
26 bis 29
30 bis 39
40 und älter
□
□
□
□
□
r\ Sind Sie ...
"■ männlich?
□
weiblich?
□
O Ihr Beruf?
*" Schüler
□
Auszubildender
Student
□
□
Angestellter
□
Leitender Angestellter
Beamter
□
□
Selbstständig
□
Freiberufler
□
Sonstiges
□
Falls berufstätig: In welcher Branche
96 JUNI 2001 PCPLAYEK
4.
Für das Gewinnspiel:
Vorname, Nachname
Straße, Hausnummer
PLZ, Ort
E-Mail
A
6
Wie hoch ist in etwa Ihr frei verfügbares Einkommen?
' Bis 500 Mark □
500 bis 1000 Q
1000 bis 1500 Q
1500 bis 2000 □
2000 bis 2500 □
Mehr als 2500 □
Zu weichen Themen lesen Sie sonst noch regelmäßig
■ Zeitschriften?
12
Wo haben Sie zuletzt einen PC oder
■ PC Zubehör gekauft?
Im Versandhandel
Online-Versandhandel
Kaufhaus
Fachhandelsketten
(Media markt, Saturn...)
Einzelhandel
Sonstige ______„
Wirtschaft
Musik
□
□
Computer
□
Automobil
Lifestyle
□
Männer-/Frauenmagazine
Sport
TV
□
□
□
I Welche der folgenden Fernsehsender
..■ sehen Sie regelmäßig
MTV □
VH1 □
Viva □
NBC □
Sonstige I— I
8 Welche Websites nutzen Sie
tri
«regelmäßig?
10
Wie oft nutzen Sie das Internet?
Mehrmals täglich
Täglich
ü
□
Mehrmals pro Woche
u
Mehrmals pro Monat
u
Eher selten
u
Spielen Sie Onlinespiele?
»Ja
Nein
□
□
Wenn ja, welche?
l
11
Spielen Sie gerne auf LAN-Parties?
■Ja □
Nein □
/i
13
Wo haben sie zuletzt Spielesoftware
* gekauft?
Im Versandhandel LI
Online-Versandhandel '— I
Kaufhaus L I
Fachhandelsketten — J
(Mediamarkt, Saturn...)
Einzelhandel LI
Sonstige _____
UWie hoch war der Gesamtwert Ihrer
» letzten Anschaffung in diesem Bereich?
Bis DM 100 G
100-250 G
250 - 500 G
über DM 500 □
Wo haben Sie PC Player gekauft?
Kiosk Ü
Supermarkt L J
Tankstelle LI
Bahnhof/Flughafen LJ
Kaufhaus LJ
Ich bin Abonnent LI
Wie oft kaufen Sie PC Player?
Monatlich LI
Alle 2- 3 Monate G
Seltener — I
Zum ersten Mal L J
Haben Sie das Heft zusammen
* mit einem anderen Magazin gekauft?
15.
16.
17
I
□
□
Wenn ja, welches
«fl Q lst pc plaver bei Ihrem Zeitschriften
■ Ott
' händler verfügbar?
Immer
Ja, meistens
Nein, ich muss oft mehrere
Verkaufsstellen aufsuchen
Ich bin Abonnent
I
PC
PIA\
Leserumfrage
1 Q w ' e empfinden Sie die Länge der
I » ■ jeweiligen Artikel?
Players Guide
u
u
(Tipps und Tricks)
Hardware
□
□
Specials
□
□
Previews
□
□
Spieletests
□
□
News
□
□
Fetisch
□
□
Keine Panik
□
□
Technik Treff
□
□
20.
i
1
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2
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3
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J
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J
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J
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J
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u
u
21.
22
Zu lange gerade richtig Zu kurz
□
□
□
□
□
□
□
□
□
Wie wichtig sind Ihnen regelmäßige
Zugaben für den Kauf einer Zeitschrift?
(1 = sehr wichtig - 4 = unwichtig)
2 CDs
Booklet
Poster
Heraustrennbare Spielehilfen
Cheat Cards
Vollversion
Welche Genres intersssieren Sie besonders?
(1 = sehr interessant - 4 - uninteressant)
12 3 4
3D-Action □ □ □ □
Action-Adventures U Q ü ü
Compilations, Budgetspiele U J J ü
Echtzeit-Strategie U _l _l U
Flugsimulationen — I — I —I — I
Geschicküchkeitsspiele _l _l _l _)
Prügelspiele J _l J _I
Rennspiele □ □ □ □
Rollenspiele □ □ □ □
Runden-Strategie □ □ □ □
Simulationen (Panzer & Co.) — J I — I — t
Sportspiele _J _J U _!
Was waren Ihre Hauptmotive für
■ den Kauf?
Titelstory/Spiele auf dem Cover — J
Spiel auf dem Cover -J
Aktuelle Tests im Heft LI
CD-Inhalte □
Specials — l
Tipps und Tricks im Players Guide _l
23.
24.
25
Wie beurteilen Sie den Preis der
PC Player?
Zu teuer —I
Gutes Preis/Leistungsverhältnis —I
Günstig _J
Welche Themen würden Sie zusätzlich
interessieren?
Konsolen-Spieletests _l
Lifestyle _J
Fashion — l
Funsportarten LJ
Internetthemen LJ
keine LJ
Sonstige
Wie steht es mit der Auffindbarkeit Ihres
1 Lieblings-Genres im Heft?
Leicht zu finden
Manchmal unübersichtlich
Mir egal, ich sehe mir sowieso
jeden Artikel an
Sonstige
□
□
26.
27
Zur vorliegenden Ausgabe der PC Player:
Wie gefallen Ihnen die Titelmotive?
Gut J
mäßig —I
schlecht LJ
Sollte Ihrer Meinung nach der
■Players' Guide
stärker ins Heft integriert werden? LJ
so wie bisher bleiben? LJ
als separates Magazin dem Heft LJ
beiliegen?
Herzlichen Dank!
Bitte gleich einsenden:
Per Fax: 089/450-684-89
Per Post: Future Verlag GmbH
Leserumfrage PC Player
Rosenheimerstr. 145h
81671 München
Einsendeschluß ist der 30.05.2001
Datenschutzerklärunq:
Die Gewinne werden unter allen richtigen Einsendungen verlost. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Mitarbeiter der Future Verlag GmbH und deren Angehörige sind von der Teilnahme ausgeschlossen.
Selbstverständlich werden keine persönlichen Daten an Dritte weitergegeben!
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FAMILIENGERECHTE
UNTERHALTUNG
DAMIAN KNAUS (dk)
Als vor einigen Jahren
der Hype um die so
genannten »Interactive
Movies« langsam nach-
ließ, mussten wir uns
leider auch Bine Zeit
lang von aufwändig
gemachten Zwischense-
quenzen verabschieden. Hin
und wieder werden trotzdem
die Hochleistungs-Computer
angeworfen, die dann auch
beeindruckende Ergebnisse
hervorbringen, wie bei-
spielsweise die bombasti-
schen Zwischensequenzen
von »Diablo 2« oder dem
brandneuen »Emperor: Satt-
le for Dune« beweisen. Zu
gern würde ich mal solche
Renderfilmchen als abend-
»Düstere
Szenarien für
Cineasten.«
füllende Unterhaltung auf
der großen Leinwand sehen,
doch die Produzenten von
Kinofilmen bemühen sich
leider nur, ihre computerge-
nerierten Streifen möglichst
»famiüentauglich« zu gestal-
ten. Da krabbeln entweder
Ameisen oder Spielzeug
über die kindgerechte Lein-
wand, doch düstere Szenari-
en für Cineasten, die bereits
der Vorschule entwachsen
sind, gibt's bislang nicht.
Noch nicht vielleicht? Wäre
nämlich schön, wenn sich
die Filmproduzenten doch
mal die Spieiindustrie zum
Vorbild nehmen. Vielleicht
kommt dabei ja ein Streifen
raus, der auch bei erwach-
senen Zuschauern Interesse
weckt.
■ Lieblings-Genres
(Aufbau-)Strategie, Adven-
tures, SF-Simulationen
■ In meinem DVD-Player
Mystery Men
■ Auf der Privat- Festplatte
Gothic
Desperados
Half-Life (dt.)
Undying
■ Auf meinem Nachttisch
Meine ASM-Sammlung
■ Ich freue mich auf
Die Gilde
Startopia
Pool of Radiance2
SPIELE
Unabhängig, unbequem, unbestechlich - bei Spieletests
kennt unsere Redaktion kein Pardon. Wir verraten
Ihnen, was diesen Monat bei uns privat angesagt ist.
MANFRED DUY(md)
■ Lieblings-Genres
Strategie, Wirtschaftssimu-
lationen, Aufbauspiele
■ In meinem CD-Spieler
Sparks: Balls
■ Auf der Privat-Fest platte
Diablo 2
Hernes Chronicles
Emperor Battle for Dune
■ Auf meinem Nachttisch
T. Brooks: Hexe von
Shannara
■ Ich freue midi auf
Civilization 3
Warcraft 3
UDO HOFFMANN (uh)
■ Lieblings-Genres
Rennspiele, Rollenspiele,
Action-Adventure
■ In meinem CD-Spieler
Ctiet Baker:
The best thing for you
■ Auf der Privat-Fest platte
Fallout Tactics
Severance: Blade of Darkness
F1 Racing Championship
■ Auf meinem Nachttisch
Ambrose Bierce:
Des Teufels Wörterbuch
■ Ich freue mich auf
Motor City Online,
Max Payne, Dungeon Siege
HEINRICH LENHARDT (hl)
■ Lieblings-Genres
Sport- und Rollenspiele,
Act i o n- A d v e ntu res
■ In meinem CD-Spieler
Van Zant: Van Zant II
■ Auf der Privat-Fest platte
Black& White
Summoner
C&C Alarmstufe Rot 2
■ Auf meinem Nachttisch
Nick Hornby: Fever Pitch
■ Ich freue mich auf
Dungeon Siege
Civilization 3
MedalofHonor -
Allied Assault
100 JUNI 2001 PC PLAYER
TESTS
So werten wir
Um ein geflügeltes Wort zu strapazieren: Auch und gerade bei
unseren Tests ist letztlich entscheidend, was hinten heraus-
kommt. Denn dort, sprich am Ende eines jeden Spieletests,
prangt unser Wertungskasten, der darüber Auskunft gibt, ob
das zuvor besprochene Produkt sein Geld auch wert ist.
Wertungsskala
PC Player wertet generell auf einer Skala von 1 bis 100. Bei
den kleineren Sub-Wertungen Grafik, Sound. Einstieg, Komplexität, Steuerung
und Multiplayer beschränken wir uns
auf Zehner-Schritte Die Spielspaß-
Wertungen werden hingegen in unse-
ren Redaktionskonferenzen auf den
Punkt genau zurechtgeschmirgelt -
wobei dort naturlich der Haupttester
das letzte Wort hat. Bei hochklassi-
gen Kandidaten schaut sich stets ein
zweiter oder gar ein dritter Redakteur
das Spiel an, um einen weiteren
Meinungskästen beizusteuern.
PRÄDIKAT
GRAFIK
Schöne Aussichten oder hässli-
ches Geruckel? Die »Grafik«-
Wertung verrät Ihnen, wie es
um die visuellen Reize des
besprochenen Spiels bestellt ist.
SOUND
Hier gib' es Punkte für spannende
Soundeffekte und mitreißende
Musik, die ;um Geschehen passt
Komposition und Technik beeinflus-
sen die Punktzahl mächtig.
EINSTIEG
Aller Anfang ist schwer. Das
muss aber nicht sein. Je höher
die »Einstieg^ -Wertung, desto
schneller kommen Sie mit dem
Programm zu recht
KOMPLEXITÄT
Viele abwechslungsreiche Level,
Varianten oder ein Editor sind
die Schlüssel zu einer hohen
Wertung in Sachen »Komple-
STEUERUNG
Idealerweise ist sie so lecker-
leicht, dass sich das Programm
fast von selbst spielt. Undurch-
sichtige Options-Wüsten ernten
hingegen wenig Punkte.
MULTIPLAYER
Wie hoch ist der Zusatz-Lustge-
winn, wenn mehrere menschli-
che Spieler antreten? Unsere
»Spielspafä ii -Wertung bezieht
sich explizit auf die Solo-Spiel-
freude I
SPIELSPASS
Die sechs oben genannten
objektiven Bewertungskriteri-
en haben natürlich einen
gewissen Einfluss auf die
Gesamtwertung, Noch viel
wichtiger ist allerdings, ob ein
Spiel letztlich Spaß macht
oder eben nicht. Daher ist für
uns der Spielspaß auch das
ausschlaggebende Bewer-
tungskriterium,
Was für die Filmindustrie der »Oscar«, ist für
s der »Gold Player«. Mit dieser Trophäe wür-
digen wir all jene Spiele, die eine Spielspaß-Wertung von
85 an aufwärts erreicht haben. Um diese Kandidaten entbrennen in aller
Regel die heißesten Rededuelle innerhalb der Redaktion. Denn vor der Ver-
gabe dieser begehrten Auszeichnung muss sich neben dem Haupttester
zumindest noch ein zweiter Redakteur für die Vergabe des »Gold Player«
stark machen. Einen kleinen Einblick in die aktuellen spielerischen Sympa-
thien der Redakteure gewährt übrigens unsere Index-Seite.
WERTUNG STARLANCER STAGE 2
• GELUNGENE ATMOSPHÄRE
GRAFIK:
SOUND:
ZHPLAYER
• KUNDUMSICHT
• INTERESSANTE STWY
• RÄTSF.I EINFACH
EINSTIEG:
KOMPLEXITÄT:
STEUERUNG:
MULTIPLAYER:
83
«SPIEL IST ZU KURZ
JOE NETTELBECK (jn) JOCHEN RIST (jr)
MARTIN SCHNELLE (mash) STEFAN SEIDEL (st)
■ Lieblings-Genres
Wirt Schaftssimulationen,
Aufbauspiele, Rollenspiele
■ In meinem CD-Spieler
The Beatles: Abbay Boad
■ Auf der Privat-Festplatte
Gothic
Fallout Tactics
■ Auf meinem Nachttisch
Harald Evers:
Leandras Schwur
■ Ich freue mich auf
Gothic 2
Gothic 3
Gothic 4
■ Lieblings-Genres
Ego-Shooter,
Geschicklichkeitsspiele
■ In meinem DVD-Player
Mission lmpossible2
■ Auf der Privat-Festplatte
Fl Racing Championship
Wieder genügend Platz
■ In meinem Papierkorb
Ein VW-Golf-Schlüssel
■ Ich freue mich auf
DieE3 in Los Angeles
Duke Nukem Forever
Gameboy Advance
■ Lieblings-Genres
Ego-Shooter, Rennspiele
n DVD-Player
:Fam
Mylei
■ Auf der Privat-Festplatte
Black & White
Gothic
I Auf meinem Nachttisch
Michael Ende:
Die unendliche Geschichte
I Ich freue mich auf
Unrt
Opera
il2
n Flashpoint
■ Lieblings-Genres
Action-Rollenspiele,
Rennspiele
■ In meinem CD-Spieler
No Angels: Elle Ments
■ Auf der Privat-Festplatte
Diablo 2 (englisch)
Black&White
Desperados
■ Auf meinem Nachttisch
Stephen King; Duddits-
Dreamcatcher
■ Ich freue mich auf
Diablo 2:
Lord of Destruction
Anno 1503
THOMAS WERNER (tw>
■ Lieblings-Genres
Strategie, 3D-Action,
Rennspiele
■ In meinem CD-Spieler
Falco: The Final Curtain
■ Auf der Privat-Festplatte
Desperados
Severance:
Bladeof Darkness
■ Auf meinem Nachttisch
Sarah Kirsch: Erlkönigs
Tochter
■ Ich freue mich auf
Dungeon Siege
Battle Real ms
DieE3
PC PLAYER JUNI 2001 101
SPIELE-TEST
Strategiespiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
\
4
I 3 Kampagnen mit
insgesamt rund
150 Missionen
I 34 Solo- Szenarien
I 3 Hauptrassen und lünf I
Nebenvölker
I Rund SO Truppentypen
I Mehrspieleroption mit
Kooperativ-Modus
I Vier Landschaftstypen
I Dreh- und leicht
zoombares3D-Gelände |
1 ■ Indoor-Misisonen
I Machteinsätze
I Tutorial
I 110-minütige
Zwischensequenzen
%\wm
BATTLE FOR DUNE
Lange Zeit mussten sich die Wüstenkrieger von
Dune hinter den schier übermächtigen C&C-
Kameraden verstecken. Aber die Zeit der Schmach
ist zu Ende, denn an diesem bombastischen 3D-
Spektakel werden sich künftige Echtzeit-
'\\ Eroberungen messen lassen müssen.
PC PLAYER JUNI 2001 103
SPIELE-TEST
TRUPPEN-
PARADE
DIE HARKONNEN
Die allgegenwärtige
Buzzsawistder
Schrecken aller Infante-
risten, denn sie ist
rasend schnell und
pflegt die Fußkämpf er
schli "
Der Devaslator ist ein
machtiger, mit einer
zusätzlichen Luft-Rakete
ausgerüsteter Kampf-
panzer. Bei seiner Zer-
störung explodiert er
und beschädigt nahebei
e Einheiten.
*
Auch die mit einem
Flammenwerfer aus-
gerüstete spezialisierte
Infanterie-Einheit explo-
diert, wenn sie vernich-
tet wird.
5 ">sa
-> Treibstoff für intergalaktische Rei-
sen. Wer über den Planeten Arrakis
herrscht, besitzt damit die Macht über
das Universum. Zwar gibt es mit dem
Imperium eine Art intergalaktische
Regierung, solange der Spice-Nach-
schub gesichert ist, scheren sich der
korrupte Imperator und seine Scher-
gen aber herzlich wenig darum, wer
über Arrakis herrscht. Was sie aber
andererseits nicht davon abhält, kräf-
tig zu intrigieren und mal die eine,
mal die andere - zumeist aber die
böse Seite zu unterstützen.
Drei Häuser kämpfen um
die Macht
Soviel zu den grundsätzlichen Kon-
stellationen. Emperor Battle for Dune
setzt zeitlich circa 200 Jahre vor dem
Kinofilm Dune und kurz nach dem
Spiele-Vorgänger Dune 2000 ein. Es
herrscht eine Art Anarchie, denn de
imperiale Herrscher wurde ermorde
und mehr denn je kommt es nun dai
auf an, die Herrschaft über den Plc
neten Arrakis und die Spicegewin
nung zu erringen. Mit den drei
sern Atreides, Harkonnen und Ordos
stehen gleich drei Möchtegern-
Potentaten parat. Für jede dieser
mächtigen Rassen existiert eine
umfangreiche und mit einem Missi-
onsbaum gesegnete Kampagne,
such hat jedes Haus eigene Erken-
nungsmelodien, die von einer ähn-
lich einpeitschenden Dynamik sind
wie die Klangwolken des C&C-Uni-
versums. Die Atreides vertreten übri-
gens als einzige Rasse moralisch ein-
wandfreie Werte, die Harkonnen
dagegen sind brutale Schlächter und
die Ordos durchtriebene Söldnerna-
turen. Egel für welche Partei Sie sich
entscheiden, selbst wenn Sie es
-^ w~ 'ip
W }
i
-*. *—ar£
fcSJLElnElli^E
rund 20 Szena- E
rien gewinnen.
Wer es gerne ausführlich mag, darf
erdings ohne stabilisier
ende Beton-
sich durch circa 50 Einsätze bis zum
platten), produzieren ein
Armee und
finalen Sieg ackern.
knüppeln den Gegner
zumeist per
Meistens haben Sie die Wahl zwi-
IVlassenattacke nieder.
Die simple
schen mehreren Missionen und
Maussteuerung, samt der möglichen
wenn Sie eine davon für sich ent-
Verlegung von WegpL
nkten, ent-
»Kämpfen Sie sich mit Spezialtrupps
durch verschachtelte Gänge.«
scheiden, haben Sie ein zusätzliches
Territorium erobert. Das heißt fast,
denn danach folgt oft noch eine Ver-
teidigungsmission, in der Sie das
neu gewonnene Terrain gegen einen
feindlichen Ansturm halten sollen.
Ab und an steht auch mal -ähnlich
wie bei Command & Conquer - ein
Unter-Tage-Einsatz auf dem Pro-
gramm. Dort kämpfen Sie sich mit
einer kleinen Spezialtruppe durch
verschachtelte Gänge und müssen
sich mit List und taktischem Geschick
gegen die feindliche Übermacht
durchsetzen. Sie müssen aber nicht
unbedingt jeden Einsatz erfolgreich
abschließen. Bei einem geordneten
Rückzug verlieren Sie zwar eventuell
ein Territorium, dafür bekommen
Ihre angrenzenden Ländereien ein
paar Reservetruppen zugeschanzt.
Ein Planet voller Gefahren
Die meisten Einsätze laufen in
gewohnter Echtzeit-Strategie-Manier
ab. Das heißt Sie errichten eine Basis
auf einem Felsplateau (und das neu-
spricht dabei so ziemlich der Bedie-
nung von Command & Conquer,
allerdings lassen sich sämtliche
Tasten frei belegen. Oftmals bekom-
men Sie auch Spezialeinsätze wie
etwa das Abfangen eines feindlichen
Transports, die Befreiung von Gefan-
genen oder das Sabotieren gegneri-
104 JUNI 2001 PC PLAYER
scher Industrieanlagen aufgedrückt.
Auch eilen nach gewissen Zeitab-
ständen in vielen Missionen Ersatz-
truppen herbei, um sich Ihrer Sache
anzuschließen.
Die 3D-Karte selbst iässt sich
natürlich drehen und auch leicht zoo-
men, unübersichtlich wird's aber
dennoch selten: Denn das Terrain ist
bis auf ein paar Bodenunebenheiten,
Trümmer und Felsen praktisch unbe-
baut und enttarnt sich vollständig,
nachdem es einmal erkundet wurde.
Meistens genügt es daher, sich einen
Lieblings-Blickwinkel rauszusuchen,
mit dem kommt man dann auch den
größten Teil der Mission ohne
großes Herumgezoome ganz gut
zu recht.
Der Wüstenplanet selbst besteht -
nomen est omen - aus unbebau-
barem Wüstensand, ist aber
gesprenkelt mit Felsplattformen und
dort errichten Sie Ihre Basis mit
einem runden Dutzend upgrade-
fähiger Bauten wie einer Fabrik, einer
Kaserne, Mauern, Radarstationen,
Verteidigungstürmen und Lande-
plattformen. Der für den Einheiten-
und Basenbau nötige Rohstoff Spiee
wird von Erntemaschinen einge-
bracht. Ein gefährliches Geschäft,
denn im Wüstensand leben riesige,
Sandwürmer, die auf Erschütterun-
gen reagieren und zum Frühstück
gerne Mann, Maus und Maschinen
verspeisen. Darüber hinaus fetzen
unberechenbare Sandhosen über
den Wüstensand, die alles was in
ihre Nähe kommt pulverisieren.
Frieden schaffen
mit Waffen
Die Gebäude sind mächtig groß,
platzsparendes Bauen ist also ange-
sagt. Dafür entzücken viele kleine
Animationen das Auge. Lichtkegel
schwenken über das Gelände, Rauch-
wölkchen steigen empor und wenn
eine der riesigen Erntemaschinen per
Lufttransporter zum Landeanflug
ansetzt, dann bleibt einem erst mal
die Spucke weg. Gleiches gilt auch
für die Einheiten: Jedes der drei Völ-
ker verfügt über rund 20 ganz speziel-
le Truppentypen, die fast ausnahms-
los am Boden kämpfen. Bei Bescha-
DIE KLEINE MECKERECKE
Trotz des insgesamt spektakulären Gesamtauftrittes krankt Emper-
01 doch auch an einigen kleinen Details, die bereits den Vorgän-
gern zu schaffen machten und eine noch höhere Wertung verhin-
derten. So stellt sich der Computergegner oftmals nicht besonders
clever an, greift etwa ständig an denselben Stellen an, so dass
man sich auf diese Taktik sehr schnell einstellt. Auch kann man
unmöglich ständig sämtliche Ernter im Auge behalten und Meldun-
gen wie »Ihre Erntemaschine wird angegriffen« meist nur mit
einem Schulterzucken quittieren. Denn bis man endlich seinen
gefährdeten Ernter ausfindig gemacht oder gar einen neuen Trans-
portflieger produziert hat, ist der lahme Bolide schon längst das
leichte Opfer eines gefräßigen Wurms oder gehässiger Feinde
geworden. Dass vielleicht kein einziger Ernter mehr übrig ist,
merkt man erst dann, wenn der Spice-Nachschub plötzlich abreißt.
Auch ist es lästig, dass man bei aktivierter Einheit nicht über die
Minikarte zu einer neuen Stelle beamen kann, sondern stattdessen
mühsam die Karte abscrollen muss. Die Einheiten und Gebäude
sind zwar schön groß, wenn man nicht aufpasst, verbaut man sich
aber leicht den Weg , so dass die Truppen nicht mehr aus der
Fabrik kommen. Nicht zuletzt sind auch Auf- und Abgänge zu den
Fe Ispl anformen nicht immer leicht zu erkennen - hier hilft nur der
altbewährte Westwood -Trick: Mit einer im Wüstensand stehenden
Einheit irgendwo auf das Felsplateau klicken und schon weist
Ihnen der findige Bursche den richtigen Weg.
digungen kämpfen diese Einheiten
übrigens deutlich schiechter, dafür
steigern sie mit wachsender Erfah-
rung ihre Kampfkraft und gewinnen
auch mit zunehmender Höhe
»Die Einzel-Szenarien sind
nur für Mehrspieler geeignet.«
gegenüber tiefer stehenden Truppen
an Feuerkraft. Zwar gibt es auch ein
paar Fluggeräte, die sind aber nicht
sehr kampfkräftig und spielen eher
eine untergeordnete Rolle.
Grundsätzlich gibt es Panzerfahrzeu-
ge und Fußtruppen, jedes der drei
Häuser hat da so seine Vorlieben. So
gebieten die angriffslustigen ->
v Die bildschirmfüllenden Videos sind von exorbitanter Qualität
und bestehen aus einer Mixtur von Realfilm und gerenderten
Sequenzen. Jede der drei Kampagnen bietet eine eigene Storyline,
wobei die Kostüme, Schauplätze und auch viele Hauptcharaktere
deutlich von David Lynchs Wüstenepos »Dune« inspiriert wurden.
Das mächtige
Imperium über-
wacht sämtliche
Kämpfe. Offiziell
fi sich diese
miesen Typen zwar
neutral, in Wirklich-
keit unterstützen
sie jedoch die Har-
konnen,
Praktisch sämtliche
4 -:M
Parteien haben
Dreck am Stecken
H^P^^k
-mit der Aus-
nahme der mora-
lisch gefestigten
[ iE x^ ^^^E
j^^^j
Atreides. Deren
befehlshabender
General ist übri-
gens Hauptmann
Achillus (rechts) -
besser bekannt als
KlingoneWorf aus
der TV-Serie «Star
Trek Next Generati-
on".
Die im Untergrund
lebenden Fremen
sind die noblen
Ureinwohner von
Arrakis und verste-
hen sich auf Terror-
anschläge -und
dieAtreides-Sippe.
Die
imperialen Streit-
kräfte, in der Bild-
mitte wartet eine
Raumschiffflotte
auf di
Die brutalen Har-
konnen kennen
keine Gnade,
weder gegen sich
selbst, noch
gegen ihre Unter-
gebenen - und
schon gar nicht
gegen ihre Fein-
Mit Versagern
kennen die Drdos
kein Erbarmen -
und selbst wenn
Sie Sieg um Sieg
für die Ordos errin-
gen, werden die
ätzenden Kerle
kein Stück freund-
106 JUNI 2001 PC PLAYER
GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
TRUPPEN-
PARADE
J^"jk
Der Oustscnut ähnelt
üem Atreides-Sandbike
ist allerdings noch
etwas schneller und
eignet sich ideal lir
Aufklärungseinsätze.
-> Harkonnen über die mächtigsten
Panzer, die Truppen der Ordus sind
gute Verteidiger und heilen ihre
Beschädigungen selbstständig, und
die Atreides besitzen neben einer
erklecklichen Auswahl spezialisierter
Infanteristen mit dem »Omithoper«
das einzige wirklich erwähnenswerte
Fluggerät. Außerdem sind kampfer-
fahrene Atreides-Infanteristen dazu
fähig, ihre Erfahrungen an Kamera-
den weiterzugeben.
Diese drei Haupthäuser sowie ein
Großteil ihrer Truppen wurden vom
Vorgänger übernommen, zumeist
aber in einer leicht modifizierten Ver-
sion. So haben mehrere Einheiten
neuerdings zwei Feuer-Modi: Da gibt
stationiert werden kann und damit
seine Feuerkraft gewaltig steigert,
oder Granatwerfer, die nach kurzer
Vorbereitung ballistische Granaten
auch über Hindernisse hinweg feuern.
Auch die modernisierte Version des
fliegenden Transporters »Carry All«
kann sich sehen lassen. Mit der kön-
nen Sie nämlich feindliche Erntema-
schinen entführen und an beliebiger
Stelle wieder absetzen. Bereits
bekannt sind die Superwaffen der drei
Häuser: Die Harkonnen können wie-
der (verbotene) atomare Sprengsätze
herstellen, die Atreides haben eine
Art Blitzschlag, der den Feind in
Furcht und Schrecken versetzt, und
die Ordos besitzen eine ähnliche, vom
Himmel herabstoßende Blitzwaffe.
Einer für Alle
Neben diesen drei Häusern gibt es
noch fünf weitere, kleinere Fraktio-
nen, Mit maximal zwei davon können
Sie im Laufe der Kampagne zeitweili-
ge Bündnisse eingehen, indem Sie
ihnen etwa im Laufe einer Mission
helfen. Eine solche Allianz ist absolut
lohnenswert, denn sie führt dazu,
dass Sie dann zwei bis drei Einheit-
stypen mehr bauen können. Zu
™ Emperor ist wieder einmal ein Spiel aus der Kategorie: »Wet-
m. ' a^fc ten, dass Ihr Rechner gleich in die Knie geht?». Der Hardware-
Hunger ist enorm und stellt für Mittelklasse-Komponenten (GeForce
DDR-RAM, Pentium 111/700) bei höherer Detailstufe schnell eine Ein-
— .. Q*|'-,K±I#ä f trittskarte ins Computermuseum aus.
»LID KlIlCntKdUT Wer auf die Details verzichten kann
flir Hlino-Panc li oder sowieso schnelle Komponenten
TUr UUne ranS.« unterderHa ube verbirgt, darf sich
freuen: Emperor ist solides Echtzeitfutter für alte Haudegen und ein
Pflichtkauf für alle Dune-Fans. Dadurch kam selbst ich als Strategie-
Ablehner wieder auf den Geschmack. Der Dune-Bonus, die tollen Zwi-
schensequenzen und die vielen Details heben Emperor eindeutig vom
Rest der Strategie-Szene ab. Übrigens: Die Fußvolk-zerpflückende
Buzzsaw-Einheit genießt bereits redaktionsinternen Kult-Status.
PC PLAYER JUNI 2001 107
-4 Dann gibt es noch die Raum-
fahrergilde, die zum Beispiel einen
netten Panzer besitzt, der sich überall
hin teleportieren lässt. Nicht zu ver-
gessen das High-Tech-Volkchen
namens Ix, das vorzugsweise mit
lebenden Kamikaze-Bomben und
sinnverwirrenden Hologrammen
arbeitet - eine insbesondere im
Mehrspielerbetrieb brauchbare
Waffe.
Mehr Spiel für Mehrspieler
Apropos Mehrspielerbetrieb. Nur für
den sind eigentlich die 34 Einzel-
Szenarien geeignet, denn im Solo-
Modus kämpft es sich so ganz ohne
Storyführung doch ziemlich fad.
Schön ist, dass Sie zuvor einstellen
können, welches Haupthaus und wel-
che beiden Nebenhäuser Sie und
Ihre Computerkonkurrenten betreu-
en. Weniger schön dagegen, dass
auch dort, genau wie in den Kampa-
gnen nicht nur auf Dune, sondern
auch auf den Heimatplaneten der
drei Häuser gekämpft wird. Die
unterscheiden sich im Grunde
genommen nur durch ihre Farbe
vom Wüstenplaneten. Allerdings gibt
es dort natürlich weder Sandstürme,
noch Wüstenwürmer und schon gar
kein Spiee. Dies bedeutet, dass Sie
dort mit einer zuvor einstellbaren
Menge Spiee auskommen
müssen. Um so interessanter sind die
Mehrspielergefechte, was die takti-
schen Möglichkeiten anbelangt,
zumal sich dort Feinheiten wie die
besagten Hologramm-Einheiten
bewähren. Besonders schick, ist aber
der Kooperativ-Modus. Dort dürfen
zwei menschliche Wüstenkrieger
gemeinsam eine komplette Kampa-
gne absolvieren, (md)
MANFRED DUY
verfallen.«
Emperor lässt sich in insgesamt neun Auflösungen von 640 mal 480 bis hin
zu 1200 mal 1600 Bildpunkten anzeigen. Auch darf die Detsilstufe der Tex-
turen, der Farbtiefe und Licht effekte dreifach variiert werden. Daher scrollt
das Geschehen bei entsprechend reduzierten Details auch auf kleineren
Rechnern noch einigermaßen flott. Von links nach rechts sehen Sie das-
selbe Bild in 1200 mal 16GÜ Punkten (volle Detailliere), 1200 mal 1E0C
Punkte mit niedriger Detailstufe, 800 mal 600 mit vollen Details und 640
mal 180 Punkten mit mittleren Details.
" „ Ich könnte jetzt natürlich wieder das Klagelied über mangelnde
Kl, fade Einzelszenarien, leichte Handhabungsdefizite und
etwas unübersichtliche SD-Landschaften anstimmen. Ist alles nicht
ganz falsch, in diesem Falle käme ich mir aber vor wie ein Erbsen-
zähler und verweise auf meine kleine Meckerecke. Denn seit »Age of
Empires 2« hat mich kein Echt- ,,
zeit-Strategiespiel mehr so in »D6m WÜSt&nflGD6r
seinen Bann gezogen - und
»Alarmstufe Rot 2« schließe
ich ausdrücklich mit ein.
Die Videosequenzen? Schlicht phantastisch. Die Storyführung? Einfach
brillant. Die Kampagnen? Drei Meisterwerke, vibrierend vor nervenzer-
fetzender Spannung. Die Musik? Stetig pendelnd zwischen Dramatik
und Tornado. Die spektakulären Gefechte? Das Sahnehäubchen im
atomaren Wirbelsturm. Explosionen und Animationen? Für Genre-Ver-
hältnisse fast schon sensationell. Ich selbst? Mit Haut und Haar dem
Wüstenfieber verfallen - und mehr braucht nicht gesagt zu werden.
WERTUNG EMPEROR BATTLE FOR DUNE
GRAFIK:
SOUND:
EINSTIEG:
KOMPLEXITÄT:
STEUERUNG:
MULTIPLAYER:
108 JUNI 2001 PC PLAYER
Möchtegern-Spiel für Couch-Potatoes
GIBLSCAMP
ENTWICKLER: Novatrix VERTRIEB: MME Entertainment AG TESTVER-
SION: Verkaufsversion SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTERNET:
www-shoebox-interactive.de HARDWARE, MINIMUM: Pentium 200, 32
MByte RAM, 2 MByte Grafikkarte HARDWARE, OPTIMUM: RH/ 400, 64
MByte RAM, 4 MByte Grafikkarte
mein Items, die keiner will und
führen maximal zehn Phrasen
umfassende Dialoge mit den
anderen Zicken. Um die Gören
kicken.
(Mach den grot-
tenschlechten Big-
Brother-Spielen
langweilt nun die
Girls-Hazienda.
Bei »Girlscamp«
allerdings von
einem Spiel zu spre-
chen, ist an und für
sich schon blanker
Hohn. Zu Beginn
wählen Sie aus
- dur
oh ii .
Was die Zuschauer
schon nicht scha-
renweise vor den
Bildschirm fesselte, muss
doch wenigstens in Soft-
wareform die Kassen klin-
geln lassen - oder? Schön
wär's...
gegriffen werden. In einer lusti-
gen Schlammschießerei ballern
Sie Ihr Gegenüber aus dem
Camp, setzen Sie den ominösen
»Boy of the Week« ein, wird mit
einer Armbrust auf fliegende
Herzen geschossen. Echt lustig
das Ganze ... Doch zum Glück ist
der Spaß nach knapp zehn
Minuten vorbei; die Installation
dauert ehrlich gesagt länger.
Nur für Hardcore-Masochisten
und Schotter-Sammler empfeh-
lenswert, (cd)
1 WERTUNG SP.ELSPASS
GIRLSCAMP
ipcnmm
LfcJ
Verfügung stehen-
den Tussys (Emanze,
Schlampe, Fitness-
Freak - leider nicht
mal die Fernsehoriginale) Ihre
Favoritin aus und müssen versu-
chen, alle anderen aus dem
Haus zu ekeln. Ihre Wahl hat
jedoch keinerlei Einfluss auf den
Spielverlauf: Unmotiviert stap-
fen Sie durch das vier (!) Bild-
schirme große Anwesen, sam-
.C-.
CHRISTIAN DAXER
Ja, ich liebe es! Während die Kollegen kreischend flüch-
ten und alle nur erdenklichen Ausreden erfinden, um
nur ja nicht an den PC kommen zu müssen, fühle ich mich als
passionierter Crap-Freak pudelwohl. Hohle Dialoge, miese
Sprecher, erschreckende Mini-Games, ein Spielgebiet, kleiner
als eine japanische Badewanne, billige Animationen, und vor
allem: keinerlei Möglichkeit, zu spannen (ehrlich gesagt doch
der einzige Grund, sich Girl-
»Schf GChter Qeht scamp überhaupt zuzule-
es kaum noch.«
gen)! Sehr viel schlechter
geht es kaum noch.
Online-Adventure für Profis
SCHATZSUCHE 2001
DIE MASKE PES HEFE»
ENTWICKLER: Cryu Networks VERTRIEB: Cryo Interactive TESTVER-
SION: Verkaufsversion 1.0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: alle
Mitspieler (Internet) INTERNET: www.th2001.com HARDWARE, MINI-
MUM: Pentium 11/300, 32 MByte RAM, 4-MByte-Grafikkarte HARDWARE,
OPTIMUM: Pentium 111/600, 128 MByte RAM, 16-M8yte-Grafikkarte
Ein Computerspiel, bei
dem man eine Million
Dollar gewinnen kann?
Nun ja, zumindest erhält der
Sieger eine Truhe aus Gold
mit einer 2500 Jahre alten
ägyptischen Maske und ei-
nem Edelstein,
mit einem ge-
schätzten Wert
von rund einer
Million.
Was man dafür
machen muss? Als
Erstes: Spiel kau-
fen, sich anmelden
und dann online
Rätsel lösen. Und
da fängt's auch
schon an. Der
Punkt »Anmelden«
führte auf Anhieb
schon mal nicht
zum Konto, sondern nur zu einer
französischen Seite mit einer
Fehlermeldung. Haben Sie es
schließlich geschafft, tauchen im
Spiel immer wieder französische
und englische Elemente auf. Im
Forum treffen Sie auf alle Spie-
«* *t
•
% Q &. * #>
1
hat, was gefragt ist ... Kooperati-
on mit anderen Teilnehmern ist
wichtig und auch erwünscht.
Ihre Lösungen können Sie übri-
gens nicht unbegrenzt eingeben:
Zu Beginn haben Sie zehn Chan-
cen, wobei Sie bei Besuchen der
Seite alle 24 Stunden einen
zusätzlichen Versuch erhalten.
sh)
hinter einer Tür stecken dann
die Rätsel, die absolut happig IPClilW/T!
Tja, eigentlich ja eine ganz originelle Idee. Leider
machen die umständliche Bedienung und das häufige
Herausgekicke es zu einer mittleren Tortur, überhaupt online
zu bleiben. Dann der Schwierigkeitsgrad der Rätsel - kein ech-
ter Spaß, zumal seit Anfang des Jahres schon gespielt wird,
die deutsche Version aber erst jetzt rauskommt.
Der einzige Anreiz ist der Gewinn. Und inwieweit die Zusam-
menarbeit zu Stande kommt und vor allen Dingen bis zum
Ende auch besteht, bleibt abzuwarten. Es bleibt zudem der
Nachgeschmack, für einen Wettbewerb eine nicht geringe
Teilnahmegebühr (den Kaufpreis) zu bezahlen. Nee, da
bewerbe ich mich
»Der einzige Anreiz »■*« b » » w « r ™ ird
ist der Gewinn.«
Millionär?»
PC PLAYER JUNI 2001 109
Flugsimulation für Fortgeschrittene
EUROFIGHTER
TYPHOON >,
I Spielgebiet:
Island
I Volldynamische
Kampagne iihervi
Spieltage
I Tram mg skampsgne
I Feste Ereignisse
[ ■ 10Watfeiisysie<-e
I Bzuvp-waltcrde
Pilotm
I 7 Muüiplayet-Typen m
20Leveln
Nach zwe
Gastspielen mit der
F-22 kehrt DID zum
Eurofighter zurück -
keine schlechte Idee, denn
diesmal schaffen die Briten den
Spagat zwischen recht einfacher Bedienung
und komplexem Spiel.
ENTWICKLER: Digital Image Design VERTRIEB: Koch Media TESTVERSION: Beta vom April SPRACHE:
Deutsch MULTIPLAYER: bis 8 (Netzwerk, Internet) INTERNET: www.tage.co.uk, wwW.kochmedia.de HARD-
WARE, MINIMUM: Pentium 11/266, 64 MByte RAM, 8-MByte-Grafikkarte HARDWARE, STANDARD: E
lt/400, 128 MByte RAM, 16-MByte-Grafikkarte HARDWARE, OPTIMUM: Pentium Hl/600, 256 MByteflAM. 32
MByte-Grafikkarte
Der Eurofighter wird mitt-
lerweile mit einem Stück-
preis von weit über 100
Millionen Mark {oder 50 Millio-
nen Euro) veranschlagt - so ein
teures Flugzeug kann doch
nicht schlecht sein, oder?
Das sollte es besser auch nicht,
denn im Jahre des Herrn 2015 überle-
gen sich die Russen, dass Island doch
eine schöne Immobilie wäre und sich
möglichst nicht in den Händen der
Nato befinden soiite. Also greifen die
Nachkommen des kommunistischen
Experiments an, kommen mit Trag-
flächenbooten, Hovercrafts und
Schiffen über das Meer und setzen
steh in Island fest. Unglücklicherwei-
se befinden sich nicht allzu viele
Streitkräfte auf Island, außerdem halt
sich die USA erst einmal aus dem
Konflikt heraus. Da kommen Sie ins
Spiel, denn das Schicksal von sechs
Piloten liegt in Ihren Händen.
Das Schicksal von sechs
Piloten liegt in Ihren Händen.«
110 JUNI 2001 PC-PLAYER
: (halbe) dreckige
Haben Sie das Programm gestartet,
wählen Sie gleich, ob Sie die Kam-
pagne in Friedens- oder Kriegszeiten
absolvieren wollen. Erstere dient
prinzipiell dem Training, denn in den
ersten Missionen wird Ihnen alles
erklärt, vom Start und der Landung
bis hin zum Planen der Einsätze.
Im Krieg geht es gleich in medias
res. Bei der Auswahl Ihrer Jungs
sollten Sie auf deren Eigenschaften
achten. Überlebensfähigkeit ist sehr
wichtig, denn nach einem Ausstieg
müssen die Piloten bis zum Eintref-
fen des Rettungshubschraubers
durchhalten. Das gestaltet sich an
Land wesentlich einfacher, sorgen
Sie also dafür, dass die Flugroute
möglichst wenig Wasser sieht. Soll-
te die Maschine trotzdem über dem
groute und Bewaffnung verändei
Letztere wird nur in Paketen anc
boten. Das Programm läuft in Echt
zeit ab, lässt sich um eine Stufe
beschleunigen und dauert maximal
vier (Spiel-) Tage. Über drei Menüs
steuern Sie fast alles: Unten finden
Sie das Pilotenmansgement, von
dem aus Sie zu jedem Kampfflieger
springen können und sehen, was er
macht. Befindet er sich in der Vorbe-
reitung, dürfen Sie noch eingreifen,
hat er einmal abgehoben, stehen
Wegpunkte und Waffen fest. Sobald
sich die Jungs im Kampf befinden,
ist es ratsam, ihnen beizustehen, da
Sie mit etwas Übung die Aufträge
deutlich besser absolvieren.
Links oben kontrollieren Sie
Geschwindigkeit und Ablauf, rechts
kommen Sie zum Planungs-Modus.
Dort sehen Sie auch eine taktische
Karte von Island, auf der die sowjeti-
»Die Missionen gestalten
sich happig schwer.«
Truppen
Meer beschädigt werden, steuern
Sie sie am besten selber bis über
das Festland, da die furchtsamen
Flieger gerne sofort aussteigen. Auf
die Schnelligkeit der SAR-Helikopter
haben Sie leider keinen Einfluss.
Die Flugstunden spiegeln die
Erfahrung wieder, gutes Sozialver-
halten erhöht die Überlebenschan-
cen, sollten Sie mal in Gefangen-
schaft geraten. Aus der befreien sie
zuweilen SAS-Truppen, manchmal
bleiben die Könige der Lüfte aber
auch recht lange bei ihren unwill-
kommenen Gastgebern.
zeichnet werden.
Kommen die dem
Standort Ihrer
Piloten zu nahe,
empfiehlt es sich, die Position zu
wechseln. Eingehende Nachrichten
aus dem Fernsehen, Zeitung und
Internet rufen Sie hier ebenfalls ab
und sehen so, was gerade sonst
noch Wichtiges in der Welt passiert.
In der Luft
Zehn verschiedene, zumeist futuri-
stische Waffensysteme lassen sich
an die insgesamt 13 Hardpoints des
Eurofighters hängen, darunter frei
fallende und gelenkte Bomben,
Abkömmlinge von Hellfire-Raketen,
die Merlin-Langstreckenrakete und
Mit kleinen Nachrich-
tenschnipseln bleiben
Sie über die globale
Lage im Bilde.
die ASRAAM-Kurzstreckenwaffe.
Dazu kommen noch Flugkörper
gegen Radarstellungen und Schiffe,
außerdem haben Sie immer Ihre 27-
mm-Kanone dabei.
Solle
Trawler
identifizieren und Patrouille fliegen,
kommen bald U-Boote, die Marsch-
flugkörper abfeuern. Schließlich set-
zen die Russen die Invasion in Gang
und schippern mit Hovercrafts, Trans-
portern, Kriegsschiffen und Boden-
effekt-Fahrzeugen über das Meer.
Diese Mischung aus Flugzeug und ->
PC PLAYER JUNI 2001 111
Eurofighter Typhoon
-> Schiff war schon immer eine
Domäne der Sowjets und ermöglicht,
dicht über der Wasseroberfläche mit
mehr als 300 Stundenkilometern Trup-
pen an Strände zu bringen. Hier zeigt
sich schon gleich die Dynamik des
Feldzuges: Je mehr Invasoren Sie
abschießen, desto weniger Panzer
und Truppen belästigen Sie später.
Feste Ereignisse geben dem allen die
Würze, außerdem tauchen die Sow-
jets mit einer Reihe witziger Nt
vicklungen
a;if.
»Das alles könnte "/"£:
hübscher sein.«
schal I-Transporter
usa, der
über einen
verstärken
Geschützturm verfügt.
Eurofighter
uper-simpel, ein Seitenruder
gibt es nicht; die Luftbremse
benötigen Sie aber häufiger, vor
allem bei Bodenangriffen. Auch um
Landeklappen kümmern Sie sich
nicht, die werden automatisch ein-
und ausgefahren. Es existieren zwar
Radar und Treibstoffan zeige, aber
alles, was Sie wissen müssen, wird
direkt angegeben. Etwa, ob Sie mit
dem Sprit noch zur nächsten Basis
kommen. Die Reichweite des ange-
wählten Waffensystems blendet das
MFD gleich mit ein, warten Sie also
einfach, bis das gegnerische Signal in
den entsprechenden Radius kommt
und feuern Siedann,
Die Missionen gestalten sich
dafür happig schwer, so wie wir es
von DID gewohnt sind. Bei der Inva-
sion kommen daher nicht ein, zwei
oder fünf Schiffe näher; ganze Flot-
ten tauchen am Horizont auf, bis an
die Zähne bewaffnet. Auch die Luft-
kämpfe haben es in sich, denn die
Flieger tauchen ebenfalls selten
allein auf. Gut, dass Sie immer Ihren
Flügelmann dabei haben, manchmal
auch ein zweites Pärchen.
Und was gibt* s für die
und jeder Treffer auch Punkte bringt.
Abstürze sind dabei teuer und auch
Beschädigungen an der eigenen
Maschine belasten Ihr Konto nega-
tiv. Dann gibt es eine interessante
Variante, bei der alle Flieger ohne
Waffen starten und erst einmal lan-
den und aufmunitionieren müssen.
Auch hier spielen Sie allein oder im
Team, einige vorgegebene Missio-
nen fliegen Sie im kooperativen
Modus. Die wohl witzigste Variante
sind aber die so genannten Island-
Rennen: Je höher Ihr Eurofighter
fliegt, desto langsamer ist er.
Geschwindigkeit nimmt er erst im
Tiefflug auf. Doch Vorsicht: Schla-
gen Sie auf dem Boden auf, setzt
das Programm Sie wieder in einer
Höhe von 20 000 Fuß ab. Treffer ver-
langsamen die Flieger, also passen
Sie auf die Kontrahenten auf. Auch
hier treten Sie allein oder im Team
Selbst wenn der Eurofighter an sich
ganz hübsch ist, so können die Zwi-
schensequenzen in Spielgrafik nicht
mit dem Standard mithalten. Die
Objekte wirken recht detailarm,
großartige Städte konnten wir auch
nicht entdecken. Gut, nun wohnen
auf Island ja keine 300 000 Men-
schen, und es handelt sich um eine
Flugsimulation, bei der ganz Island
abgebildet wird, trotzdem könnte
das alles hübscher sein. Dafür
benötigen Sie aber auch keinen
Superrechner, um den Eurofighter
fliegen zu lassen - auch nicht für die
Auflösung 1024 mal 768 in 32 Bit
Farbtiefe, das Maximum. Imash)
MARTIN SCHNELLE
*&* Eurofighter Typhoon ähnelt »F22 Total Air War« und unter-
ÄV ■— ' M scheidet sich doch radikal davon. Einiges ist deutlich einfacher
geworden, wobei die Entwickler es vielleicht ein wenig übertrieben
haben. Das Fahrwerk muss ich selbst einziehen, die Startklappen aber
nicht? Auch das fehlende Ruder vermisse ich. Die Menüs könnten ein-
facher sein, ich muss jeden
»Die Piloten wachsen
schnell ans Herz.«
Natürlich finden Sie ein Art Death-
match für Solisten und Teams, bei
der Sie nur die Kanone benutzen
Unterpunkt erst bestätigen,
bevor ich wieder in die darü-
ber liegende Ebene wechseln
kann. Und ein paar Einzel-
u nd Trainingsmissionen hätten auch nicht geschadet.
Doch dafür erwartet Sie eine dynamische Kampagne, die noch mehr
Ereignisse berücksichtigt als Total Air War. Zudem gestaltet sich das
alles recht einfach, so dass Sie nach kurzer Einarbeitungszeit loslegen
können. Die Piloten wachsen einem schnell ans Herz, auch wenn man
sie manchmal treten möchte - aber welcher Vorgesetzte will das
nicht? Alles in allem eine interessante Flugsimulation, die nur knapp
am Gold-Player vorbeischrammt.
WERTUNG EUROFIGHTER TYPHOON
GRAFIK:
SOUND:
EINSTIEG:
KOMPLEXITÄT:
STEUERUNG:
MULTIPLAYER:
112 juni 2001 rcnaa
SPIELE-TEST
Actionspiel für Einsteiger
BSE-BOMBER
ENTWICKLER: Koch Media VERTRIEB: Koch Media TESTVERSION:
Verkaufsversion SPRACHE: Deutsch MULTIPLAVER: - INTERNET:
www.bse-bomber.com HARDWARE. MINIMUM: Pentium H/266, 32
MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 11/350, 64 MByte RAM
Seit Wochen kommt
fast keine Tages-
schau ohne BSE-
Bericht aus - spät aber
immerhin ließen sich auch
hochmotivierte Entwickler
zu einem wahrlich »wahn-
sinnig» originellen Spiel
In der Hubschrauber-Action
»BSE-Bomber« bekämpfen
Sie als waghalsiger Pilot den
Rinderwahn. Aller-
i- J ' kei
dings führt der
stische Name etwas
in die Irre, denn hier
werden nicht kranke <"*'*
Kühe bombardiert," ■
sondern heroisch für \-,-
deren Heilung gekämpft. X."
ickerr
sem Spiel, das sich optisch ä
la »Jungle Strike« präsentiert,
im kleinen Helikopter über
Bayern, wo diverse Missionen
warten. Die bestehen zum Bei-
spiel darin, unter Zeitdruck
Kühe zu fotografieren und zu
fangen sowie Tiermehlcontai-
ner zu zerstören. Für schnelle
Arbeit winken Extrapunkte,
die als bare Münze auf ihrem
Einkaufskonto landen. So kön-
nen Sie sich im Shop größere
Motoren, Radar, Käfige,
Boden-Transporter oder Kraft-
stoffverstärker leisten. Derarti-
ge Ausrüstungsgegenstände
sind für schwerere Aufgaben
vonnöten, welche in den vier
Abschnitten von Bayern zur
Nordsee, übers Farmland bis
England auf Sie warten. Die
reine Tastatursteuerung ver-
. langt reichlich Fingerfertig-
keit. Speichern ist allerdings
icht gestattet, nur wer das
jeweilige Level erfolgreich
i bestreitet, darf weiter
\\ Rinder retten. Sind alle
7 ' 19 Missionen geschafft,
jfc" ist die Herstellung
\^A eines Heilmittels
ermöglicht, dessen
Verteilung Sie höchstselbst
mit Ihrem Heli aus der Luft
erledigen dürfen.
(Monika Lechl/mash)
WERTUNG [ÄiSvÄfl
BSE-B0M8ER
IPCUIM:!
EIU
MONIKA LECHL
5f^fc Keine Frage, die Rettung von BSE-Kühen ist besser
-*V^1 als deren Keulung - entspricht nur leider nicht der
Realität ... Durch bemühte Realsatire soll dieses Spiel zur
Krise Spaß am PC bringen. Ich frage mich nur: wem? Wer
bis zum Schluss über nahezu identische Landschaften mit
(immerhin) halbwegs witzig animierten Kühen düst, wähnt
sich eher in einem Lernspiel für die Jüngsten und wird
bestenfalls selbst wahnsinnig.
Auch als Pausengame vermag
mich BSE-Bomber nicht zu über-
zeugen. Das Spielprinzip ist alt,
die Machart eher schlicht, das
Missionsdesign mehr als eintönig und somit nichts für hart-
gesottene Actionfreunde. Da hilft auch der Pseudojodel-
sound nichts, der jeden Urbayern sofort zum Weinen bringt.
Aber: Humor ist, wenn man trotzdem jodelt.
»Wahnsinnig
aktuell.«
Inserentenverzeichnis
ak tronic
145
Dino Entertainment AG
131
Eidos Interactive
ELSA AG
33
213
Future Verlag GmbH 1 47, 206
207,
209
Game It! Entertainment Software AG
99
HAVAS Interactive
11
Infogrames
90
-91
Koch Media Deutschland GmbH
80
-83
OKAY Soft
25
Softgold THQ
Software 2000 Marketing
Strato Medien AG
43
95
19
Take 2 Interactive GmbH
21,
214
Virgin Interactive Entertainment
,61
WIAL
49
1 H 1 L..F E
ll°!
FÜR KINDER
Rp3
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H'l a. c 's
ItJ *■ 2 "5
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PC PLAYER JUNI 2001 113
Action-Adventure für Einsteiger
THE HOLLOW EARTH
ENTWICKLER: Aniware VERTRIEB: Egmont Interactive TESTVERSION:
Beta vom April 2001 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTERNET;
www.agharta.nu, www.shoebox-interactive.de HARDWARE, MINIMUM:
P/200, 48 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: P II/400, 64 MByte RAM
durch nebeliges Licht
und unfreundliche
darf er mal sein kom-
Geschick unter
Beweis stellen. Das
umständliche Inven-
noch. Dafür verirrt er
sich des Öfteren,
wird noch und noch
Schau an: In Wirklich-
keit ist unsere Erde
hohl und in den Spal-
ten unter den Metropolen
sind titanische Bomben ver-
steckt, welche die größten
Städte der Oberwelt zerfet-
zen sollen. Denn die Unter-
linge sind bösartig.
Klingt wie ein früher Science-
Fiction-Film, und tatsächlich fin-
det das Spiel 1926 statt. Der
namenlose Püotenheld und
sein treuer Hund Murphy ent-
decken die unterirdische Hohl-
welt durch Zufall und sind
begeistert. Der Spieletester ist
es weniger. Schon bald hofft er
auf mehr Abwechslung, denn
auch die Rätsel sind hohl. Die
meiste Zeit läuft er durch unü-
bersichtliche Grotten, die sich
oder Arne
über AI
WERTUNG ;üäls«ssi
£ÜJ
dem zehnten Versuch vorbei .._....
und stolpert dann weiter unfroh iPGlUfii'Ul]
durch die Katakomben, (uh)
i UDO HOFFMANN
jjjF Mit diesem Spiel kann man sicher sehr gut seinen
>Wk Großvater beeindrucken, der vor 50 Jahren Jules-
Verne-Romane las und nun versucht, Computerspiele zu ver-
stehen. Ihm wird es so vorkommen, als gäbe es unglaublich
viele Möglichkeiten und als wäre die Grafik sehr schön.
Im Vergleich mit anderen Spielen schrumpft die Hohlwelt aber
leider in sich zusammen. Die Grafik ist im Grunde trist und das
Spieldesign einfallslos,
»FÜr NOStakjiker.« selbst die Hintergrundge-
schichte ist nicht sonder-
lich spannend. Viel mehr ist nicht. Ein Spiel für Nostaigiker, die
sich bis heute geweigert haben, eine 3D-Karte zu kaufen.
Rennspiel für Einsteiger
Fl WORLD GRAND PRIX
HARDWARE, MINIMUM: Pent
HARDWARE, OPTIMUM: Pent
i 11/266, 32 MByte RAM, 3D-Kart
n 111/500, 96 MByte RAM, 3D-Kar
■ las soll
UV anfangen, wenn
W V man eine Formel-1-
■ein Eigen nennt,
aber im Moment kein fähi-
ges Programmierteam zur
Verfügung steht? Tja. Dann
wird die Sache schwierig.
Der Beweis für diese zugege-
benermaßen etwas euphemisti-
sche These ist das vorliegende
Programm. Eidos' alter Ent-
wickler Lankhor, der wenigstens
gute Grafik hinbekommt, arbei-
tet nun für Sierra (siehe PC
Player3/2001, »Warm-up!«). Der
neue, Eutechnyx, muss selbst in
diesem Punkt passen. Der größ-
te Pluspunkt, den man nach lan-
ger Suche findet, ist die über-
schäumende Begeisterung der
Strecken-Sprecher. Im Arcade-
Modus klingt der gute Mann
wie ein Butterfahrt-Verkäufer,
der einem 'ne Heizdecke andre-
hen will, im Simulations-Modus
lobt er einen unentwegt noch
wegen des einfachsten Über-
holmanövers. Jeder Psycholo-
ge wäre begeistert.
Der Rest ist übel. Die Grafik
ist grobkörnig, das Fahr\
ten
s Mi.'
.._ .i/irkt aufgesetzt, und die
Superlizenzprüfung (immerhin
eine neue Idee) hab ich als
Fahrschule schon besser bei
Electronic Arts gesehen. Wenn
es sonst keine Formel-1-Renn-
spiel gäbe, okay. Aber es gibt
andere, (uh)
WERTUNG nssss«i
pcsrnm
m
UDO HOFFMANN
gv Spiele, die die Welt nicht braucht. Wer fasst so einen
,\2L. Formel-1-Kobold im Zeitalter eines »Grand Prix 3« oder
»Fl Racing Championship« noch an? Ich habe es schon wie-
derholt gesagt und sage es gerne noch einmal: Für ein Action
Rennspiel ist die Formel 1 nicht geeignet, die Kurse an sich
sind langweilig. Wenn
»Es fehlt an allem.« «•« »im-Kmis-Fai»™»
Spaß machen soll,
muss man auf ein faires Fahrgefühl, eine brillante Grafik und
eine gute Gegner-Kl achten. Fehlt hier leider alles. Solange es
sich verkauft, wen juckt's? Aber verkauft es sich?
114 JUNI2001 PCPLAYER
Rennspiel für Einsteiger
SUPERCHIX 76
HERSTELLER: Fishtank Interactive VERTRIEB: X-Tend New Media TEST-
VERSION: Verkaufsversion 1.0 SPRACHE; Deutsch MULTIPLAYER: -
INTERNET: www.xtendsoftware.de HARDWARE, MINIMUM: Penti-
um/233, 32 MBvte RAM, 3D-Karte HARDWARE, OPTIMUM: Pentium
H/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Über Frauen am Steuer
gibt es ja schon
unzählige Witze. Eini-
ge Damen, die sich auf
Grund dieses Klischees
wohl zu sehr diskriminiert
fühlten, taten sich zusam-
men und veranstalten -
wenn der Freund mal keine
Zeit hat - Auto-
rennen an den
heißesten Plätzen
der Welt.
Sie suchen sich zu
Beginn Ihrer Fahrerin-
nen-Karriere eine von
acht Damen aus. Das
Repertoire reicht von
der einfachen Manta-
Braut bis hin zur rassi-
gen brasilianischen
Game-Show-Moderato-
rin. Die Mädels unter-
scheiden sich leicht in
ihren Fähigkeiten. Eine
ist etwas vorsichtiger,
andere wiederum haben einen
ziemlichen Bleifuß, treten aber
auch nicht zu fest auf die Brem-
se. Auf den neun recht langen
Strecken legen Ihre Konkurren-
tinnen ein recht flottes Tempo
an den Tag, doch mit etwas
Übung und Streckenkenntnis
holen sie die Madeis rasch ein.
Im zweiten Spiel-Modus, der
Polizeijagd, fahren Sie nur mit
einer zweiten Mitstreiterin.
Doch wegen Ihrer Geschwin-
digkeits-Ekstasen sind Ihnen
unzählige Ordnungshüter auf
den Fersen, die sich Ihnen stän-
dig in den Weg stellen und
somit der Kontrahentin freie
Fahrt ermöglichen. Zu sehen
bekommen Sie die kurvenrei-
chen Damen übrigens nur im
Titelbild des Optionsmenüs.
Während des Spiels melden
sich die Mädels nur verbal zu
Wort, beispielsweise mit der
Aufforderung »Schieb' deinen
Hintern weg«. (dk>
DAMIAN KNAUS
Solange keine Cabrios unterwegs sind ist es mir
> eigentlich egal, ob hinter dem Steuer eine kurvenrei-
che Dame oder ein lallender Manta-Proll sitzt. Letzterer wäre
mir beinahe lieber, denn die »hochintelligenten« Sprüche der
Damen nerven genauso wie die Girls-Camp-Dialoge. Gabe es
mehr nackte Haut zu bewundern, könnte ich die Proll-Aufma-
chung im Optionsmenü noch einigermaßen verstehen. Das
absolut jugendfreie
»Es bleibt beim One-
Rennspiel ent-
täuscht jedoch
sowohl die Fleisch-
beschauer als auch
die Rennspielfreunde, die das mittelprächtige Programm nach
einem kurzen One-Night-Stand links liegen lassen werden.
Night-Stand.«
Denkspiel für Einsteiger, Fußballnarren und Herrenrunden
FUSSBALL QUIZ
ENTWICKLER: Smoking Gun Productions VERTRIEB: Swing
TESTVERSION: Verkaufsversion 1 .0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER:
bis 5 (an einem PC) INTERNET: www.fussball-quiz.de HARDWARE,
MINIMUM: Pentium/133, 16 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM:
Pentium/200, 32 MByte RAM
Die schönste Nebensa-
che der Welt? Darü-
ber streiten sich die
Biertrinker. Während die
einen auf Sex schwären,
bestehen die anderen auf
Fußball.
Wer sich nicht entscheiden
kann, ob er die Sportshow guckt,
oder sich lieber einen lauen
Porno reinzieht, findet nun in der
»Guizshow« beide Elementar-
Bedürfnisse befriedigt. Handelt
es sich doch, und das ist doch
mal was wirklich
Neues, um eine Art
Fußball-Trivial-Pur-
circa 2000 Fragen
rund um die hüpfen-
den Bälle gestellt.
lit dei
An«
hoch genug ist,
packen bei richtigen
Antworten vier Frau-
ihre Bälle aus.
d Sie gut genug
i lassen sich
nicht ablenken, grei-
Wie aufregend. Playboy-Kicker -
wäre das nicht eine brillante Idee
für ein neues Magazin? Wir soll- FUßBALL OUIZ
ten mal unsere Geschäfts-
führung fragen, ob er so was [pCfUflTTl
nicht verlegen will, (uh) ' " 7 " 17 "
WERTUNG ^sss^
m
i UDO HOFFMANN
Ein Markt für Fußballfragen, die von vier relativ süßen
> Engländerinnen (eine andere Nationalität ist völlig aus-
geschlossen) präsentiert werden, besteht. Bester Beweis war
da unser 14-jähriger Praktikant, der wie eine Rakete ange-
schossen kam, als ich mit dem Fußballquiz zugange war.
Ob aber auch Volljährige heutzutage noch so schnell in den
Strudel der Leidenschaft geraten? Auf unzähligen kostenfreien
Intern et -Seiten
»Ein Markt besteht.« «*« mwien»eiie
mehr geboten.
Aber immerhin lernen Sie was über Fußball. Dass aber unge-
fähr jede fünfte richtige Antwort aus den Worten »Bayern
München« bestand, gab mir gehörig zu denken.
PC PLAYER JUNI 2001 117
Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis
TROPICO
ENTWICKLER: Poptop Software VERTRIEB; Take 2 TESTVERSION; Beta vom April 2000 SPRACHE; Englisch (Deutsch in Vorbereitung) MULTIPLAYER: -
INTERNET: www.poptop.com, www.take2.de HARDWARE, MINIMUM; Pentium/200, 32 MByte RAM HARDWARE, STANDARD: Pentium 11/400,
128 MByte RAM. 3D-Karte HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 111/1000, 256 MByte RAM, 3D-Karte
Lieblich allein ist auf Dauer langweilig. Bei Tropico haben
Sie es sich in den Kopf gesetzt, Ihren Winzstaat groß und
mächtig zu machen. Oder zumindest Ihr streng geheimes
Nummernkonto in der Schweiz.
m Geiste
vonSimCity
I Originelles Karibikflair
I 25 Diktatoren zur Aus-
I Eigener Diktator eben-
fallsmöglich
I 1 Hauptspiel (Schwie-
rigkeit nach WbM|
I 8 vorgegebene Sien-
I Keine Kampagne
^^M.
her doch. Eure
Exzellenz. Sie sind der
leinung, dass alle Ihre
Untertanen nur noch rote
T-Shirts tragen sollten. Ein wei-
ser Entschluss. Ich lasse sofort
eine Petition herausgeben. Ver-
lassen Sie sich auf mich.
Wie, liebe Leser? Sie halten diese
Anordnung für unsinnig? Na gut ...
sie ist es auch. Und im Spiel gar
nicht möglich. Aber ansonsten dür-
fen Sie
i Zwergstaat »Tropi-
großen Karibik-Insel, schalten und
walten, wie es Ihnen beliebt. Voraus-
gesetzt, Sie sind beliebt. Oder Sie
haben zumindest eine große Armee
im Rücken. War das nicht immer
schon Ihr Wunschtraum?
Bislang war Tropico ein unbedeu-
tender Fleck auf der Landkarte, von
Wasser umgeben, von friedlichen
Bauern bewohnt. Das ändert sich im
Jahre 1950, als Sie an die Macht
kommen. Ihr Palast ist groß und aus
weißem Marmor, Ihre Ambitionen
sind noch größer. Aus den schäbi-
gen Hütten und den paar Korn-Far-
men muss sich doch etwas machen
lassen. Bevor jetzt ein falscher Ein-
druck entsteht: Sie spielen bei Tropi-
co nicht unbedingt die Rolle des
Schurken, der sein Volk bis aufs Blut
118 JUNI 2001 PC PLAYER
EIN GROSSER MOMENT
peinigt und ausbeutet; die Rolle des
»wohl wollenden Diktators«, in der
Ökonomie seit Jahrzehnten als
Wunschtraum beschrieben, ist
genauso möglich. Freiwillige
Abdankung ist jedoch undenkbar.
Ob Sie sich als Tyrann oder als
wohl wollender Alleinherrscher ent-
nen. Das macht aber nichts, ist
Ihnen in diesem Fall doch der Kreml
besonders gewogen. Sind Sie hin-
gegen ein Vollidiot (auch solche
Führer soll es geben), werden Sie
anerkannt, dürfen aber mit der
Zustimmung des einfachen Volkes
»Schurke oder Wohltäter - das
liegt ganz allein in Ihrer Hand.«
puppen, hangt stark von den Cha-
rakteristika ab, die Sie Ihrer Spielfi-
gur geben. Wie sind Sie an die
Macht gekommen, welche Vorzüge
besitzen Sie, sind Sie gebildet oder
eher eingebildet, haben Sie linksra-
dikale Neigungen oder sind Sie im
Sinne des Kapitalismus aufgewach-
sen? Je nach Wahl kann sich das
Spiel gra\
olsi
nd, der
ainer
russischen Uni studiert hat, werden
Sie sich beispielsweise niemals mit
den Amerikanern verbünden kön-
nen und dürfen auch kaum mit ame-
rikanischer Entwicklungshilfe rech-
rechnen. Endlich einmal ein Präsi-
dent, dessen Reden selbst noch der
gewöhnlichste Bauernlümmel ver-
steht.
Diplomatie - Schlüssel zur
Macht
Die USA und Russland schielen mit
zunehmender Spieldauer immer
genauer auf Ihr Inselchen, zumin-
dest zu einer dieser Supermächte
sollten Sie stets einen guten Draht
haben. Verärgern Sie die eine Seite,
ohne die andere als starken Schutz
hinter sich zu wissen, kann jederzeit
ein Kanonenboot auftauchen -^
i JOE NETTELBECK
I Hach, wie ich sie schon wieder nörgeln höre, die lieben Kolle-
I gen: »Das hat ja gar keine Kampagne! ÖöÖh ...» Nein, es hat
keine Kampagne. Wozu auch? Ein in der Tradition von SimCity stehen-
des Spiel benötigt derartige Krücken nicht. Schon gar nicht bei einem
so motivierenden Szenario wie hier: Karibischer Alleinherrscher über
Hunderte von exakt und einzeln simulierten Campesinos oder Compa-
neros! Und mein Schweizer
Numrn.rnkont. «ich« und >>)cn | jgfog djeSe
gedeiht, dass sich mir die
Augenbrauen sträuben SChWClZCr Konten!«
Na, ich warte nur noch, bis das
Spiel endlich in der Verkaufsversion zu haben ist, dann werde ich die-
sem Rebelienpack schon zeigen, wo der Hammer hangt. Oder die
Rebellen mir, wer weiß? So ist das Leben, Amigo. Möchtest Du noch
einen Cuba Libre?
El Presklenle hatte die Nase voll: Erst letztens hatte er im Fernse-
hen wieder einen Flughafen gesehen. Und seine Insel sollte so
etwas nicht besitzen? Infam! In seiner Voraussicht ließ er einige
Ba jbaracken in der Nähe des vorgesehenen Platzes errichten.
Damit hatte niemand rechnen können: Obwohl der Boden eben
wirkte, war er in Wirklichkeit voller Buckel und Beulen, die
Rasterzeichnung belegte es. Jahrelang schufteten die Arbeiter, um
den Boden zu begradigen und Palmen zu entfernen.
Doch wo der Wille des Präsidenten wirkt, da ist auch ein Weg.
Acht Jahre sollte es dauern, doch letztendlich gelang das große
Werk. Wochenlang läuteten die Freudenglocken, während noch
ein Tower und ein Kontrollzentrum errichtet wurden.
Die Flughafen-Ingenieure waren hochbezahlte Spezialisten, auf
der inseleigenen Universität ausgebildet. Das Auge seiner
Großherzigkeit strahlte, als das erste Flugzeug landete. Das war
der endgültige Beweis: Tropica war die Blüte der Zivilisation!
PCPIAYER JUNI2001 119
Tropico
HELDEN
UNTER SICH
3r große Che. Gebil-
det, belesen, erkämpfte
bis zum Ende. T-Shirts
mit seinem Konterfei
waren jahrzehntelang
ein Renner,
Angeblich wurde zu sei-
nen Ehren ein Popsong
komponiert, welcher
sich großer Beliebtheit
erfreute.
Wer erinnert sich nicht
gerne an diesen großen
Denker und Lenker, der
mit einer einzigen
Handbewegung eine
Mücke zerquetschen
konnte?
WAHL ODER
NICHT WAHL?
Sie müssen Wahlen
nicht zulassen. Wenn
Sie es doch tun,
erscheint diese Grafik,
auf der Ihre Chancen
(grün) und die Ihres
Gegenkandidaten (rot|
abgebildet werden,
->und Ihre Präsidentschaft unschön
und in Rekordzeit beenden. In
Schimpf und Schande werden Sie
dann von der Insel gejagt.
Tropico zeichnet sich zudem
durch vielschichtige Untergebene
aus. Wenn Sie ein wohl wollender
Diktator werden wollen, ist es
unumgänglich, sich mit den Beson-
derheiten vertraut zu machen. Es
gibt sechs Gruppierungen; Die
Militärs wollen vor allen Dingen ein
starkes Heer, viele Kasernen und
einen Inselgeneral. Die Kommunis-
ten streben nach Einkommens-
Gleichverteilung und Vollbeschäfti-
gung, während die Kapitalisten, ein
kleines, aber besonders wichtiges
Elite-Grüppchen, von der Industriali-
sierung träumen. Die Religiösen
fühlen sich ohne Kirchen und Kathe-
dralen nicht wohl, aber bei zu hoher
Intelligenz der Bevölkerung schwin-
det der Glaube, dann wäre ihnen
eine Bücherverbrennung gerade
recht. Ganz im Gegensatz zu den
Intellektuellen, die gar nicht genug
Hochschulen und Universitäten auf
der Insel sehen können. Die letzte
Gruppe, die Umweltschützer, begeh-
ren auf, wenn Sie den Fortschritt zu
rigoros vorantreiben. Und Umwelt-
schutz ist teuer.
Wenn wir Ihnen jetzt noch zusätz-
lich erläutern, dass jede Spielfigur
ganz eigene Ansprüche an den
Wohnungsstandard, Berufsqualität,
Gesundheitsversorgung, Religion,
Kriminalitätsrate, Unterhaltung und
noch andere Punkte stellt, dürfte es
klar werden, dass es so gut wie
unmöglich ist, alle Gruppen und
Bevölkerungsschichten gleichzeitig
zufrieden zu stellen. Vor allem, da
sich die Ziele der einzelnen Fraktio-
nen gegenseitig widersprechen. Als
Präsident müssen Sie behutsam
lavieren, ein oder zwei Fraktionen
immer besonders eng verbunden
sein, und feindlichen Gruppierun-
gen zumindest ab und zu ein Häpp-
chei
i Forr
einer Kirche hinwerfen. Sonst führt
die ganze Sache zu Aufständen, Pro-
testmärschen und eventuell zu
einem Bürgerkrieg.
Macht
Scheren Sie sich um die Belange
Ihrer Leute wenig, ist es Ihnen zu
mühsam, immer auf jeden Klein-
kram einzugehen? Dann gibt es ein
viel einfacheres Mittel zum Machter-
halt: Soldaten. Sorgen Sie einfach
dafür, dass es viele Soldaten gibt,
gewähren Sie ihnen schöne Woh-
nungen und fette Gehälter, und alles
läuft bestens. Sie werden dann nicht
geliebt, soviel ist sicher, aber
gefürchtet. Ist dieses Gefühl nicht
sogar noch viel schöner? Es heißt,
Angst könne man sogar riechen.
Aaah, ein Duft, nach dem man süch-
tig wird.
Freilich, auf Dauer werden selbst
Ihre friedliebenden Insulaner aufbe-
gehren. In den Wäldern fern Ihres
Machtbereiches werden Rebellenla-
ger entstehen, immer wieder wird
es zu Übergriffen auf Ihre Truppen
kommen, und die Wirtschaft floriert
bei hohen Militärausgaben auch
nicht mehr so ohne weiteres. Aber
dafür brauchen Sie sich nicht mehr
dieses Genörgel anhören: »El Presi-
dente, wir müssen auf den
Kohleausstoß des Kraftwerks ach-
ten! Wir sollten auf Gas umstellen!«
»Oh Genosse, warum haben die
Mediziner viel höhere Gehälter als
die Waldarbeiter?" Und manchmal
bleibt selbst dem wohl wallendsten
Diktator keine andere Wahl mehr,
als auf die Armee zu setzen.
Tourismus, Petitionen, son-
stige Besonderheiten
Eine bisher unerwähnte Gruppe
sind die Touristen. Dicke, schwabbe-
lige Yankees mit prallen Briefta-
schen und unmöglichen Klamotten
sind förmlich darauf versessen, ihr
Geld auszugeben. Sofern es sich
denn lohnt, genug Attraktivitäten
und Hotels bereit stehen und die Kri-
minalität nicht überhand nimmt.
ten Service (Spielcasinos, Nobelho-
tels, Kabaretts), spricht sich das
herum, und die Touristen werden
immer reicher und freigiebiger. Ein
Flughafen hilft der touristischen
Erschließung ebenfalls.
Sie können außerdem mit Petitio-
nen um sich werfen. Sie füllen dann
Ihr Schweizer Nummernkonto ein
wenig auf, gewähren der Bevolke-
ders missliebige Untergebene ein-
fach liquidieren oder erlassen eine
Umweltschutzverordnung. Die meis-
ten Petitionen sorgen für den Unmut
bei der einen oder anderen Bevölke-
rungsgruppe und sollten wohl
bedacht werden, ihre Verwirkli-
chung ist zudem nie umsonst.
Außerdem sind fast alle Tropico-
Bewohner familiär verbandelt.
Wenn Sie den Anführer der
Kapitalisten ins Gefängnis werfen,
dürfen Sie mit einem Respektsver-
lust sämtlicher Angehöriger und sei-
ner Gefolgschaft rechnen.
120 JUNI 2001 PC PLAYER
GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
Für einen Diktator haben Sie
ungewöhnlich viel mit Mikro Muna
gement zu tun. Sämtliche Löhne an
jedem Arbeitsplatz müssen von
Hand eingestellt werden. Dies ist
vor allem bei zu wenig Arbeitskräf-
ten wichtig, denn nur mit hohen
Löhnen locken Sie qualifizierte Per-
sonen in vakante Positionen. Außer-
dem wird kein Strauch und kein
Haus gepflanzt, ohne dass Sie dazu
die Anordnung geben. Einzige Aus-
nahme: Steht nicht genug Wohn-
raum zur Verfügung, werden auto-
matisch Hütten errichtet. Wenn
gerade ein Professor aus dem Aus-
land eingewandert ist, und alle
Appartements schon belegt sind,
muss selbst er sich so einen Bretter-
verschlag errichten. Dass sich dies
nicht förderlich auf seine Arbeitsmo-
ral auswirkt, bedarf wohl keiner wei-
teren Erwähnung.
Abschlusskritik
Auf den ersten Blick wirkt Tropica so
atm
nd ha-
kein
sphäi
großei
Einfluss aufs Spielgeschehen, denn
in den zahlreichen, handelsüblichen
Tabellen können Sie viel genauer
auf die Wünsche Ihrer Leute einge-
hen. Außerdem gibt es keinen richti-
gen Technologiebaum. Haben Sie
erst einmal ein Kraftwerk errichtet,
sind fast alle weiteren der circa 57
Gebäude frei verfügbar. Großes
Motivationsmanko: Es gibt keine
Kampagne, in der Sie vor immer
neue Aufgaben gestellt werden, und
sich Ihr Können und Ihr Volk konti-
nuierlich weiterentwickelt. Wer ein-
mal das Hauptspiel komplett durch-
gespielt hat, hat fast alles gesehen,
eine weitere Runde auf einem
schwierigen Niveau muss ihn nicht
unbedingt reizen. Die acht vorgege-
benen Spezial-Missionen (Siedlung
nach Erdbeben wieder aufbauen,
Weltmarkt mit Zigarren über-
schwemmen) sind kein adäquater
Ersatz. Zudem ist die technische
Umsetzung im Grunde mangelhaft.
Wenn Sie keinen starken Rechner
haben, fängt Tropico sehr früh der-
maßen an zu ruckein, als würde
nicht die Südsee, sondern die Stein-
zeit simuliert.
Dennoch, bitte um Vergebung,
kann es sehr viel Spaß machen. Die
Welt ist bunt, der Möglichkeiten sind
viele, Diktatorenposten werden häu-
fig gesucht und nur selten verge-
ben. Das Gefühl für die eigene
Macht und ihre Grenzen (der biswei-
len fragile Balanceakt mit den Unter-
tanen) ist besonders groß. Zu einer
Revolution der Aufbaustrategie ist
Tropico allerdings nicht geworden,
da mag El Presidente noch so sehr
mit seiner Zigarre wedeln, (uh)
i UDO HOFFMANN
f ris-
schen kann. Die herrlichste Karibik-
musik funkelt im Hintergrund, die
Petitionen wirken wie ein unerhört
neues Mittel der Einflussnahme und
es ist die reinste Freude, der Insel
beim Gedeihen zuzusehen. Leider
aber ist in der Karibik dann doch
nicht alles so rosig ...
Mit zunehmender Spieldauer
;rkt i
ich, das!
auch als Diktator gar nicht so groß-
artig anders spielt, als wenn Sie bei
SimCity in die Rolle des
Bürgermeisters schlüpfen. Jeder
einzelne Untertan besitzt zwar seine
WERTUNG TROPICO
B*> Ich sehe es ja nicht ungern, wenn Joe mal wieder vor Euphorie
■J "**'fc überquillt und mir Tag und Nacht vorschwärmt, wie toll er Tro-
pico findet. Ist es nicht schön, wenn sich selbst große Jungs noch so
begeistern können? Als Haupttester und Diktator im Nebenberuf sind
mir aber zu viele Mankos aufgefallen, als dass ich jetzt skrupellos den
großen Orden mit Stern vergeben könnte.
Zu stark ;ind mir die Ähnlichkeiten zu
bereits bestehenden Aufbauspielen wie
SimCity, zu gering auf Dauer die spieleri-
sche Abwechslung. Außerdem: Habe ich es
einmal geschafft, einen funktionierenden Inselstaat zu errichten, kann
ich mich für den Rest der Spielzeit regungslos zurücklehnen, kaum
einmal gerät das System wieder aus der Balance. Keine Katastrophen,
keine rivalisierenden Diktatoren von der Nachbarinsel, nur irgendwo
ganz oben schwebt die USA und ihr Counterpart.
Aber genug gemeckert: Wer Aufbauspiele liebt und auf Entzug ist, muss
eigentlich zugreifen. Den ganz großen Wurf wird er aber nicht finden.
»Inselflair
mit Mankos.«
GRAFIK:
SOUND:
EINSTIEG:
KOMPLEXITÄT:
STEUERUNG:
MULTIPLAYER:
PC PLAYER JUNI 2001 121
Tropico
STADTE-PAHORAMA
Tropico mag einst ein Paradies
gewesen sein - im Streben nach Macht
und Devisen verliert die Insel aber
allmählich ihre Unschuld.
122 JUNI 2001 PC PLAYER
SPIELE-TEST
PC PLAYER JUNI 2001 123
Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis
KOHAN
IMMORTAL
SOVEREIGNS
ENTWICKLER: Timegate Studios VERTRIEB: Strategy First TESTVERSION: Verkaufsversionl .0-2 SPRACHE: Englisch MULTIPLAYER: LAN, Internet
(GameSpyl, bis zu 8 Spieler INTERNET: www.kohan.net HARDWARE, MINIMUM: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 400 MByte Festplatte HARDWARE.
OPTIMUM: Pentium 111/600, 128 MByte RAM, Modem und Internetanbindung
In alten Zeiten, als das Wünschen noch geholfen
hat, gab es auf der Welt Khaldun eine Rasse von
Unsterblichen, die sich immer wieder gegenseitig
bekriegten. Tja, und heute ...
Hi
I PJachscliub?onen um
Städte herum spielen
eine wichtige Rolle
I Ausbaumöglichkeiten
lür kleine AnsiedlungEn
l Variabfes Baukasten-
system für Einheiten
I Automatischer Kampf
Ieute, mehrere Weltunter-
gänge später, gibt es die
hne tatsächlich
immer noch, hübsch zerstritten
in diverse Fraktionen.
Als einer dieser so genannten
»Kohan« haben Sie nun die Aufga-
be, alle wieder unter einen Hut zu
bringen und diejenigen zu zerbrö-
seln, die sich von Ihnen nicht behü-
ten lassen wollen.
Letztere sind nämlich die Bösen -
und ganz unter uns: Die sind wirk-
lich mächtig böse! Erschwerend
kommt hinzu, dass die Sache mit
ist, wie sie sich anhört. Sterben
können die Burschen nämlich
schon, woraufhin sie sich in eine
Art Amulett verwandeln. Aus die-
sem Zustand kann man sie dann
wiedererwecken, allerdings leiden
sie anschließend unter erheblichen
Gedächtnislücken, was ja auch ver-
ständlich ist. Und da haben wir
schon den Grund, warum Sie als
Spieler zu Beginn nichts wissen
und ebenso wenig eine Ahnung
von irgendetwas haben wie Ihre
Kontrahenten.
der Unsterblichkeit nicht so einfach der bewirkt, da:
pagne zur Befreiung Khalduns nicht
nur ein gewöhnlicher militärischer
Feldzug, sondern auch einer zur
Wiederentdeckung der Vergangen-
heit ist - überraschende Irrungen
und Wirrungen der Story inklusive.
Wer keine Kampagnen mag (oder
sie schon gespielt hat), kann sich
vom Zufallsgenerator darüber hin-
aus eine endlose Folge von neuen
Karten erstellen lassen.
Städte bauen,
Amulette klauen
So oder so steht Ihnen als Kohan ein
recht interessanter Spielverlauf
bevor. Zunächst einmal wären da
die Städte - Sie können sie erobern
oder auch mit Siedlern ganz neu
gründen. Über mehrere Zwi-
schenstufen und Zusatzeinrichtun-
gen (Steinbruch, Sägewerk, Markt-
platz, Tempel, Gilden und so weiter)
124 JUNI 2001 PC PLAYER
SPIELE-TEST
PC PLAYER JUNI 2001 123
SPIELE-TEST
Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis
KOHAN
IMMORTAL
SOVEREIGNS
ENTWICKLER: Timegate Studios VERTRIEB: Strategy First TESTVERSION: Verkaufsyersionl.0.2 SPRACHE: Englisch MULTIPLAYER: LAN, Internet
IGameSpy), bis zu 8 Spieler INTERNET: www.kohan.net HARDWARE. MINIMUM: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 400 MByte Festplatte HARDWARE,
OPTIMUM: Pentium 111/600, 128 MByte RAM, Modem und Internetanbindung
In alten Zeiten, als das Wünschen noch geholfen
hat, gab es auf der Welt Khaldun eine Rasse von
Unsterblichen, die sich immer wieder gegenseitig
bekriegten. Tja, und heute ...
K
I Nachschutaienum
Städte herum spielen
eine wichtige Rolle
I Ausbaumöglichkeiten
für kleine Ansiedlungen
I Variables Baukasten-
system (ür Einheiten
I Automatischer Kamp,
eute. mehrere Weltunter-
Igänge später, gibt es die
Streithähne tatsächlich
immer noch, hübsch zerstritten
in diverse Fraktionen.
Als einer dieser so genannten
»Kohan« haben Sie nun die Aufga-
be, alle wieder unter einen Hut zu
bringen und diejenigen zu zerbrö-
seln, die sich von Ihnen nicht behü-
ten lassen wollen.
Letztere sind nämlich die Bösen -
und ganz unter uns: Die sind wirk-
lich mächtig böse! Erschwerend
komm! hinzu, dass die Sache mit
der Unsterblichkeit nicht so einfach
ist, wie sie sich anhört- Sterben
können die Burschen nämlich
schon, woraufhin sie sich in eine
Art Amulett verwandeln. Aus die-
sem Zustand kann man sie dann
wiedererwecken, allerdings leiden
sie anschließend unter erheblichen
Gedächtnislücken, was ja auch ver-
ständlich ist. Und da haben wir
schon den Grund, warum Sie als
Spieler zu Beginn nichts wissen
und ebenso wenig eine Ahnung
von irgendetwas haben wie Ihre
Kontrahenten.
Ein klassischer Kunstgriff also,
der bewirkt, dass die 16-teilige Kam-
pagne zur Befreiung Khalduns nicht
nur ein gewöhnlicher militärischer
Feldzug, sondern auch einer zur
Wiederentdeckung der Vergangen-
heit ist - überraschende Irrungen
und Wirrungen der Story inklusive.
Wer keine Kampagnen mag (oder
sie schon gespielt hat), kann sich
vom Zufallsgenerator darüber hin-
aus eine endlose Folge von neuen
Karten erstellen lassen.
Städte bauen,
Amulette klauen
So oder so steht Ihnen als Kohan ein
recht interessanter Spielverlauf
bevor. Zunächst einmal wären da
die Städte - Sie können sie erobern
oder auch mit Siedlern ganz neu
gründen. Über mehrere Zwi-
schenstufen und Zusatzeinrichtun-
gen (Steinbruch, Sägewerk, Markt-
platz, Tempel, Gilden und so weiter)
124 JUNI 2001 PC PLAYER
ist hier ein Ausbau zu großen Metro-
polen möglich. Je mehr Städte Sie
besitzen und je besser diese ent-
wickelt sind, desto mehr so genann-
te Companies dürfen übrigens
rekrutiert werden.
Eine Company ist ungefähr das,
was im Ami-Militärjargon ein Plato-
on wäre - also eine kleine Kampf-
gruppe aus hier zumeist sieben Per-
sonen. Das Interessante daran ist,
dass Sie Ihre Company beliebig
zusammensetzen können: Vorne
sollte eine Front von vier Infante-
risten eingeplant werden (von
denen gibt es aber auch etliche Sor-
ten), hinten an den Flanken werden
zwei Unterstützungseinheiten
postiert (Bogenschützen, Reiter oder
vielleicht gar Magier) und schließ-
lich wäre da noch der Captain, bei
dem es sich um einen Kohan-Hel-
den mit besonderen Fähigkeiten
handeln kann, aber nicht muss.
Auch sind reine Kavallerie- oder
Artillerie-Companies möglich.
Wei
nstel-
lung gefunden haben, die Ihnen
besonders zusagt, dürfen Sie diese
abspeichern und später immer wie-
der neu bauen, ohne jedes Mal das
entsprechende Bastelmenü zu
bemühen. Und was die Kohans
angeht - die müssen Sie im Laufe
der Zeit erst finden. Und zwar meis-
tens in Form der bereits erwähnten
Amulette, die in feindlichen Städten
oder sonst irgendwo auf der Karte
versteckt sind.
Geld regiert auch
Ohne Moos ist auch auf Khaldun nix
los. Städte produzieren schon mal
Gold an sich, Erweiterungen wie das
Sägewerk oder die Schmiede versor-
gen Ihre Armeen - aber letzten Endes
lauft auch dies auf Gold hinaus, denn
Mangelerscheinungen werden durch
automatische Zukaufe ausgeglichen.
Tja, und wenn keine Kohle da ist,
gibt's auch keine neuen Bauten.
Ebenso wenig wie neue Companies.
Kohan ist schon ein Spiel, das
viele Menüs zu bieten hat. Das
mögen viele nicht so sehr, aber
andererseits bedeuten viele Menüs
auch viele Infos. Die generelle
Steuerung geht allerdings gut von
der Hand, häkelt in wenigen Einzel-
punkten aber doch. So können Sie
zum Beispiel mehrere Ihrer Com-
panies zu einem Regiment zusam-
menfassen. Dabei lässt sich sogar
die Formation festschreiben - was
Ihre flotten Reiter aber nicht daran
hindert, bei Marschbefehlen über
weite Distanzen dem Rest des
Heeres vorauszueilen. Was sich als
fatal erweisen kann, falls sie ein-
sam und allein auf einen starken
Gegner treffen.
In diesem Fall (wie auch bei allen
anderen kriegerischen Auseinander-
setzungen! wird automatisch ge-
kämpft, wobei sich die Kl gar nicht
so dämlich anstellt. Das hat bei
einem Echtzeitspiel durchaus seine
Vorteile, verschenkt aber taktische
Möglichkeiten. Ihr Einfluss auf die
Auseinandersetzung beschränkt sich
also auf die Zusammensetzung der
Companies, die Formation sowie
auf das Terrain - vor allem letzteres
kann sehr entscheidend sein. Natür-
lich dürfen Sie auch fliehen und Ihre
zerschlagenen Kampfgruppen in
den großzügig dimensionierten
3n der Städte heili
lassen. Noch ein Wort zum
player-Modus: Zwar können gene-
rell bis zu acht Parteien auf einer
Karte mitmischen, wenn Sie nur
über ein 56K-Modem verfügen,
sollten Sie aber nicht über vier Teil-
nehmer hinausgehen. Fazit: launig,
aber nicht der große Wurf - genau
richtig, um die Wartezeit auf »Age of
Wonders 2« zu überbrücken, (jn)
, JOE NETTELBECK
I Echtzeit und Runden-Modus sind ja nun ganz verschiedene
I Dinge, trotzdem erinnert mich das Echtzeitspiel »Kohan« bis zu
einem gewissen Grad an rundenbasierte Klassiker wie »Master of
Magic« oder »Age of Wonders«. Was aus meinem Munde ein Lob sein
soll. Mit der Zeit stößt man aber an die Grenzen des Spiels: Die Vielfalt
der Möglichkeiten
kommt an die der
beiden eben
genannten Titel
doch nicht wirklich
heran, und in Bezug auf taktische Finessen werden durch die Auto-
Kämpfe viele Chancen verschenkt. Davon abgesehen wirkt das Spiel
fast allen Belangen gut durchdacht, und die beiden Tutorials erleich-
tern den Einstieg in die durchaus menüintensive Steuerung. Empfeh-
len möchte ich besonders die Kampagne mit ihrer spannenden und
mit überraschenden Wendungen versehenen Story.
»Appetithappen beim War-
ten auf Age of Wonders 2«
WERTUNG KOHAN
KAMPAGNE
ODER ZUFALLS-
KARTE?
Normalerweise ein
Freund von Random-
Maps, komme ich
nicht darum herum,
hier die Kampagne zu
loben -auch deswe-
gen, weil sie mit
einem durchaus ver-
nünftigen Schwierig-
keitsgrad versehen
ist. Das freie Spiel
stattdessen erweist
sich auch dann als
ziemlich knackig,
wann man den Easy-
Modus eingestellt
hat. Na, da sollten
Sie sich wohl erst
mal mit der Kampa-
gne stahlen, oder?
GRAFIK:
SOUND:
EINSTIEG:
KOMPLEXITÄT:
STEUERUNG:
MULTI PLAYER:
PC PLAYER JUNI 2001 125
Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis
ACK & WHITE
ENTWICKLER: Lionhead Studios VERTRIEB: Electronic Arts TESTVERSION: Verkaufsversion 1 .0 SPRACHE: Deutsch MULTI-
PLAYER: bis 8 (Netzwerk, Internet) INTERNET; www.lionhead.com; www.bwgame.com HARDWARE, MINIMUM: Pentium
II/266, 64 MByte RAM, 8 MByte 3D-Karte HARDWARE, STANDARD; Pentium IM/500, 128 MByte RAM, 32 MByte 3D-Karte
HARDWARE, OPTIMUM: Pentium IM/800, 256 MByte RAM, 32 MByte 3D-Karte
Endlich ist die
Verkaufsversion von
»Black & White«
eingetroffen, komplett
auf Deutsch übersetzt und mit
Mehrspieler-Option. Grund
genug für einen Nachtest.
Black & White ist zweifel-
los ein innovatives Mei-
sterwerk - doch kann die
deutsche Übersetzung mit dem
hohen Standard des englischen
Originals mithalten?
In der Tat hat sich Electronic Arts
durchaus Mühe gegeben und nicht
nur die schriftlichen Texte ins Deut-
sche übertragen, sondern auch die
gesprochenen Dialoge in einem Stu-
I Innovativer Ideerimix
I Mclirspieler- Modus
I Klan-Spiele
I Jetzt komplett deutscn
I Wettersystem
dio neu aufnehmen lassen. Sogar
das Lied der Seeleute ist überra-
schend gut gelungen. Doch dieser
Aufwand wurde dummerweise nicht
an allen Stellen des Spiels betrie-
ben, denn schnell treten deutliche
Schwächen zu Tage.
Keine Sorge - die deutsche Fas-
sung ist in jeder Hinsicht spielbar
und ganz große Klopse wurden
immerhin vermieden. Allerdings
stoßen besonders Kennern des Ori-
ginals manche Eigenheiten übel auf.
Schon die Stimmen einiger ausge-
wählter Sprecher passen nur mäßig
zu den Charakteren. Hier geht eini-
ges vom Charme der englischen
Version verloren.
BF *
Regelrecht ärgerlich sind Details, bei
denen grob daneben gegriffen ■■
wurde: Dem Bildhauer wurde die
126 JUNI 2001 PC PLAYER
LESER-REAKTIONEN ZU BLACK & WHITE
Wo Licht ist, da ist auch Schatten. Doch selten
war die Diskussion über ein Spiel derart heftig
wie bei Black & White. Speziell in den Inter-
net-Foren schlugen die Wellen hoch: Viele
Stimmen äußerten sich enttäuscht über Black
& White. Kein Wunder, schließlich hatte Peter
Molyneux höchstseihst fast unerfüllbare
Erwartungen geschürt Das Resultat war hin-
gegen letztlich ein gutes- und sehr innovati-
ves - Spiel, nicht mehr und nicht weniger.
Anlass genug, auf unserer Web-Seite eine
Umfrage zu starten.
Dabei stimmte fast die Hälfte der Leser der
Aussage zu, Black & White sei genial. Ein
weiteres Drittel war immerhin weitgehend
zufrieden. Spürbar verärgert und zwar in ver-
schiedenen Abstufungen, waren insgesamt 21
Prozent. Überwiegend positiv hingegen sind
die bei uns bislang eingetroffenen E-Mails.
Berufsbezeichnung Schauspieler
verpasst, und die Stimme, welche
den Tod von Dorfbewohnern ver-
kündet ist eine Fehlbesetzung, wie
sie schlimmer nicht sein konnte.
Nachwuchs produzierende Einwoh-
ner werden als »bekenne Züchter«
bezeichnet, auch andere Sätze wir-
ken recht holprig.
Nicht ganz überzeugen konnte
auch der Mehrspieler-Modus. Wer
gegen Freunde antreten will, muss
sich zunächst bei Lionhead regi-
strieren lassen. Anschließend
beginnen die Schwierigkeiten: Wir
hatten bei der Verkaufsversion
tatsächlich Probleme, ein Spiel im
lokalen Netzwerk zu erstellen,
obwohl dies bei einer vorher begut-
achteten Beta-Version noch tadel-
los funktionierte. Die drei zur Verfü-
gung stehenden Multiplayer-Karten
Der Grundtenor ist meist Ein paar Schwächen,
insgesamt jedoch genial und innovativ. Nor-
bert Felsberg aus Berlin stört sich auch nicht
an der Steuerung, dafür gäbe es ja schließlich
ein ausführliches Tutorial. Trotz kleiner Pro-
bleme mit der hardware hungrigen Grafik ist es
für ihn »das« Spiel 2001. Michael Braun ärgert
sich über die vielen Bugs, ist ansonsten
jedoch begeistert. Auch Robert aus Tirol lobt
die Ideen von Peter Molyneux. Auf den hohen
Nerv-Faktor beim wiederholten Absolvieren
der ersten Welt würde Hannes Müller aus Linz
gerne verzichten. Bernd Wahl aus Kirchheim-
Teck betont wie wichtig es ist, sich Zeit für
Black & White zu nehmen, um es zu beherr-
schen. Ziemlich fassungslos ist dagegen
Michael Heinrich aus Kornwestheini über die
hohe Wertung, da er sich ständig um Dorfbe-
wohner kümmern muss.
ent«
sind ehei
nd »Four Corr
s of Ed«
ießen s
probieren. Immerhin gibt es die
Möglichkeit, in einem Klan mitein-
ander zu kooperieren. Der Teamlei-
ter entscheidet beim Kooperativ-
Modus, wer die Kreatur kontrolliert
und wer sich um göttliche Wunder
kümmern darf. Das Mehrspieler-
Balancing wirkte nicht ganz ausge-
reift, dennoch kam durchaus Stim-
mung auf, als die Kampfkolosse
aufeinander prallten.
Die nur im Solo-Modus funktio-
nierende Wettersteuerung per Inter-
net ist ein überflüssiger Gag, eben-
e Ven,
iiclun
E-Mail-Adressen als Namen für
Dorfbewohner nur anfangs dank
Wiedererkennungs-Effekte lustig.
i THOMAS WERNER
»Einige unschöne
Schnitzer.«
■ Sicher, die deutsche Übersetzung ist natürlich in keiner Weise
I vergleichbar mit dem Legastheniker-Gestammel, mit dem wir
uns noch vor wenigen Jahren bei eingedeutschten Titeln begnügen
mussten. Immerhin wurden hier Sprecher angemietet und haben die
Dialoge halbwegs brauchbar syn-
chronisiert. Dummerweise gab es
bei der Übersetzung einige unschö-
ne Schnitzer, und auch die Stim-
menauswahl ist im Vergleich mit
der englischen Version nicht wirklich passend. Speziell das »gute
Gewissen» wirkt vom Tonfall her viel zu jung und glatt. Bei einem
Spiel mit solchem Verkaufspotenzial darf man mehr Sorgfalt erwarten.
Der Mehrspieler-Bereich ist derzeit etwas unterentwickelt, zudem gibt
es ab und an gewisse Balancing-Probleme. Wir hoffen auf Besserung.
Auf Schnickschnack wie das Wetter- und das E-Mail-System könnten
wir hingegen getrost verzichten.
WERTUNG BLACK & WHITE
eidiges Schwert
che Veranden
seit der von uns begutachteten
Beta-Version gab: Dank intelligente-
rer Dorfbewohner lässt sich die
Kampagne schneller bewältigen,
gleichzeitig geht mit der geringeren
Verantwortung für das Funktionie-
ren der Siedlungen doch einiges an
Spielspaß verloren. Zudem ist
dadurch die sowieso eher knappe
Kampagne noch kürzer. Zauber-
sprüche sind jetzt auch per Tasten-
druck wiederholbar, ein Segen für
im Umgang mit der Maus ungeübte
Personen, ein Verlust für gerade die
nde de
Idei
Ein - dank Übersetzer -
umgeschulter Schau-
spieler!
M
■ Ma
isgesten zu aktivie-
ren. Die Landschaft ändert sich mitt-
lerweile spürbar je nach Persönlich-
keit des Spielers, dafür bleibt das
Tempelinnere entgegen der Ver-
sprechungen immer gleich. Davon
abgesehen ist Black & White noch
immer ein genialer Titel, über den
sicher selbst in einigen Jahren noch
mit Ehrfurcht oder durchaus auch in
Erinnerung an Frusterlebnisse ge-
sprochen werden wird, (tw)
»Verbesserungen als
zweischneidiges Schwert.«
PC PLAYER JUNI 2001 127
SF-Simulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
DER CLOU! 2
ENTWICKLER: Neo VERTRIEB: JoWood/Infogrames TESTVERSION: Verkaufsversion 1.0d SPRACHE:
Deutsch MULTIPLAYER: - INTERNET: www.clou2.com 3D-KARTEN: Direcl3D (16 MByte Video-RAM) HARD-
WARE, MINIMUM: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 200 MByte Festplatte HARDWARE, OPTIMUM: Pentium
111/600, 12S MByte RAM, 20-fach CD-ROM-Laufwetk
Sieben Jahre nach dem ersten »Clou!« hat sich
Neo erneut die Umverteilung des Privateigentums
auf die Fahnen geschrieben - wird aus der
österreichischen Kapitalismuskritik diesmal
vielleicht mehr als ein Insider-Tipp?
I 18 Einbrüche
I Etliche Ganoven als
Gangmitglieder
anwerbbar
I Grafik frei dreh- und
zoombar
I Komplett bt
Stadt
Mi
Tucker hat es
I schwer: Kaum aus dem
_] Knast entlassen, muss
er schon wieder »arbeiten« -
kein Wunder, denn als Einbre-
cher zahlt man meist nicht in
die Pensionskasse ein. Auch
nicht in der namenlosen Stadt
der ewigen Dunkelheit!
Neo hat sich beim neuen Clou!
eine Verquickung von verschiede-
nen Sujets zum Ziele gesetzt.
Warum auch nicht - spätestens seit
»Discworld Noir« ist die Kombinati-
on Krimi/Fantasy gesellschaftsfähig.
Wobei letztere hier eher als Light-
Version daherkommt. Zwar werden
Ihnen schon ein paar Mumien über
den Weg laufen, und tatsachlich
herrscht immerwährende Düsternis,
im Übrigen aber erschöpft sich die
Fantasy darin, dass sich die Stadt-
und Spieldesigner nach Belieben
austoben durften. Weshalb sich hier
Computer und Uralt-Töfftöffs eben-
so nebeneinander finden wie Fleisch
fressender Spargel und elektroni-
sche Alarmanlagen.
Doch zurück zum Thema »Matt
Tucker und seine Frühstücksbröt-
chen«: Als Einbrecher muss man
halt einbrechen. Die jeweils zur Ver-
fügung stehenden Objekte finden
sich nach Schwierigkeit und Level
geordnet (theoretisch jedenfalls] in
Matts Schreibtisch. Zunächst müs-
sen die einfachen Brüche abgegrast
werden, bevor schwierigere Dinger
gedreht werden können. Und das
funktioniert so:
Die Gentlemen bitten
zur Kasse ...
Pro Level stehen mehrere Objekte
(meist vier) zur Wahl. Die Reihenfol-
ge soll dabei zwar eine gewisse Stei-
gerung des Schwierigkeitsgrades
andeuten, verpflichtet Matt aber
nicht. Allerdings müssen alle Ein-
brüche ausgeführt werden, bevor
sich der nächste Level öffnet. Sie
wählen auf einem Planungsbild-
schirm also zunächst ein Ziel aus.
Automatisch mitgeliefert werden
hier eine grobe Beschreibung der
Mission sowie die geforderte Min-
destmenge an Beute - dabei muss
es sich nicht unbedingt um Geld
handeln, es kommen auch bestimm-
te Gegenstände in Frage.
Ein Auto muss auch sein - es hat
ine Funktion als Fluchtfahr-
zeug mehr, aber die Ladekapazltäl
spielt immerhin noch eine Rolle. Vor
allem
Beute gewichtig und/oder mehr als
ein Langfinger an der Aktion betei-
ligt ist. Wenn Sie mich fragen: rela-
tiv bald beim Autohändler einen bil-
ligen Lkw kaufen! Damit ist man für
so ziemlich jede Eventualität gerü-
stet; all die anderen Karossen brau-
chen Sie dann eigentlich nicht mehr.
128 JUNI2Ö01 PCPLAYER
Sodann stellt sich die Frage: Solo-
job oder Teamwork? Ersteres ist
natürlich lukrativer, weil die Beute
nicht geteilt werden muss. Anderer-
seits hinterlässt Matt bei jedem Ein-
bruch Spuren, und es kann daher
nicht schaden, die Drecksarbeit von
anderen machen zu lassen, damit
die Polizei nicht allzu schnell auf
seine Fährte kommt. Zudem erfor-
dern die Verhältnisse vor allem in
höheren Levels häufig den Einsatz
von Kumpanen. Wenn etwa
kiloschwere Beute geschleppt wer-
den muss. Oder wenn spezielle
Umstände (zum Beispiel Alarm-
anlagen) nach Spezialisten verlan-
gen, die damit umgehen können.
Potenzielle Mittäter finden Sie vor
allem in den diversen Pubs und Bars
der Stadt, manchmal aber auch
buchstäblich auf der Straße.
Schließlich geht es um die
benötigten Werkzeuge. Jedes
Gangster-Inventar verfügt hier nur
über drei Slots - die Auswahl sollte
also mit Sorgfalt getroffen werden,
äits manche Tools wie
etwa Dietriche eine äußerst knapp
bemessene Lebensdauer haben,
andererseits aber während des Ein-
bruchs beziehungsweise der Pla-
nungsphase keine Gegenstände
ausgetauscht werden können. Die
Jungs von Neo haben versucht, mir
den Grund für diese letzte, unter
Umständen recht ärgerliche Ein-
schränkung zu erläutern, aber ehr-
lich gesagt bin ich der Meinung,
dass ein Teamspiel den Austausch
von Items erfordert, und dass das
auch geht, wenn man nur will.
Ja, mach nur einen Plan .
Sobald alle Voraussetzungen
geschaffen sind, geht es an die Pla-
nung. Dazu präsentiert Ihnen das
Programm die fröhliche Panzer-
knackerbande in einer simulierten,
aber absolut »wirklichkeitsgetreu-
en« Umgebung, in der per »Videore-
corder« sämtliche Tätigkeiten aufge-
nommen werden. Speziell bei den
komplizierteren Brüchen sollten Sie
jetzt erstmal ganz zwanglos einstei-
gen und die Verhältnisse erkunden.
Welche Fenster werden nicht kon-
trolliert, wo patrouillieren eventuelle
Wachen? Gibt es Alarmanlagen?
Wenn ja, müssen Sie direkt ->
i UDO HOFFMANN
Die Figuren wirken albern, dieser Comic Stil hätte nicht sein
-^ - * müssen. Die Handhabung ist umständlich, immer wieder muss
ich meinen Planungsrecorder zurückspulen, weil ich mich um einen
ganzen halben Zentimeter verklickt habe und mein anscheinend bla-
senschwacher Held zur Toilette marschiert, anstatt brav den Tresor
zu knacken. Alleine: Spaß macht es
mir dennoch. Im Dieb stahl- Genre
gibt es nun mal außer der »Dark Pro-
jekte-Reihe keine Konkurrenz. Und
lange Finger mache ich gar zu gerne.
Da aber leider auf Feintuning verzichtet wurde, muss man über
stählerne Nerven und Geduld verfügen, vor allem auch deshalb, weil
in der Akttonsphase nur noch zugesehen wird. Der Clou! 2 ist etwas
für Kopfdiebe, die sich an ihrer eigenen Planung berauschen. Wer auf
Action steht, wird beim Kaugummi klauen aus Mutters Süßigkeits-
schrank mehr- Adrenalin ausschütten.
»Lange Finger
mach ich gern.«
SOLO UND
ALLEIN
Eines fällt beim Clou! 2
sofort auf: Dieses Spiel
hat praktisch keine
Gerire- Konkurrenz.
»Gangsters« ist nur
begrenzt vergleichbar,
und dasselbe gilt aus
anderen Gründen für
»Dark Project 2«.
»Raub« wiederum lässt
sich selbst in Notlagen
nicht empfehlen, daher
gilt trotz Haken im
Haridling: Menschen
mit diebischer Freude
im Leibe sollten das
Neo-Spiel probieren!
PC PLAYER JUNI 2001 129
Der Clou! 2
-^deaktiviert werden oder ist
irgendwo ein Hauptschalter? Wo
lagert die Beute und wie kommt
man am geschicktesten dorthin?
Wenn Sie dies ausgekundschaftet
haben, spulen Sie den Recorder
zurück und beginnen ernsthaft mit
der Planung. Dabei kommt es dann
darauf an, dass Ihre Leute niemals in
den Sichtkegel anderer Personen
geraten, dass nie die als Balken
»Nix hören und nix sehen
lassen - damit kommen Sie
im Clou 2 am weitesten!«
angezeigte Hörschwelle der diversen
Hausbewohner überschritten wird,
und dass keine gesicherten Türen
oder Fenster aufgebrochen werden -
jedenfalls nicht, ohne die Sicherung
zu deaktivieren. Als nervend erweist
sich dabei, dass man beim Umschal-
ten von einer Person auf eine andere
jedes Mal neu den Recorder starten
muss. Sicher hätte es Möglichkeiten
gegeben, die Bedienung weniger
klickintensiv zu gestalten.
Ist Ihr P!an komplett, wird er abge-
speichert und kann anschließend
gestartet werden, was den Einbruch
von der Tüftelebene in die Wirklich-
keit hebt. Nunmehr läuft alles auto-
matisch. Entweder klappt es, oder
Sie haben etwas übersehen; eingrei-
fen können Sie hier nicht. In der Pra-
xis zeigt sich, dass man zumindest in
den höheren Missionen meist doch
irgendeinen Fehler gemacht hat. Der
Bruch scheitert dann und Sie dürfen
versuchen, den Plan zu korrigieren,
um es erneut zu wagen. Im Test stell-
te sich übrigens heraus, dass voi
allem in späteren Raubzügen ver
mehrt mit Engine-Fehlern gerechnet
werden muss: Da zeigt Matt sich be
Treppen zickig, auch werden manch-
mal im Tüftel-Modus Befehle korrekt
umgesetzt, bei der Ausführung hin-
gegen nicht - was mehr oder weni-
ger große Teile des eigentlich korrek-
ten Plans in Makulatur verwandelt.
Im Rahmen der Einbruchs-Nach-
sorge ist dann ein Besuch beim Heh-
ler angesagt, um die Beute zu
Waschgeld zu machen. Matt kann zu
Fuß durch die Straßen seiner Stadt
gehen, aber auch eines der zahlrei-
chen Taxis benutzen. Autohändler,
Werkzeugladen und verschiedenste
Kneipen gehören ebenfalls zum All-
tag, und natürlich darf auch die
krimi-übliche, vollbusige Blondine
nicht fehlen, von der unser Star-Ver-
brecher eines Tages aufgesucht
wird. Die Dame hat einen Spezial-
auftrag im Schlepptau - doch dann,
als gerade die Übergabe des Die-
besgutes stattfinden soll ... Nein,
das verraten wirjetzt nicht!
Auf den ersten Blick
Auf den berühmten ersten Blick fällt
die durchaus ungewöhnliche Optik
auf. Comic-Stil im Spiel ist ja in
Deutschland generell nicht sonder-
lich beliebt, wie die Verkaufsergeb-
nisse von Titeln belegen, die den-
noch darauf setzten. Hinzu kommt,
dass es sich hier um eine ganz
eigentümliche Mischung aus »Knud-
delmuddel« und düsterem Erwach-
senen-Comic handelt. Gewöhnungs-
bedürftig allemal, aber wem etwas
am Clou liegt, der gewöhnt sich
natürlich auch dran.
Erwähnen wollen wir allerdings
noch ganz objektiv, dass gerade Per-
sonen oft sehr klobig daherkom-
men, da hätten ein paar Polygone
mehr ganz sicher nicht geschadet.
Demgegenüber macht die frei dreh-
und zoombare Kamera Punkte gut,
vor allem auch die auf Knopfdruck
herbeirufbare Ego- Perspektive
kommt gar nicht schlecht. Aller-
i JOE NETTELBECK
dings ist sie nur so lange zu sehen,
wie das Knöpfchen (Mausrad)
gedrückt bleibt.
Die Handhabung geht über weite
Strecken in Ordnung, wirkt aber
manchmal allzu »klicky« (Bedienung
des Recorders). Auch ist die eine
oder andere Design-Entscheidung
anscheinend von der Spielerseite
her nicht zu Ende gedacht. Die feh-
lende Möglichkeit zum Itemtausch,
der manchmal stark schwankende
Schwierigkeitsgrad aufeinander
folgender Missionen oder der
Umstand, dass nicht jedes
Einbruchsobjekt wirklich Spaß
macht, legen dafür Zeugnis ab.
Bleibt die Musik, und die gefiel
uns ziemlich gut. Swingende 50er
Jahre in der Regel, je nach Situation
aber auch Klingklang anderer Stil-
richtungen. Sprachausgabe gibt's
nur im Intro sowie in den Zwi-
schensequenzen - immerhin wurde
dabei Wert auf Qualität gelegt. Ein
Lob dem Sprecher also. Ob ich auch
nach dem Test weiterspielen werde?
Hand aufs Herz, ich weiß nicht recht.
Es ist ja nicht so, dass es an richti-
gen Superspielen mangelt ... (jn)
I Ich habe schon mein Vergnügen an diesem Spiel - dass mich da
I niemand miss versteht. Es macht wirklich Laune, durch Villen
und Werkhallen zu schleichen. Aber je weiter ich spiele, desto mehr
drängt sich mir der Eindruck auf, dass Der Clou! 2 noch nicht ausgereift
ist. Wobei es nicht nur um Bugs oder Ecken und Kanten in der Handha-
bung geht, sondern teilweise
auch um fragwürdige Design- »NOCh etWSS grUll
Entscheidungen (zum Beispiel (.-.a,,. J__ rtU___0«
ist ganz bewusst kein Aus hinter den Ohren?«
tausch von Items zwischen den
Mitgliedern des Einbrecherteams möglich). Und das alles - nun ja
immerhin - in der fertigen Laden- Version. Ohnedies haben sich im Ver-
gleich zur Beta (siehe Preview in der vorigen Ausgabe) nur noch ein
paar Details geändert. Wirklich schade, denn erst kürzlich hat doch
Piranha Bytes mit »Gothic« bewiesen, dass auch in letzter Minute noch
umfangreiche Verbesserungen realisiert werden können. Freilich hat
Udo in einem Punkt Recht: Konkurrenz muss das Spiel kaum fürchten!
WERTUNG DER CLOU! 2
GRAFIK:
SOUND:
EINSTIEG:
KOMPLEXITÄT:
STEUERUNG:
MULTIPLAYER:
130 JUNI 2001 PC PLAYER
:k_
IcITuSr* 811 *
e- r iy s c
Rennspiel für Fortgeschrittene und Profis
E-RACER
ENTWICKLER: DiD TESTVERSION: Koch Media BETRIEBSSYSTEM: Windows 95/98/2000/Me SPRACHE:
Deutsch MULTIPLAYER; bis 8, LAN INTERNET: www.eracer-online.com HARDWARE, MINIMUM: Pentium
300, 64 MB RAM, 8-MB-Grafikarte, 3D-Beschleuniger HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 111/ 600, 128 MB
RAM, 32-MB-Grafikkarte, 3D-Beschleuniger
|—
Wer beim Titel »e-Racer«
sofort an die schwarzen-
eggerschen Action-
Eskapaden in »Eraser«
denkt, der liegt falsch.
Denn hinter dem ähnlich
klingenden Namen ver-
birgt sich keine waff enge-
sondern ein durchwegs ziviles
und bis auf die Tankfiillung der
Boliden gänzlich bleifreies
Rennspiel.
Die Entwickler von DiD (Digital
Image Design!, bekannt durch den
Rohrkrepierer »Wild Wild Racing«
für die PlayStation2, schwelgen
erneut im Geschwindigkeitsrausch,
diesmal allerdings nicht mehr unter
■ 14 Rennstrecken
■ Speicherbare Replays
■ Nur fünf Spetcherslots
■ Bonusfahrzeug, Bonus-
Strecke
■ Neue Kurse im Internet
erhältlich
■ Keine Lizenz-Fahrzeuge
Nichts für Bleifuß-Piloten
Über Sieg und Niederlage entschei-
det schon vor dem Start die Wahl
des richtigen Boliden, denn Fakto-
ren wie Beschleunigung, Endge-
schwindigkeit und, ganz wichtig, die
Bodenhaftung wirken sich nicht
unerheblich auf Ihren Fahrstil aus.
Dabei sollten Sie stets im Hinterkopf
behalten, dass bei e-Racer sture
Vollgas-Piloten schneller am Aus-
puff der Konkurrer
ihnen lieb ist. Nur
sierten Umgang r
(Hand-, Bremse
chen
ndi-in
r Schirmherrschaft von Infogra-
mes, sondern unter den wachsamen
Augen von Rage. Und schon nach
ten Spielminuten scheint »e-
Racern seinem kleinen Bruder deut-
lich überlegen zu sein. Zumindest
grafisch werden Sie mit schicken
Lichtbrechungen, sauberen Texturen
- wenn auch viele der Häuserfassa-
den recht flach wirken - und schnit-
tigen Wagen-Modellen verwöhnt.
Beim Streckendesign ließ man sich
ebenfalls nicht lumpen: Solch eher
unübliche Rennstrecken wie Che-
miefabriken, Schrottplätze, Lager-
hallen und sogar ein Flugzeugträger
sorgen für erfreulich viel Abwechs-
lung.
irbelt
Haarr
werden wohldo-
lit Gaspedal und
ichtig versteht,
um neckische
segelt unbe-
schadet über Boder
Rampen.
Obwohl sich der elektronische
Raser im Grunde dem Arcade-
Racer-Genre zuordnen lässt, kann
sich die Fahrphysik durchaus sehen
lassen und erfordert auf dem Weg
vom Amateur zum Profi einige
Übungsrunden. Schade nur, dass
das Schadensmodell da nicht ganz
mithalten kann. Zwar werden Sie
nach einigen Annäherungsversu-
gegnerischen Fahrern (Rempeleien
sind an der Tagesordnung) diverse
Dellen an Ihrem Boliden ausma-
chen, diese gestalten sich jedoch
stets gleich und stehen in keinem
Verhältnis zur Art der Unfälle. Auf
zerfetzte Stoßdämpfer, geborstene
Scheiben, durch die Gegend
belnde Karosserieteile oder
Auswirkungen auf das Fahrverhal-
ten müssen Sie gänzlich verzichten,
Und dies, obwohl keine Liz
Karossen verwendet wurden (auch
wenn Marken wie Honda ode
Renault deutlich identifizierba
sind).
Neben den Spiel-Modi »Zeitren
nen« und »Arca.de« ist es wohl de
Meisterschafts-Modus, der Sie län
gerfristig bei der Stange halten soll
Durch den Gewinn von Rennen
schalten Sie weitere Strecken und
stärkere Fahrzeuge frei. Wem auf
Dauer der Einzelspieler-Modus zu
langweilig ist, der darf auch mittels
LAN auf Medaillenjagd gegen und
sich auf der e-Racer-Homepage
neue Strecken und Autos herunter-
laden. (Christian Daxer/md)
::\
CHRISTIAN DAXER
' Wie leicht darf ein Spiel sein, um gerade noch zu fordern, wie
* ^fc*' .. schwierig, um doch noch zu fesseln? Klar ist der Schwierigkeits-
grad ein höchst subjektiver Faktor, und Sie dürfen mich jetzt gerne als
Weiche* bezeichnen. Doch wenn die Lernkurve dermaßen steil ange-
setzt ist, dass ich trotz langjähriger Spieleerfahrung schon in der Ama-
teurklasse Stunden brau- t
che, um überhaupt i»s »Hohes Frustpotenzial
erste Rennen zu gewin- „-._-,. ,. MM . A i,^ „
nen. denn ist zumindest VOraUSgCSCtZt.«
bei mir die Grenze zum
Motivations-Schlagloch Frust deutlich überschritten. Davon abgesehen,
kann e-Racer aber doch überzeugen. Das Spiel ist zwar nicht der abso-
lute Überhammer, rangiert aber deutlich über dem Durchschnitt. Nur
die Soundabteilung muss sich auf Grund der laschen Synth ie-Beats
und der faden Motorengeräusche Schelte gefallen lassen.
WERTUNG E-RACER
GRAFIK:
SOUND:
EINSTIEG:
KOMPLEXITÄT:
STEUERUNG:
MULTIPLAYER:
132 JUNI 2001 PC PLAYER
Onlinespiel für Fortgeschrittene und Profis
ULTIMA ONLINE:
THIRD DAWN
r\ ■
ZUSATZ
CD
ENTWICKLER: Origin VERTRIEB: Electronic Arts TESTVERSION: Beta
vom April 2001 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: beliebig viele
INTERNET: www.uo.com HARDWARE, MINIMUM: Pentium 200 MHz,
32MByte RAM, 2MByte Grafikkarte, 28.8 kbps Modem HARDWARE,
OPTIMUM: Pentium II/400 MHz, 64 MByte RAM, 4 MByte Grafikkarte,
ISN-/ISDL-Leitung
ichts Neues in Britan-
nia: Da die Entwick-
lung des »richtigen«
UO-Nachfolgers eingestellt
wurde, befriedigt man die
Fan-Gemeinde von Ultima
Online mit einem
weiteren Add-on.
Während das Re-
naissance-Update mit
kleinen Detail-Verbes-
serungen und der
Vergrößerung der
Landmasse die Spiel-
mechanik verfeinerte,
wendet sich »Ultima
Online: Third Dawn«
größtenteils der grafi-
schen Seite zu. Auf
ein echtes dreidimen-
sionales Spielgesche-
hen wird zwar ver-
doch dafür wurden
sämtliche Helden- wie auch
Monster-Charaktere in ein
schickes Polygongewand ge-
kleidet. Dadurch wirkt Britannia
um einiges plastischer, was
du
rch
geschn
eid
gere Ani
■na-
tio
nen noch
ve
stä
rkt w
rd.
Au
ch
die Zau
Derspr
che vi
ur-
dp
n
berarbeitet
u
d bieten
reisen quälen Sie Sich nun nicht
mehr durch flache Bitmap-Wäl-
der - Flora und Fauna wurden
ebenfalls einer Frischzellenkur
unterzogen und erstrahlen in
schönstem 3D. Was den
Spielablauf selbst anbelangt, so
hielten die Entwickler sich mit
Innovationen allerdings zurück:
Ein paar neue Items hier, unver-
brauchte Monster-Gattungen da
und ein neuer Landschaftsab-
schnitt - das war's dann auch
schon, (cd)
WERTUNG [sSIüsäü]
dank zahlreicher Partikel-, Licht-
und Schatten-Effekte eine ganze
Ecke mehr fürs Auge als noch
im Original. Und bei Überland-
ipciiiimi
m
OJ
CHRISTIAN DAXER
V-s»- , Da scheiden sich die Geister: Auch wenn Third Dawn
*<^^\ durchaus sehr schick anzusehen ist - Britannia bleibt
Britannia. Rechtfertigt also das angesprochene Face-Lifting
den Kauf des Updates? Wird der Spielspaß dadurch gar gestei-
gert? Während UO-Süchtige diese Fragen sicherlich mit einem
eindeutigen Ja beantworten und unverzüglich zuschlagen kön-
nen, sollte sich andere Spieler den Kauf besser drei Mal überle-
gen. Denn gerade bei Ultima Onli-
»NUT fÜr ne n äf»9* der Spielspaß - meiner
. . _ _.. , ,, Meinung nach - nicht übermaßig
UO" SUCHT ICje.« von der grafischen Gestaltung ab.
Ist Ihnen das Fisch genug?
Dann kann Ihnen die Nordsee auch egal sein.
040/3 0618-0
Jetzt anrufen,
informieren, handeln.
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PC PLAYER JUNI 2001 133
Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
STCC2
SWEDISH TOURING
CAR CHAMPIONSHIP
ENTWICKLER: Digital lllusions VERTRIEB: Electronic Arts TESTVERSION: Verkaufsversion 1.0 SPRACHE: Englisch MULTIPLAYER: bis 15 (Netzwerk
Internet) INTERNET: www.dice.se HARDWARE, MINIMUM: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte HARDWARE. STANDARD: Pentium 11/400, 64
MByte RAM, 3D-Karte HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 111/600, 128 MByte RAM, 3D-Karte
Ach wie schön sind Touren-
wagen-Rennen, auch wenn
nur wenige die Gegend
kennen. Booah ej: ein Reim!
■ 9 Sirecken
■ 7 Perspektiven
■ 8 Tnurenwagen-
Modelle
■ ! Stock-Car mit eigener
Rennserie: Camaro
■ Schöne Fahrzeuggrafik
-schlichte Land-
schaftsgrafjk
■ Nur eine Auflösung:
640mal4Bu
Bonjour Tristesse;
Bei den Optionsmenüs
wurde gespart.
IN ALLER
KÜRZE: DIGITAL
ILLUSIONS
Der schwedische Entwick-
ler fiel uns zuerst 1998 auf,
als er mit »Motoihead« (PC
Player 6/981 ein sehr
schnelles und gutes Action-
Rennspiel vorstellte. Leider
verkaufte sich der Titel
schlecht, und eine Fortset-
zung ist momentan nur für
die PlayStation 2 geplant.
Mit »Rally Masters« (PC
Player 6/20Ü0) wagten die
Schweden sich erstmals an
eine Rallye-Simulation, auf
die nun dieser recht spezi-
elle Titel folgt.
134 JUNI 2001 PC PUYEB
Welche Rennsportereig-
nisse simuliert werden,
ist vor allen Dingen
eine Frage der Nationalität.
Den Englandern von Codemasters
zum Beispiel wäre es nicht im
Traum eingefallen, bei »TOCA 2«
eine andere als die englische Tou-
renwagen-Serie zu simulieren. Die
Franzosen lieben vor allem ihr eige-
nes Team, diesem Patriotismus ver-
danken wir »Prost Grand Prix«. Und
für Digital lllusions aus Schweden
war die landeseigene Serie schon
immer ganz besonders reizvoll.
Neun neue Strecken
Wie anders ist es zu erklären, dass
man mit »STCC 2« schon das zweite
Rennspiel entwickelte, welches sich
ausschließlich mit der schwedischen
Meisterschaft beschäftigt? Die Ziel-
gruppe dürfte somit automatisch
eingeschränkt sein. Obwohl sich ein
zweiter Blick auch für Nicht-Schwe-
den lohnt. Die neun Strecken mit so
lustigen Namen wie Anderstorp,
Knutstorp oder Gellerasen sind zwar
grafisch trist und führen alle nur
durch dunkle Wälder oder mattgrüne
Wiesen, dafür sind sie aber kurz
(Rundenzeiten unter einer Minute)
und sehr unterschiedlich: rasante
Hochgeschwindigkeitskurse wech-
seln sich mit gebirgigen und langsa-
men Strecken ab. Ein enger Motor-
rad-Kurs ist auch dabei. Jedes Ren-
nen hat so sein ganz eigenes Flair
und ist in die für Tourenwagen typi- j
sehen zwei Umläufe unterteilt. Ein
kurzer Shootout, ein Minirennen, ist
außerdem mit von der Partie,
Beim Fahrverhalten wählten die
Schweden einen geschickten Kom-
promiss zwischen Action und Simu-
lation. Wohl verliert Ihr Wagen des
Öfteren an Grip, is.t aber mit kurzem
Gegenlenken schnell wieder einzu-
fangen. Driften leicht gemacht sozu-
sagen. Wenn es regnet, verringert
sich die Haftung durchaus angemes-
sen. Und die Fahrzeuge selbst sehen
eigentlich sehr gut aus (viele Werbe-
aufkleber, schicke Lackierungen,
deutlich abgetrennter Spoiler,
durchsichtige Scheiben), nur das
eigene Armaturenbrett besitzt in der
Cockpit-Perspektive eine peinlich
geringe Auflösung, (uh)
UDO HOFFMANN
Nicht gut: Obwohl TOCA 2 schon zwei Jahre alt ist, gefällt mir
*A **?*■% der a |te Co dem asters -Titel immer noch besser. Da war einfach
mehr Aufregung im Spiel, die Cockpit-Perspektive schwankte so schön
in den Kurven, es gab etliche Gimmicks (Bonus-Fahrzeuge, Spezial-
st recken) und einen Ghost-Modus. Das fehlt hier alles.
Demgegenüber hat STCC M
»Für Hobby-Schweden
sicher ein Pflichtkauf.«
tr einen echten Vorteil:
Verflixt schöne Autos, die
zerbeulen und zerkratzen,
dass daran jede Repara-
turwerkstatt ihre Freude hätte. Und gravierende Fehler wurden auch
keine gemacht. Für Hobby-Schweden ist das Spiel naturgemäß ein
Pflichtkauf. Für Tourenwagen-Fans zumindest eine Überlegung wert.
WERTUNG STCC 2
GRAFIK:
SOUND:
EINSTIEG:
KOMPLEXITÄT:
STEUERUNG:
MULTI PLAYER:
Rennspiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
SPEEDBOAT RASER
EUROPA
9k
ENTWICKLER: Lost Boys VERTRIEB: Davilex TESTVERSION: Verkaufsver-
sion 1 .0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTERNET: www.davilex.de -.
HARDWARE, MINIMUM: Pentium/200, 32 "MByte RAM
HARDWARE, STANDARD: Pentium IM/500, 64 MByte RAM
HARDWARE, OPTIMUM: Pentium Ml/800, 64 MByte RAM
Und plötzlich taucht er auf,
aus der Tiefe des Wassers: Der
bessere Autobahnraser besitzt
einen Außenbordmotor.
Jeder kennt ihn, kaum ein
rechter Rennspieler mag
ihn: Freund »Autobahnra-
ser« und seine Nachfolger. Doch
siehe da: Ein wenig Wasser statt
Asphalt, ein externes Team, wel-
ches sich ums Design kümmert,
und schon macht das Brüder-
chen Spaß.
Auf den ersten Blick wirkt freilich
auch dieses Rennspiel uninspiriert.
Offensichtlich wurde die drittklassi-
ge Autobahnraser-Engine benutzt,
denn Autos und Häuser könnten in
ihrer Grobklötzigkeit so auch im
Legoland stehen. Was den »Speed-
boat Raser« aber zu einer Freude
macht, sind die abwechslungsrei-
chen Kurse und der selten gesehen
Schauplatz. Grafik ist nicht alles.
Wasser fließt
Sie düsen stets gegen fünf Gegner,
anfangs nur in Amsterdam, später
auch außerhalb von Holland. Davi-
lex hat wieder seine typischen Aus-
landsexkursionen unternommen,
"denn es gibt etliche charakteristi-
sche Gebäude, die zwar keinen
Schönheitswettbewerb gewinnen,
aber dennoch gut zu erkennen sind.
Gesteuert wird problemlos und
bestmöglich mit der Tastatur, Joy-
stick geht auch, das Lenkrad können
Sie im Schrank lassen. Die Strecken
sind abwechslungsreich; Mal geht
es durch schnurgerade Kanäle, dann
über breite Hochwasserstraßen, auf
die plötzlich eine 180-Grad-Kurve
folgt, oder ein enges, verwinkeltes
Gässchen, in dem jeder Gondoliere
Manövrierprobleme hätte. Das Boot
folgt Ihren Kommandos gut und
zeigt dabei auch diese gewisse Träg-
heit, die Wasserfahrzeugen gemein-
hin zu Eigen ist. Sie müssen nur auf-
passen, dass Sie nicht den Kanal-
rand oder einen Konkurren-
ten streifen, sonst verreißt es
das sensible Rennpferd
schnell. Es dreht sich dann
um 180 Grad oder taucht aus
dem Wasser auf und über-
schlägt sich.
Außerdem liegen in den
Kanälen noch fünf Extras
herum, mit denen sich die
Rennteilnehmer beharken.
Torpedo, Lenkrakete, Turbo,
Sprungfeder und Minen bil-
den kein originelles, aber ein
ausgewogenes Arsenal, dass
sehr gut Ins Spieldesign
passt. (uh)
I 2 Spiel-Modi IMuii
schaft, Quickracel
I 3 Schwierigkeilsgrade
I 4 Areale (Amsterdam,
London Ost wie Wesl.
Venedig)
I 4 Perspektiven
I 10 Fahrer mit unter-
schiedlichen Booten
Vor zwei Jahren jagte ein originelles Rennspiel das andere,
■ mittlerweile fühlt sich der ehrliche Rennspieltester von Touren-
wagen-, Nascar- und Formel-1-Simulatio-
nen fast schon umzingelt. »Teste mich, »ErfriSCHCnd.«
teste mich«, schreit dann die miese
Simulation A, »aber beachte, dass ich 17 Strecken besitze, während
mein Kollege B nur 16 Strecken hat.« Auf Dauer ein Alptraum.
Dass Davilex mein Verlangen nach Frische befriedigen würde, hatte ich
nie gedacht. Sicher wird nicht viel fürs Auge geboten, aber jedes Ren-
nen ist ein kleines Vergnügen und die ideale Entspannungstherapie
zwischen zwei Hardcore-Sims. Makel wie die schlechte Speichermög-
lichkeit im Turnier oder die hohen Hardwareanforderungen können
den Gesamteindruck nicht gravierend senken. Wer etwas für
zwischendurch sucht, darf zugreifen.
WERTUNG SPEEDBOAT RASER
GRAFIK:
SOUND:
EINSTIEG:
KOMPLEXITÄT:
STEUERUNG:
MULTIPLAYER:
BUMM!
Treffer beim Gegner Aber
ertrinken tut keiner, der
Torpedo hat nur verzögern-
de Wirkung
PC PLAYER JUNI 2001 135
Geschicklichkeits-Denkspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
TOWER OF THE ANCIENTS
ENTWICKLER: Rendish Games VERTRIEB: Xtend New Media TESTVER-
SION: Verkaufsversion 1 .0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTER-
NET: www.xtendsoftware.de HARDWARE, MINIMUM: Pentium/233,
32 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: Pentium Fl/450, 64 MByte RAM
ziert - wenn mindestens drei
gleiche in senkrechter, waage-
rechter oder schräger Reihe
zusammenkommen, explodie-
ren sie und lassen darüber lie-
gendes Mauerwerk nachrut-
schen. Jeder derart herausge-
kickte Stein zählt einen Punkt
für den Highscore.
Für die Beendigung eines der
zehn Level reicht das allerdings
nicht. Zunächst ist die Menge
der Punkte vorgegeben, die
erzielt werden muss. Dann gibt
es oft zusätzliche Einschränkun-
gen: Zum Beispiel ist eine Drei-
er-Reihe nur noch einen Punkt
wert - oder es zählen bloß waa-
gerechte oder senkrechte Ver-
schwinder tatsächlich für das
Level-Limit. Insbesondere Letz-
teres erweist sich als mächtig
vertrackt. Tja, und wenn
schließlich trotz aller Anstren-
gungen die obere Begrenzung
überschritten wird, heißt es
eben »Game Over«. {jn)
I WERTUNG riäiöSÄsii
TOWER OF THE
ANCIENTS
W
PClMiVH',1
Stellen Sie sich eine
Mischung aus Tetris
und »Vier gewinnt«
vor und projizieren das
Ganze auf die Außenfläche
eines Turmes - schon haben
Sie »Tower of Ancients«.
Blocke aus drei übereinander
geschichteten Ziegeln fallen
von oben herab, und werden
durch Drehung der runden
Grundfläche des Turmes an
beliebiger Stelle platziert, Die
Ziegel sind mit Symbolen ver-
i JOE NETTELBECK
Stört mich nicht, stört mich nicht! Wehe es stört mich
I jetzt einer, ich muss diesen Klotz dahinten hinüber dre-
hen. Schnell, schnell! Wenn er nur nicht da an dem hohen
Mauerstück hängen bleibt. Wenn er nur nicht ... Wenn er ...
Waaahü! Grmbtm! Tja, das ist »Tower ofthe Ancients«, und
es bestätigt sich damit wieder, dass die lustigsten Spiele oft
gar keinen großen Aufwand benötigen. Okay, den Tower zockt
man nicht über län-
»Instant-Spaß für viel s«« zeit hi„we a .
beschäftigte Väter.« J™.™'^"^™*
sehen Abendessen
und Tagesschau könnte er genau die richtige Entspannung für
viel beschäftigte Väter sein - zumal für den familienfreundii-
chen Budget-Preis von 30 Märkern.
Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
HOT CHIX 'N' GEARSTIX
ENTWICKLER: Fiendish Games VERTRIEB: Xtend New Media TESTVER-
SION: Verkaufsversion 1.0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTER-
NET: www.xtendsoftware.de, www.fiendishgames.com HARDWARE,
MINIMUM: Pentium H/233, 32 MByte RAM, 4M Byte-Grafikkarte HARD-
WARE, OPTIMUM: Pentium 111/500, 64 MByte RAM, 16-MByte-Grafikkarte
chen Strecken
teil Sie nur mi1
80 Prozent Gas
heizen dürfen
und wo der Blei-
fuß das Pedal
ganz nach unten
tritt. Von der
Frauen respek
tierenden Auf-
machung abgeseh
ses Programm niel
WEOTUNGI»-""»"!
- siehe auch den Test zu
st identischen »Super-
(mash)
m mm
m
och ein Budget-Spiel
Fiendish Games.
I Diesmal geht es um
vollbusige Rennfahrerinnen
in den Siebzigern.
Sowohl Aufmachung wie
Musik erinnern an »Interstate
•76«,
ich hie
Wüste, Wälder
und Alpen
(Alpen in Ame-
rika?), Die Boli-
den sind un-
zerstörbar, also ramm
was das Zeug hält. Trotz des
wenig kontrollierbarem
Schleuderverhalten ist es nicht
allzu schwierig, das Rennen zu
gewinnen, wobei Sie dann den
nächsten Kurs absolvieren dür-
fen. Alternativ dazu trainieren
MARTIN SCHNELLE
* | Mein anfängliches Wohlwollen wich schon bald dem
&"4ti^Ajft Ärger darüber, dass die anderen Fahrzeuge besser
beschleunigen und fast auf der Straße kleben. Und nur um die
mangelhafte Kl zu übertünchen - aus der man wieder Schlussf ol
gerungen auf den Glauben der Designer über das Verhältnis von
»Das Fahrverhalten ETEST
wäre zu verschmerzen« ?"ü*!*?i
Ambiente reicht
leider nicht, um ein nettes Spiel aus diesem Budget-Titel zu
machen. Dabei wäre das Fahrverhalten für ein Action- Rennspiel
noch fast zu verschmerzen ...
136 JUNI 2001 PC PLAYER
Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis
- BATTLE PLANETS
ENTWICKLER: Fishtank Interactive VERTRIEB: Ravensburger Interactive TESTVERSION: Beta vom April 2001 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: 8,
Internet INTERNET: www.rimthegame.de HARDWARE, MINIMUM: Pentium 11/ 400, 64 MByte RAM, 8-MByte-Grafikarte, 3D-Beschleuniger HARDWARE,
OPTIMUM: Pentium 111/600, 128 MByte RAM, 32-MByte-Grafikkarte, 3D-Beschleuniger
Wenn sich zwei streiten, freut sich
der Dritte - eine irdische Weisheit,
die auch im interstellaren Raum gilt.
Zur Lage der Nation: Zwei
Rassen, die menschenähnli-
chen Rey und die insektoi-
den Slakz, können sich partout
nicht ausstehen und blasen zum
gegenseitigen Wettrüsten. Währ-
end nun beide Parteien For-
schungsschiffe ins weit entfernte
Outer-RIM schicken, wo nach
längst verschollenen Massenver-
nichtungswaffen des ausgestor-
benen »alten Volkes« gesucht
werden soll, melden sich ganz
unvermutet weitere Aliens zu
Wort - und die führen ebenfalls
nichts Gutes im Schilde.
Es kommt also wie es kommen
muss: Um gegen diese neuen
Aggressoren zu bestehen und die
eigene Rasse vor der drohenden Aus-
rottung zu bewahren, verbünden sich
die beiden Streithähne und planen
eine gemeinsame Gegenoffensive.
Diese sicherlich nicht gerade neue,
wenn auch mit gefälligen Storywen-
dungen gewürzte Hintergrundge-
schichte wird dabei zwischen denins-
gesamt 28 Einsätzen durch kleinere
Cut-Scenes und Dialoge weiterer-
zählt. Leider können dabei weder die
unmotivierten Sprecher noch die zum
Teil doch recht banalen Texte so rich-
tig mitzureißen, was nach einiger Zeit
deutlich auf die zu Beginn gar nicht
so schlechte Atmosphäre drückt.
Rundenbasierte
verfrachten, kann im Ansatz durchaus
überzeugen. Jeder Spielzug ist in
zwei Phasen unterteilt, die Bewe-
gungs- und Angriffsphase, wobei Sie
und der Gegner zuerst Ihre Einheiten
gleichzeitig auf dem in Quadrate ein-
geteiltem Spielfeld bewegen. Erst
danach werden Angriffsziele festge-
legt und auch die Attacken wiederum
gleichzeitig ausgeführt.
Der Haken an der
Sache: Warten Sie in
der Bewegungsphase
einige Sekunden, bis
der Gegner alle seine
Einheiten verschoben
hat, können Sie einen
kleinen Vorteil für Sich
herausschlagen. Doch
hilft dies alles nichts,
wenn Sie die individuel-
len Eigenschaften Ihrer
Einheiten nicht optimal
ausnutzen. Neben den
üblichen Werten wie
Trefferpunkte oder Waf-
fen reich weite verfügt
jede der einzelnen Ras-
sen noch über einen oft
nur einmalig einsetzba-
ren Spezial-Angriff.
Während die Drey sich
mit einem verstärkten
Schild schützen, repa-
rieren die Tharee ange-
schlagene Einheiten.
Wer trotzdem noch nicht mit seinen
Vehikeln zufrieden ist, hortet durch
absolvieren von Sekundärzielen
Bonuspunkte oder sammelt Spezial-
Gegenstände, die im Shop z.B. gegen
stärkere Panzerungen eingetauscht
werden. (Christian Daxer/md)
CHRISTIAN DAXER
Schade - während der ersten sechs Missionen war ich noch
nlich fasziniert von RIM. Ein witziges Kampfsystem ver-
quirlt mit einer ansprechenden Storyline versprach ein sinnvoll ver-
brachtes Wochenende. Nur leider flaut die Motivation sehr schnell ab.
Denn für ein im Prinzip rundenbasiertes Strategiespiel ist hier viel zu
wenig Taktik gefordert.
Meist können Ihr. EinheP- »Guter AnSatZ,
ten vor den flächen-
deckenden Angriffen des
Gegners kaum flüchten.
Unvorhersehbare Schüsse aus dem Off sorgen für Frust am laufenden
Band {wenn schon Fog of War, dann bitte keine unfairen Angriffe aus
diesem Gebiet), die Identifizierung mit den Hauptdarstellern ist auf
Grund dämlicher Sprüche und dünner Erzählweise kaum gegeben und
der Missionsablauf bleibt stets derselbe.
WERTUNG RIM - BATTLE PLANETS
schlechte Umsetzung.«
I 28 Missionen
I Speichern jederzeit
möglich
I Bonus-Shop
I Spezial-Angriff e für
jede Rasse
I Sechs Rasser mit
unterschiedlichen
Fahrzeugen
Zum Spiel: Der Versuch, Echtzeit-Ele-
mente in ein rundenbasiertes Spiel zu
PC PLAYER JUNI 2001 137
Flippersimulation für Einsteiger und Fortgeschrittene
ADVENTURE PINBALL:
FORGOTTEN ISLAND
ENTWICKLER: Digital Extremes VERTRIEB; Electronic Arts TESTVERSI-
ON: Verkaufs version 1 .0 SPRACHE: Englisch MULTIPLAYER: bis 4 an
einem PC INTERNET: pinball.ea.com HARDWARE, MINIMUM: Penti-
um/233, 32 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 111/450, 64
MByte RAM, 3D-Karte
Die Idylle des ver-
meintlichen Tro-
penparadieses in
»Adventure Island«
trügt. Zahlreiche Krea-
turen haben sich auf der
Insel breit gemacht und
terrorisieren die friedlie-
benden Eingeborenen.
Sie sind die einzige Hoff-
nung der Insulaner. Also
schwingen Sie die Flipperar-
me und treiben sich auf ins-
gesamt neun Haupt- und
einigen Bonus-Tischen
herum. Dort ernten Sic bei-
spielsweise Früchte von Bäu-
men oder jagen Dinosauriern
hinterher. Gelegentlich fliegt die
Kugel auf eine andere Ebene, in
der Sie einige Nebenmissionen
erledigen müssen. Die verschie-
denen Bodenbeschaffenheiten
Engine, die allen Flippertisch
ein leicht düsteres, dreidime
sionales Erscheinungsbild vei
<dk)
wie Wasser, Erd
beeinflussen die Bewe
Stahlkugel, die es abe
Physik nicht so gan
nimmt. Der Grafikstil '
len Spielern nicht gai
kannt vorkommen, di
Einsatz kam hier die
DAMIAN KNAUS
Unglaublich, was man mit der Engine eines 3D-Shooters
■ alles anstellen kann. Die abenteuerliche Flippertour setzt
weniger auf Realismus wie die »Pro Pinball«-Serie, bietet dafür
aber witzige Szenarien und für ein Flipperspiel ungewöhnliche
Grafik. Oder haben Sie in einem Flipper schon mal Dinos gejagt?
Weniger schön sind
»Witzige Szenarien.« ,eider gelegentliche
Ruckler und einige
Stellen, bei denen Ihre Kugel einfach nicht so will, wie Sie gerne
möchten. »Adventure Pinball» bietet sicher nicht abendfüllende
Unterhaltung, ist aber ein schönes Spiel für zwischendurch.
Denkspiel für Einsteiger
Action-Strategie für Einsteiger und Fortgeschrittene
IQUIZ DAS SPIEL UM DIE MILLION
ENTWICKLER: Creativ Software VERTRIEB: Sybex TESTVERSION:
Verkaufsversion 1 .0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: bis 4 (an
einem PC) INTERNET: www.sybex.de HARDWARE, MINIMUM: Pent
um/90, 32 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: Pentium H/266,
64 MByte RAM
und, ahm, auf Wunsch
eine neue Frage! Dann
sollte es aber auch die
Option geben, falsche
Antworten unter den sie-
ben möglichen zu strei-
chen. Das muss natürlich
einen Nachteil haben; hm,
kürzen wir doch die Ge-
stellbaren Schwierigkeits-
grad brauchen wir auch.
Einmal beg
Ansteigi
HOSTILE WATERS
ENTWICKLER; Rage Software VERTRIEB: Koch
Media TESTVERSION: Beta vom März 2001 SPRA-
CHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTERNET: www.rage.com HARD-
WARE, MINIMUM: Pentium 11/266, 32 MByte RAM HARDWARE,
OPTIMUM: Pentium 111/500, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Die neue Ausgabe
des Action-Strate-
giespiels wurde
komplett lokalisiert.
Die Sprecher der
deutschen Version
el-
■tefe klinge
l Zwi-
. clan
Und noch ein Soft-
ware-Hersteller mit
einer brüllend inno-
vativen Idee. Man könnte
doch mal eine Quizshow für
den PC machen. 3000 Fragen,
unterteilt in mehrere Wissens-
gebiete - nicht schlecht. Und
dann, wir brauchen unbedingt
Joker! Wie wäre es mit der
Ablehnung einer Frage, der
Verdoppelung des Gewinns
138 JUNI 2001 PC PLAYER
die Anzahl der Fragen auf
2000 und 1000. Klasse, nicht?
Und gewonnen hat der, der
zuerst eine Million hat! Fertig!
(mash)
Auf zahlreichen Atol-
len hat Ihr Kontra-
heut feindliche
Basen errichtet.
Mit einem Flugzeugträger
und einer Assimilationsma-
schine gehen Sie dem Feind
an den Kragen, und versuchen,
sich seine Technologie unter
den Nagel zu reißen. Eroberte
Fahrzeuge lassen sich dann
im eigenen Flugzeugträger
beliebig oft replizieren.
schensequenzen
zwar gelangweilter
als im englischen
Original, machen
ihren Job aber
ansonsten recht gut.
Gröbere Patzer in
der Übersetzung waren nicht
auszumachen. Wer jedoch der
englischen Sprache mächtig
ist, sollte sich aus atmos-
phärischen Gründen besser
das Original zulegen, (dk|
pcMmi
Action-Adventure für Einsteiger
HILFE, ICH BIN EIN
FISCH!
Drei Kinder erforschen als Fische
die Unterwasserwelt - im Compu-
terspiel leider nicht so spannend
wie auf der großen Leinwand.
N
icht umsonst trichtern
Eltern ihren Kindern ein,
dass man nicht alles in
den Mund nehmen soll. Diesen
Rat hätten sich drei Kids zu Her-
zen nehmen sollen, denn die
nippen mal an der Mixtur eines
durchgeknallten Professors und
werden kurzerhand zu kiemen-
atmenden Wasserbewohnern.
Stella, Fly und Chuck müssen jetzt
binnen kurzer Zeit ein Gegenmittel
zu dem Zaubertrank finden, wenn
sie nicht irgendwann als Capta
Iglo-Beute enden möchten. Sie sti
ern immer einen der kleinen Heidi
und zwar genauso wie in einem 2
Shooter: Mit der Maus ändern Sic
die Blickrichtung und mit der Tasta
tur setzen Sie Ihre Flossen in Bewe
DAMIAN KNAUS
Ware doch das perfekte Spiel für Kollege Henrik gewesen. Na
I ja, vielleicht schreibt er dafür die Filmkritik. Die Computervari-
ante des Kinostreifens
enttäuscht leider Zu karg »KaUIT. Abwechslung«
sind Grafik und Rätsel.
Jüngere Spieler, die den Kinofilm mochten, sind zunächst vielleicht
begeistert, verlieren aber schnell das Interesse, da die Unterwasser-
weit kaum Abwechslung bietet. Das ist nicht nur besonders langwei-
lig, sondern erschwert auch - gerade bei Kids - ungemein die Orientie-
rung. Machen Sie Ihren Sprösslingen lieber die Freude und schleppen
Sie sie ein weiteres Mal in den Film.
WERTUNG HILFE, ICH BIN EIN FISCH!
GRAFIK:
SOUND:
EINSTIEG:
KOMPLEXITÄT:
STEUERUNG:
MULTIPLAYER:
CONTRA
I Spiel nach dem gleich-
namigen Kinofilm
I Original Synchron-
sprecher
I Steuerung aller drei
Hauptfiguren
ENTWICKLER: Shoe Box VERTRIEB: Egmont Interactive TEST-
VERSION: Beta vom April 2001 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAY-
ER: - INTERNET: www.shoebox.de HARDWARE, MINIMUM: Pen-
tium/200, 32 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 11/300,
64 MByte RAM, 3D-Karte
gung. So suchen Sie die Unterwas-
serwelt nach Gegenständen ab, die
Ihr Fisch-Ego automatisch sinnvoll
kombiniert. Beispielsweise benutzen
Sie den schleimigen Glibber einer
Seeanemone, um ein eingeklemm-
tes Brecheisen herauszuziehen. Und
mit dem so gewonnenen Werkzeug
stemmen Sie anschließend Felsen
weg, die den Weg zum nächsten
Level versperren. Während Ihrer
Schwimmtour sammeln Sie außer-
dem herumschwirrende Muscheln
auf, die in ausreichender Menge
kleine Bonuslevei freischalten. Das
Spiel ist in erster Linie für Kinder
gedacht und somit sind Rätsel und
Feinde - beispielsweise die Krebse -
eher spärlich zu finden. Aber auch
jüngere Spieler möchten gerne
schöne Grafiken sehen und die bie-
tet die Unterwasserwüste, in der
sich nur spährliche Pflanzen finden,
leider nicht. Störend ist auch die
geringe Sichtweite. Die lässt nicht
nur auf die Verschmutzung der Welt-
meere schließen, sondern erschwert
auch die Orientierung in den Ozea-
nen, so dass die Tauchfahrt zum Irr-
garten-Ausflug verkommt, (dk)
PC PLAYER JUNI 2001 139
Was soll ich spielen? TADAßr RFI f)P
^■■^5
Action
»Lr
1 SPIELEN AME WERTUNG
1 5TVQVÄGER: ELITE FORCE 68
TEST IN
10/2000
m&\
1 GIANTS CITIZEN KABUTO 36
2/2001
HÄHBTTW
■j CLIVEBARKER'SDNDYING 80
4/2001
Budget- Tipp: Un
real Tournament (30 Mark)87
9/99
Rennspiele
Budget-Tipp: Driver (30 Mark)
83
11/99
Sport(Action)
H SPIELENAME
K NHL 200!
WERTUNG
92
TEST IN
12/2000
■KhI^H HFA2D01
91
13/2000
l>! :'•? KfljüWr'lTf NBA LIVE 2001
8B
4/2001
Budget- Tipp: NBA Live 2000 (30 Mark)
89
1/2000
Strategie (Runden)
SPIELENAUE WERTUNG
> JAGGEDALÜANCE2 87
HERDES OFM&M 3 85
PG: UNT. EARBAHOSSA 82
Budget-Tipp: Jagged AUiance 2 (20 Mark) 87
6/99
Action-Adventures
^^M SPIELENAME WERTUNG
H hü ONE LIVES FDREVER 90
TEST IN
13/2000
^^^|^H - 1/20D1
| mtiE
12/2000
Budget-Tipp: System Shock 2 (30 Mark) 90
1/99
Adventures & Rollenspiele
SPIELEN AUE WERTUNG
BALDUR , SGATE2 92
TEST IN
12/2000
Budget-Tipp: Baldur's Gate - Die Saga (50 Mark)
Simulationen
^ni SPIELENAME WERTUNG
>■■- _^" \1bUH VVAHKIL'R-: 36
TEST IN
1/2001
- — "~3LJ— '"^ CBIMSON SKIES 86
1 1/2000
»» T.CHVO»- THE FRINGS BS
7/2000
Budget-Tipp: Mecti Warrior 3 (30 Mark) 82 7/99
Strategie (Echtzeit)
PH| SPIELENAME
H BLACKS WHITE
WERTUNG
93
TEST IN
4/2001
P EMPER06 SATTLE FDR
(INE 88
6/2001
\W!Vfl!t{Ei DESPERADOS
87
5/2001
Budget-Tipp: Commandos: i. A.der Ehre (20 Mark) 82
11/99
Wirtschaft & Aufbau
■ SPIELENAME
H SIEDLEB 4
WERTUNG
85
TEST IN
4/2001
| CALLT0POWER2
85
13/2000
| HERRSCHER D.GLV: ZEUS 8!
12/2000
II Call to P (20 Mark) 30 5/99
Jeder Redakteur darf an dieser Stelle per Pfeilwertung ausdrü
Diese Wertungen sind völlig subjektiv und spiegeln daher au
mit einem umfangreichen Testtei
beschränken wir uns auf die wicf
tigsten Titel des Monats.
PUNKTE SEITE
Black & White, dt. Vers.
Emperor Battle for Dune
Euroiiglher
E-Racer
Ultima Online: Third Dann
Kohan
Ad venture Pinhall:
Forgolten Island
Clou 2, Der
Hostile Wateis, dL Vers.
Speed boat Raser Europa
STCC2, Swedish Touring
CarChampionship
Tower ol the Aiicienls
Hilfe, ich bin ein Fisch!
RIM
Fl World Grand Prix
HollowEarth, The
HotChi* N Gearsti*
Super Chix '76
Fußball Quiz
IQuiz Das Spiel um die
Girlscamp
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NETTELBECK
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SCHNELLE
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DIE BESTEN SPIELE DER LETZTEN DREI AUSGABEN
F1 Racing Championship
Fallout Tadics-
Die stählerne Bruderschaft
Clive Barker s Undying
Severance: Blade ol Darkness
Chessmaster 8000
Strategie
Sport
SF-Simi
Strafe gi
Rollens
Wirtsch
Strategie
Action
Action-Adventure
Strategie
NBA Live 2001
Sport
BS
(M/2001
Mech Warrior 1: Vengeance
SF-Simulation
B7
03/2001
Desperados
Strategie
B7
05/2001
Icewind Dale: Herz des Winters
Rollenspiel
B5
04/2001
Siedler 4, Die
Wirtschoftssim
bjflM
B5
04/2001
Theme Park Manager
Wi rtsc h a rtss i m u 1 ati on
18 03/2001
Cultures-Addon-
Strategie
8 05/2001
Far Gate
Strategie
'S 05/2001
Sudden Slrike Forever
SF-Simulation
B 0572001
The Sims: Party ohne Ende
Strategie
18 05/2001
Z-Steel Soldiers
Strategie
18 05/2001
Original War
Strategie
15 05/2001
SeriousSam
ACic,
05/2001
Tri b es 2
Action
FO 05/2001
W"» 1 Icewind Dole
140 JUNI 2001 PCPIAYER
HALLOFFAM
3DFX VOOD
Einer der größten Meilensteine für die Spiele-Entwicklung wurde im
Jahre 1996 mit dem ersten brauchbaren 3D-Chip namens 3Dfx Voo-
doo gesetzt.
Wir schreiben das Jahr
1995. Unter den er-
hältlichen Grafikkar-
ten tummeln sich jede Menge
Versuchskaninchen. Alle mit
demselben Ziel: Eine taugliche
3D- Grafikkarte auf den Markt
zu werfen, welche von Pro-
grammierern rund um die Welt
unterstützt wird und dadurch
eine hohe Akzeptanz bei den
Spielern bekommen soll.
Erste Gehversuche wurden seinerzeit vor
S3 unternommen. Doch 3D-Spiele mit derr
»S3-Virge-Chip« waren mit aktivierter 3D
Beschleunigung nicht schneller als im Soft
ware-Modus. Matrox hatte mit dei
»Mystiquen-Grafikkarte ein heißes Eisen irr
Feuer, das jedoch nie eine breite Unterstüt
zung seitens der Spieleprogrammierei
erfuhr. Weitere Mitstreiter waren die Modelle
»Elsa Victory 3D«, »Diamond Stealth 3D«
Miro Media 3D« und »Number 9 Reality FX«
WUSSTEN SIE. DASS...
... eine »Diamond Monster 3D« oder »Orcliid
Righteous 3D« nach Erscheinen 600 Mark
kosteten?
... John Carmack den Open-GL-Port namens
Mini-GLfiir 3Dfx an einem Wochenende
schrieb und der Erfolg von 3Dfx zum Großteil
daraus resultierte?
... die ersten Spiele mit Voodoo-Unterstutzung
»GL-fluake«.. »P.O.D.«,. »Turok«. »Formula 1«,
»Wipeout 2097«, »DescenK »Pandemonium«
und »Extreme Assault« hießen?
.... der Chip mit 135 MHz und der Speicher mit 50
MHz getaktet wurden, wobei letzterer bis auf
58 MHz ohne zusätzliche Kühlung übertaktet
werden konnte und dabei trotzdem noch sta-
bil funktionierte?
... der Arbeitsspeicher sich aus 4 MByte EDO-
RAM zusammensetzte und mit 45 Nanosekun-
den getaktet war?
... ein Pentium 90 mit 3Dfx -Karte jeden Pentium
166 mit normaler Grafikkarte weit hinter sich
ließ?
... der Nachfolger nicht der Voodoo-2, sondern
der »Voodoo Rush« war, welcher eine kombi-
nierte 2D/3D-Lösuiig darstellte - aber den-
noch keinen großen Erfolg einfuhr?
... der Voodoo- 2- Chip erst eineinhalb Jahre spä-
ter erschien?
Sie alle verwendeten Chip-Kreationen, wel-
che die Programmierer jedoch individuell
ansprechen mussten - der Erfolg blieb aus.
Der Durchbruch
Im Herbst 1996 verursachte die Erscheinung
des Voodoo-Chips erste Wellen. Die
schwappten innerhalb kürzester Zeit alle Mit-
streiter weg und eroberten das Herz eines
jeden Spielers im Sturm. Eingesetzt wurde
der Chip in die Modelle »Monster 3D« von
Diamond und die Orchid ■^■■■^m
»Righteous 3D«. Diese
Grafikkarten waren dem
Verfolgerfeld technisch
weit überlegen und
brachten es in hohen Auf-
lösungen, wie zum Bei-
spiel 640 mal 480 (maxi-
mal 800 mal 600) zu
damaligen Rekord-Bench-
markergebnissen von 20
Bildern pro Sekunde. Das
3D-Repertoire wurde um
trilineares MIP-Mapping
und einen kompletten
Satz von Alpha-Blending-
Funktionen erweitert.
Plötzlich sahen Spiele
ganz anders aus als man es bisher gewohnt
war. Aufpixelnde Texturen schienen der Ver-
gangenheit anzugehören. Die grafische
Pracht der auf Voodoo-Karten abgestimmten
Spiele war enorm. Lediglich die Bildqualität
litt etwas, da ein »Loop-Through-Kabel« zwi-
schen der normalen und der Voodoo-Karte
gesteckt werden musste. Voodoo-Grafikkar-
ten waren nämlich keine eigenständigen Kar-
ten, sondern fungierten als Zusatz-Karten zu
den vorhandenen 2D-Modellen. Ein Einsatz
unter Windows mit aktivierter Beschleuni-
gung im Fenster war nicht vorgesehen -
Spiele mussten im Vollbild-Modus laufen,
was natürlich nicht weiter störte. Die Voodoo
verlangte nach einem PCI-Slot mit PCI 2.1-
Norm.
Spielen in neuem Licht
Wer das erste Mal ein Spiel mit Voodoo-Unter-
stützung zu sehen bekam, traute meist seinen
Augen nicht. Zu den ersten Krachern gehörten
jedoch keine Spiele-Vollversionen, sondern
Patches. ID Softwares erstes Beben bekam
den GLQuake-Patch verpasst, wodurch der
Ego-Shooter plötzlich in einem ganz anderen
Licht gesehen wurde. »Tomb Raider« und das
3D-Actionspiel »Descent« wurden ebenfalls
mit einem Patch versehen. Spieler lechzten
nach jedem weiteren Spiel, das eine Voodoo-
Unterstützung bot und der Stein geriet so rich-
tig ins Rollen.
Bald erschienen erste Spiele, die ohne 3D-
Grafikkarte gar nicht mehr funktionierten.
Meist war wegen der 3Dfx-exklusiven Glide-
Programmierschnittstelle sogar eine Voodoo-
Karte notwendig. Doch
schien das nicht weiter
schlimm, da die einzig
vernünftige Grafiklösung
sowieso nur eine Voodoo-
Karte darstellte. »Formula
1« und »Wipeout 2097«
waren solche Kandidaten.
Weitere typische Voodoo-
Spiele hießen »Pandemo-
nium«, »P.O.D.« und
»Turok«. (jr)
3DFX VOODOO
Erstveröffentlichung: Herbst 1996
System: Pentium 90, MS-DOS 5.0, ein freier
PCI2.1-Steckplatz
Hersteller 3 Dfx Interactive
Historisch wertvoll, weil ...
der Voodoo-Chip die ersten brauchbaren SD-
Grafikkarten ermöglichte,
die Spiele mit Voodoo-Grafik einfach umwer-
fend anders und um Welten besser aussahen,
als bisherige Spiele im bröseligen Software-
Modus.
wir sonst wohl immer noch 1800 Mark für den
aktuellsten Prozessor bezahlen mussten.
es heute nur noch kombinierte 2D/3D-Grafik-
karten und keine Zweit-Grafikkarten mit aus-
schließlichen 3D-Funktionen mehr gibt.
PCPLAYER JUNI2001 141
Budget & Spielesammlungen
SPARSCHWEIN
:-
Neues von der Budget-Front: Wie in jeder Ausgabe stellen wir
Ihnen auch diesmal preiswerte Spiele zur Komplettierung
Ihrer Software-Sammlung vor. Und noch eine gute Nachricht:
Virgin belebt seine »White Label«-Serie wieder.
Vampire Die Maskerade- Redemption
■ Bei einem Preis von knapp 60 Mark kann man Vampire Die
Maskerade - Redemption zwar nicht gerade als günstigen
3udgetfitel bezeichnen, dafür stimmt die Qualität. Zwar musste
sich das auf einem Pen-and-Paper-RPG
basierende Vampir-Epos vor knapp einem
Jahr auf Grund zahlreicher technischer
Macken wie z.B. unzulängliche Wegfin-
dungs-Routine und mangelnde Kl (vor
allem der eigenen Party-Mitglieder) einige
Schelte gefallen lassen, wodurch das durch-
aus vorhandene Potenzial einer hohen Acht-
ziger-Wertung nicht ganz ausgeschöpft wer-
den konnte. So ärgerte uns vor allem die
Tatsache, dass das Vorankommen in den
Dungeons alleine deutlich einfacher von
Statten geht, als mit der kompletten Party,
da Ihre Kompagnons viel zu oft ungewollt immer wieder neue Geg-
nerscharen anlockten. Doch mit den mittlerweile erhältlichen Pat-
ches lassen sich die gröbsten Patzer zum Glück beseitigen. Der
Hauptgrund, warum wir die 80 Prozent auch heute noch beibehal-
ten: Vampire lebt einfach zum Großteil von seiner mitreißenden
Geschichte, die sich in der Tat sehen lassen kann, Liebe, Mord,
Intriegen, Blutfehden - das alles eingebettet in eine beängstigend
überzeugend dargestellte Mittelalter-Atmosphäre und mit phanta-
stisch-düsterer Farbgebung ausgestattet ... Nicht nur für Gothic- und
Wave-Fans.
Star Trek Voyager: Elite Force
Mittelalter in die Zukunft - der
(60 Mark) bleibt derselbe. Allen ST-
gerne etwas mehr Action in der
Elite Force ans Herz
gelegt. Einige Kilometer übers Ziel hin-
ausgeschossen und circa 70 Jahre von
zuhause entfernt, strandet die NCC-
74656 Voyager mit defektem Antrieb auf
einem Raumschifffriedhof. Um das Schiff |
wieder flott zu machen, schickt Captain
Janeway das neu gegründete Hazard-
Team auf Ersatzteilsuche in die Schiffs-
wracks. Klar, dass Sie in der Rolle des
Alexander (oder wahlweise auch Alex-
andra) Munro mit von der Partie sind.
Klar auch, dass die Probleme nicht allzu lange auf sich warten las-
sen. In acht Levels, unterteilt in vierzig Untermissionen, liefern Sie
sich heftige Feuergefechte mit Klingonen, Hirogen, Etherianern und
sogar den Borg, schleichen durch verwinkelte Gänge und lösen zahl-
reiche Rätsel. Bis auf die streckenweise etwas zu saubere, fast schon
sterile Aufmachung (wie eben auch in der Serie) wurden sämtliche
Locations recht
ansprechend
gestaltet und mit
teilweise schicken
Effekten aufge-
peppt. Definitiv
einer der besten
Star-Trek-Titel der
letzten Zeit.
WERTUNG BUDGET
^PLAYER
GENRE: 30-Action
HERSTELLER: Raven
PREIS: 59,95 Mark
GETESTET IN: PC Player 10(200(1
DAMALIGE WERTUNG: 88
85
142 JUNI 2001 PCPLAVER
Star Trek: Armada
■ Von der 3D-Action zur Strategie - die
Thematik bleibt dieselbe. Während Sie
»Elite Force« zur Waffe greifen, fordert
Armada den Strate-
gen
i Hin-
nen weniger Minuten in den unendlichen
Weiten verirren, finden die gesamten Aktio-
nen trotz knackiger 3D-Darstellung nach wie
vor auf einer zweidimensionalen Ebene
statt. Das Ganze fühlt sich zwar etwas
unwirklich an, macht aber nicht weniger
Spaß. Missions-Design, massig verschiede-
ne Einheiten und fetzige Effekte sorgen
dafür, dass Armada ein lohnenswerter Kauf
Kampagnen, in
denen Sie auf der
Seite des Borg-Kol-
lektivs, des romula-
nischen Imperiums,
des klingonischen
Reichs oder der Ver
einigten Föderation
der Planeten für dl
Frieden kämpfen,
stampfen Sie Sternbasen aus dem Boden,
produzieren Kampfkreuzer und entwickeln
neuartige Massenvernichtungswaffen. Das
Besondere dabei: Damit Sie sich nicht bin-
SimCity 3000
■ Von der Echtzeit-Strategie zur Wirtschafts-Simulation -
nichts bleibt dasselbe. Auch, wenn die schlichte (und
anchmal etwas unübersichtliche) Iso-Darstellung heute kei-
i Hocker reißt, macht SimCity 3000 einfach
ipfen Bürogebäude aus dem Boden, ziehen
Kraftwerke hoch, spielen Hüter des Geset-
zes, locken neue Bürger in ausladende
Freizeitparks oder quälen die Bevölkerung
mit astronomischen Steuersätzen. Doch
was ist neu, am dritten Aufguss der The-
matik? Neben der leicht verbesserten Gra-
fik mit mehr Zoomstufen und belebteren
Straßenzügen (Fußgänger, Autos! wurden
auch noch kleine, aber feine Details einge-
baut. So verschönern jetzt Wahrzeichen
das Stadtbild und Sie können mit bis zu
vier Nachbarstädten Verträge abschließen
und mit Müll, Strom sowie Wasser han-
deln. U-Bahn-RÖhren und die Wasserver-
sorgung werden in getrennten Ansichten dargestellt, die Kar-
ten sind bis zu vier Mal so groß wie im Vorgänger und der
Nachrichten-Ticker versorgt Sie kontinuierlich mit wissenswer-
ten Neuigkeiten.
PREIS: 25 Mark
TIN: PC Player 3/1999
DAMALIGE WERTUNG: 80
MDK Snipers Edition
niger geruhsam, dafür
!r hart und schnell geht es
s MDK-Compilation zu. Im
rsten Teil,
er-
manns Kurt, der sich mit Hilfe sei-
nes Universal-Anzuges durch
feindverseuchtes Gebiet schlagen
muss. Die für damalige Verhältnis-
se überwältigende Technik, die
Shiny-übliche Extrapor-
tion Spielwitz sowie
ausgetüftelte Spezial-
fähigkeiten des Haupt-
darstellers konnten die
Fachpresse durchge-
hend begeistern. Der
Nachfolgersetzte neben
der allgegenwärtigen
Action vor allem auf
unterschiedliches Cha-
rakter-Design. Abwech-
selnd dürfen Sie alle
drei Protagonisten (den
Hund Max, Dr. Fluke Hawkins und
Kurt) steuern, wobei je nach Cha-
rakter verschiedene Aufgabenstel-
lungen zu meistern sind. Wahrend
Max dank seiner vier Arme ebenso
viele Knarren abfeuert, setzt der
Doktor lieber auf seinen überlege-
nen Intellekt und hat es somit ver-
mehrt mit der Lösung von ver-
zwickten Rätseln zu tun. Neben
den beiden Spielen bietet die
Compilation noch die Soundtracks
in mp3-Form, diverse Desktop-Art-
works sowie einen coolen MDK-2-
Comic als pdf-Datei. Wer die bei-
den Titel verpasst hat, sollte den
Kauf allemal in Betracht ziehen.
PC PLAYER JUNI 2001 143
Sparschwein
Call to Power 2
■ Sequel oder Update? Eine berechtigte Frage,
denn auch wenn der Name nicht mehr im
Titel auftaucht, so handelt es sich bei Call to
Power 2 im Prinzip
doch nur um ein leicht
überarbeitetes Civi-
lization. Nach wie vor
ist es Ihr Ziel, eine
stets aufs Neue per
Zufall generierte
Landkarte unter Ihre
Fittiche zu bringen,
indem Sie Städte
bauen, neue Siedler
heranwachsen lassen
und die Kriegsmaschi-
nerie In Gang bringen.
Letzter Punkt ist sogar
dringend nötig, da nicht
nur Sie Anspruch auf
die noch unbesiedelten
Ländereien erheben,
sondern noch sieben andere Völker nach Land,
Macht und Ruhm gieren. Dass sich so ein Kon-
flikt nicht mal nebenbei in zwei Stunden lösen
lässt, dürfte klar sein. Und so ziehen sich die
Kampagnen von der tiefsten Steinzeit bis ins
atomare Zeitalter - nur wer kräftig an seiner For-
schung werkelt, bleibt konkurrenzfähig. Was
wurde verbessert? Zum einen wurde an der gra-
fischen Präsentation gefeilt: Detailliertere Karten
und feinere Animationen sind doch immer
gerne gesehen. Zudem haben Sie in Call to Power 2 Zugriff auf neue
Erfindungen, Truppenarten und Weltwunder. Auch die Steuerung
wurde etwas vereinfacht, neue Siegbedingungen und drei Szenarien
integriert, sowie das
Diplomatie-System
leicht aufgebohrt.
Wer schon immer
mal einen gelunge-
nen Civilization-Klon
begutachten wollte -
WERTUNG BUDGET \jiHPLAYER
■r bekoi
den derzeit besten.
!: Wirtschaftssimulation
ELLER: Activision
49,95 Mark
PC Player 13/2DOO I
Allerlei bunt gemischt
■ Ak tronik verscherbelt auch in diesem Monat wieder einige
Oldieszu Spottpreisen.Wer gerade 15 Mark zu viel in der
Tasche hat, erhält mit Lords of Magic eine interessante Mixtur aus
Fantasy, Strategie, Wirtschaftssimulation und Aufbauspiel. Zwar
erreicht dieser Oldie nicht annähernd die Qualität eines Heroes of
Might and Magic III, stellt aber gerade für Freunde dieses Mix-
Genres eine Interessante Option dar. Für jeweils 20 Mark erhalten
Sie Racing Simulation 2, sowie den 3D-Weltraum-Shooter X-
Wing Alliance Auch wenn Ubl Softs Vorzeige- Raser technisch
nicht mehr so ganz auf der Höhe ist, wissen sowohl das äußerst rea-
listische Fahrverhalten als auch die wahre Flut an Einstellungsmög-
Virgin reanimiert
White Label
lichkeiten immer noch zu begeistern - auch wenn die offizielle
Lizenz fehlt. An einer zugkräftigen Lizenz mangelt es dem Star-Wars-
Shooter X-Wing verständlicherweise nicht. Als Sohn einer Händler-
familie schließen Sie Sich der Resistance an und ziehen in 46 Mis-
sionen gegen das Imperium in die Schlacht.
WERTUNG^! 0F
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GENRE: Strategie
HERSTELLER: Sierra/
Impressions
PREIS: 15 Mark
GETESTET IN: PC Player 2/98
DAMALIGE WERTUNG: 79
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WERTUNGÜS: \JBpmt«\
GENRE: Rennspiel
HERSTELLER: Ubi Soft
PREIS: 20 Mark
GETESTET IN: PC Player 11/98
DAMALIGE WERTUNG: 69
[rg
WERTUNG SSSi
JäBPLAYER
GENRE: Space-Shooter
HERSTELLER: Lucas Arts/TrlO
PREIS: 10 Mark
GETESTET IN: PC Player 5/99
DAMALIGE WERTUNG: 85
82
144 JUNI 2001 PC PLAYER
JF
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Die Siflülar 3
Wenn Sie finden
wollen, was Sie woanders
vergebLich suchen, dann sollten Sie gleich
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sowie im gutsortierten Fachhandel.
Weitere Infos unter:
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20. DM
Die Pyramide
Futter für Ihren PC
Aktuelle Spielesammlungen
Titel
Inhalt
Hersteller
Preis
Player- Kauftipp
Age of Empires 1
Compilation
Age of Empires inkl. Missions-CD
Microsoft/ak-tronic
25 Mark
o
Actio 11 Pack
2
KISS Psvcho Circus, Heavy Metal F.A.K.K. 2
Take 2 Interactive
50 Mark
o
Destent; Venture Pack
3
Descent 1-3 + Mission-CD
Virgine/lnterplay
65 Mark
Gamets Clioice
4
Age of W., Batlle of Britain. Eastern Front 2, Fly, Flying Heroes,
GTA2, Hidden & Dang., Martian Gothic, Railroad Tycoon 2, Tzar
Take 2 Interactive
50 Mark
n
Half- Life: Generation
5
Half-life (dt.), Missions-CD Opposing Force, Counter-Strike
Valve/Havas Interactive
80 Mark
o
Drachenfeuer
6
Quest for Glory 5, Rückkehr nach Krondor
Havas Interactive
50 Mark
o
Fallout Apocalypse
Fallout 1 + 2
Interplay
50 Mark
o
Gold Games 3
7
Tomb Raider, Links LS 98, Flying Corps, Panzer General 3D,
Imperialismus, War Wind 2, Bundesliga Manager 97 Gold,
Virtua Fighter 2, P.O.D., Subculture, World Football,
G-Nome, Joint Strike Fighter, Pro Pinball, Timeshock,
Soldiers at War, Have a Nice Day, Demon World, Pazifik
Admiral, Warbirds, Biingll
Topware
30 Mark
o
Game-Hits 1
8
Civilization: Call to Power, Flying Saucer, GP 500 Kings, Quest 8,
Ml Tank Platoon 2, Max Montezuma, Mayday, Mech Warrior 3,
Spirit of Speed, X-Com: Interceptor
Jowood Prod.
50 Mark
o
Game-Hits 2
9
Asteroids, Fighter Squadron, Genetic Evolution, Heavy Gear 2,
Jleretic 2, Industrie Gigant: Gold, Interstate 82, Lord of Magic:
Special Edition, Piraten, Police Quest: Swat 2
Jowood Prod.
50 Mark
o
Gold Games 4 10
3D Ultra Pinball, Caesar 2, Descent Freespace,
Diahlo, Die by the Sword, DSF Fufiballmanager 98, Fallout,
Fallout 2, Knights & Merchants, Leisure Suit Larry 7,
MAX. 2, Might & Magic 6, Pandemonium 2, Police Quest
SWAT 2, Pro Pilot 98, Rayman, Redline Racer, Robo Rumble,
S.C.A.R.S., Uprising2, V 2000
Topware
70 Mark
o
Gold Strategy Games
Jagged Alliance 2, Septerra Core, Gorky 17, Earth 2150 V2.0,
Emergency, Robo Rumble
Topware Int.
35 Mark
o
Jack Quizpack 12
You don't know Jack 1+2
Take 2 int.
50 Mark
o
Larry Collection «
Leisure Suit Larry 1-7, Larry Casino, Laffer Utilities
Sierra/Havas Inter.
40 Mark
MDK Snipers Edition 14
MDK1 +2
Virgin
50 Mark
o
Play the Games, Vol. 2 15
C&C, Warhammer: Dark Omen, Sid Meier's Gettysburg,
Superbike WCS, Future Cop L.A.P.D., Heart of Darkness,
V-Rally, Herrscher der Meere, Airline Tycoon, Die Schlümpfe,
Gangsters, Tomb Raider 2, Deathtrap Dungeon, Flight
Unlimited 2, World League Soccer
Infogrames/
Electronic Arts
70 Mark
o
Play the Games, Vol. 3 16
Commandos, Dark Project, Die Völker, Driver, Dune 2000,
Dungeon Keeper 2,Tritz 5.32, Outcast, Populous the Beginning,
Silver, Sports Cars GT, Supreme Snowboarding, Tomb Raider 3,
Ultima Online: Renaissance, Warzone 2100
Eidos Interactive
70 Mark
o
Totally Unreal 17
Unreal + Missions-CD, Unreal Tounament + Bonus-Karte
GTInter./Infogrames
50 Mark
o
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146 JUNI 2001 PC PLAYER
O Empfehlenswert 3 Nicht schlecht O Sparen Sie Ihr Geldl
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Damit Sie immer auch ältere, preisgünstige Wiederveröffentlichungen auf einen Blick parat haben,
wurden die wichtigsten Titel und Spielesammlungen in dieser nützlichen Liste zusammengestellt.
Aktuelle Budget-Titel
Titel
Genre
Test in Ausgabe
Hersteller
Wertung
Preis
Player- Kauftip
Aqe of Empires
Strategie
12/97
V .r;.'. . ': -■ üu'ii.
86
20 Mark
n
Alpha Centauri
V. :> -:'<:- 1. '■: -1
;■:■
-■..,.,;'■ e-mn Ars
81
20 Mark
n
Anno 1602
V. -li-.-ii'tis 'lulatioii
; .'o
5jn' owurs/InlogrjTes
82
40 Mark
n
BaltJur's Gate- Die Sana
Rn <■*:•!
.■ rtl
Bfotvan
32
50 Mark
o
Caesar 3
V, ■-■.■li'lS-, ■I.'JIIJII
2 96
S erra ak-tronic
BO
20 Mark
n
Civilization: Call lo Power
Wiftschaftsslmulatlon
5 99
A, ■ ,;■■.,■ ,< trank
80
20 Mark
n
Civilization 2: Test of Time
S'ratug c
I0S9
V :rop-;s» ji 'ron ■:
79
20 Mark
o
Colin McRae Rallye -Classic
Rennspiel
UHh
Codemasters
79
30 Mark
o
Superoike2000
fiuiinsoul
4.00
Mflssl ino Ell ctroni; .\it<
86
25 Mark
o
Call K Power 2
Wl!..T'l'-.l'.-.'.-l
■ :. :
Act visisn
85
60 Mark
o
Commandos; Im Auftrag der Ehre
S ■ - ■
599
EVdM Interectivefol i ::'..
82
20 Mark
n
Curse of Monkey Island
Adventure
■r
... .-,«:', -0
89
20 Mark
Dark Project: Der Meisterdieb
A-lo- Advent' ■?
2 99
f.dr; Miauet vs,aktrof.f
86
20 Mark
n
ßaitsroiift
A:l ;.: 4;l.l,>..
; ■■■
Delphnutlcctron c Ans
78
30 Mark
o
Deathkarz
Ar HO"
■■/■■■r.
: i- H i.:,. 1 ' BS
80
30 Mark
n
Diablo ■ Hellfire
Action-Rcl 'erspiel
2, ; 97
Blizzard/Havaslnteraclivt
80
40 Mark
o
Driver
R.-r n
11/99
GT-Interactive/Infoqrames
83
30 Mark
*i
Dunqc-on Keeper Gold
Strateg fi
12/97
Bullfroq/Electronic Ans
76
30 Mark
O
Dunqeon Keeper 2
S"<"- -
8/99
Bullfrog/Electronic Ans
83
30 Mark
o
Dynasty General Classic
Strateg e
11/98
SSF/Matell Interactive
83
40 Mark
n
European Air War
Srulittn
12/98
Microprose/Hasbro Interactive
78
20 Mark
A
Evolva
Act.on-St-arec.B
5/00
Computer ArtworksA/irqin Int.
74
50 Mark
o
Fallout 2
Rolten»>ief
1/99
Interplay
85
50 Mark
Freespace 2 - Dimension Pack
^Simulation
12/99
86
50 Mark
o
Ganqsters
WW«*aftssimmu laöon
1/99
74
20 Mark
»
Grim Fandanoo
A..- tun
1/99
LucasArts/THG
81
SC M :■■:
o
GTA2
Act-on
12/99
Rockstar/ak-tronic
81
;:(:■ M,:rk
o
Half-Lile-Generation Pack
Actionrtdvf^i Ire
12/98
Valve Software/Havas Int.
Vi
B0 Mark
o
Heavy Metal F.A.K.K. 2
Avl.O'i Advuntijfl;
10/00
Ritual Entertainment/Take 2
81
2:.> Mark
o
Heretic 2
Ann;.
1/99
Acii-.'is : o'i
82
25 Mark
o
Homeworld
5tra:i . ■
11/99
l: ■, .! ■ : .1 ■■■! üliv
86
40 Mark
o
Incominq
Actlon
5/98
Raqe/CDV
65
50 Mark
3
Indiana Jones 8l der Turm von Babel
Action Advente?
1/2O0O
LucasArts/THQ
86
50 Mark
o
Israeli Alt Farce
Sl'ulälU'i
11/98
Jane's Combat Sim./EA
79
:.:; Maik
n
Jaqged Alliance 2
Strateg e
6/99
;■■ !■.■(:!'. :i. in.i.'lit:
82
20 Mark
n
Jedi Kniqnt & Mysteries of Sith
A ■ ■
4/98
LucasArts/THQ
77
45 Mark
o
Kicker Fußball Manaqer
V. ->:is"s^r:m.,.aion
11/99
HeartLine
77
30 Mark
n
l Mi.'-- of Maqic
S'.' ;:■.■:: ■
2/98
Sierra/ak-tronic
74
15 Mark
9
Mech WarriorS
Isf Sinn 11
7/99
Microprose/ak-ironic
82
20 Mark
O
Messiah
Act ic r Adventure
2/00
Shiny/Interplay
83
50 Mark
Motocross Madness
Rennseiel
10/98
M ■ jsoft/ak-tronic
65
20 Mark
3
NBA Live 2000
SpO-t'plSl
1/2000
EA Sports/Electronic Ans
89
30 Mark
n
NHL Hockey '99
Spot
11/98
EA Sports/Elecironic Ans
84
20 Mark
o
NHL 2000
Spotspiel
1 1 ■99
Eli ctroi Ans
B4
25 Mark
n
N.I.C.E 2
R'-i-i ■: .
12/98
Maqic Bytes/ak-iri.n::.
SO
20 Mark
o
Nok
A.-ICT -Sil 1- .s ■; Cl
3/00
Westwood/Electronic Arts
VI
30 Mark
n
Oddworld: Abe's Exodus
Action- Adventur e
1/98
GT Interactive
80
40 Mark
r>
Oddworld: Abe's Oddysee
Actlon Adventure
1/98
GT Interactive/Hemminq
80
15 Mark
o
O utcast
Action Adventure
3/99
Infonrames
86
40 Mark
n
Planescape: Torment
R i„-
2/00
Black Isie/interplay
89
50 Mark
o
Pizza Syndicate Classic
Wirtschaftssimulation
4/99
Software 2000
74
50 Mark
3
Populous:The Baqinninq
S- .!• .■■
12/98
Bullfroq/Electronic Arts
80
30 Mark
O
Powersl ide - Replay
R---- . •
1/99
GT Interactive
83
30 Mark
o
1: .:!■ ■.:■! Tycoon 2
Wirtsci-jitssn-i i jl un
12/98
Take 2 Interactive/ak-tronic
81
20 Mark
o
Racinq Simulation 2
Renn^p e:
11 /9S
Ubi Sott/ak-tronic
82
20 Mark
s
Red Baron 3D
SiTLiaticr
2/98
Dynamii/Havas Interactive
70
40 Mark
3
Hoque Squadron
A
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LocasArts/THO
72
50 Mark
3
Siedler 3. Die
V. i'vl ,h,s,-v..,fli.r>i.
• tra
Fii i" Byte/ak-tronic
83
20 Mark
n
Sist! Citv 3000
V. !'.■ I ..!■ .' 1" .11 .
3.99
'. - s ■' Electronic Ans
77
25 Mark
o
Speed Busters
Rennspiel
/ : ; .:
Üb Soft
84
25 Mark
A
Star Trek Voyaqer: Elite Force
30-Action
1[:20iVI
Rsven
B6
60 Mark
A
Süi' '!'■.■!• Armada
Slrateqie
i .;::
■■ ■ ,ision
80
30 Mark
O
Star Wars Episode 1: Racer
Rennspiel
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70
20 Mark
3
S-Jijft 1 bike ''.".■'(■iilfi; i;.hariipioi'-shii"!
Rennspiel
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87
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Systf:n,3;iock 2
Action-Adventure
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Thema Park World
Wirtschaftssimulatian
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B .1 'roq/Electronic Ans
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Tomb Raider 3
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Total Annihilation
Strateqie
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Cavedoq/GT Interactive
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15 Mark
A
Turok 2
Action
2/99
Iquana Software/ak-tronic
73
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3
Unreal
Actio n
8/98
GT Interactive/ak tronic
87
30 Mark
A
; :i..-,i Triurnemenl
Aclion
9/98
GT Interacrive/Infoqrames
87
30 Mark
A
Vampire Die Maskerade - Redemption
Rollenspiel
3/2000
Activisian
80
60 Mark
O
Völker, Die
Si'Ctftnie
7/99
Neo/JoWood
78
30 Mark
A
Warzone 2100
Strateqie
5/99
Eidos/ak-tronic
75
20 Mark
A
Wheel of Firne
Action
1/2000
GT Interactive
78
40 Mark
A
Winq Commander Prophecy Classic
Aclion
2/98
Oripin Systems/ Electronic Arts
85
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X-Winq Alliance
Action
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LucasArts/ak-tronic
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148 JUNI 2001 PC PLAYER
O Empfehlenswert 3 Nicht schlecht O Sparen Sie Ihr Geld!
I Hey Mann, was ist
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Seite 169, 179
Seite 180
PLAYER'S GUIDE: LOSUNG
DESPERADOS TEIL 1
■ Speichern Sie
größeren Aktion.
■ Johns Messer
und effektiv. Je naher Sie
sich an einem Gegner
befinden, desto mehr
Schaden richtet es an. Zie-
hen Sie es dem Colt stets
vor, da es wesentlich
unauffälliger ist.
■ Verstecken Sie grund-
sätzlich Ihre Opfer. Wird
ein Körper gefunden,
befinden sich bald alle
Feinde in Alarmbereit-
schaft! Felder und Schup-
pen sind exzellente Ver-
stecke.
■ Die hier beschriebenen
Lösungswege sind nicht
zwingend. Wundern Sie
sich nicht, wenn völlig
andere Ansätze auch funk-
tionieren; entscheidend ist
nur, dass Sie Erfolg haben.
Wenn eine Vorgehens-
weise partout nicht klap-
pen will, ändern Sie Ihren
Plan. Oftmals stimmt auch
nur das Timing nicht ganz,
obwohl die Aktion an sich
richtig wäre!
■ Lassen Sie sich stets
das Sichtfeld Ihres jewei-
ligen Gegners anzeigen.
Beachten Sie sowohl die
Verfärbung als auch die
Weite des Sichtkegels.
■ Nehmen Sie nach jedem
Messerwurf schnellstmög-
lich das Messer wieder an
sich! Es ist mit Ihre wich-
tigste Waffe I!
■ Lassen Sie jeden
Bewusstlosen schnell von
Sam fesseln, ehe er wie-
der zu sich kommt!
■ Niemals dürfen Zivi-
listen ihr Leben lassen!
Greifen Sie in diesem Fall
auf Johns Faust und Sams
festen Strick zurück.
DESPERADOS^
WANTED DEAD OR ALIVE
Im Wilden Westen gibt's was Neues, aber nur,
wenn Sie sich klug durch die Gegnerhorden schlei-
chen. Agieren Sie geschickt, (meist) unauffällig
und präsise ... Mit unserer Lösung finden Sie den
richtigen Weg durch die ersten 13 Missionen!
1 : Ein alter Freund
Dieses Tutorial erleichtert Ihnen
den Einstieg ins Spiel. Befolgen
Sie Büls Anweisungen und beglei-
ten Sie ihn. Beachten Sie, dass Sie
nach dem geglückten Schuss und
dem Nachladen John wieder akti-
vieren müssen, bevor Sie mit ihm
in das Gebäude hi-nabklettern
können. Ergreifen Sie Ihre Uhr (1)
und legen Sie diese vor der
Scheune auf den Boden. Stellen
Sie die Uhr auf fünf Sekunden ein.
Klingelt sie, stecken Sie das gute
Stück wieder ein
und laufen nach
Osten weiter.
Blenden Sie Bills
(2) Sichtkegel ein
(Klick auf Fern-
rohr oder 251.)
Kriechen (!£]) Sie
jetzt den Hang
rechts hinauf.
Sind Sie oben
(bei 3) angelangt,
schlagen Sie Bill
bewusstlos. Sat-
teln Sie das Pferd (4) und steigen
2: Southern Comfort
Dies ist Ihre erste richtige Mission,
Sie sollen zusammen mit Sam
fliehen. Da dieser bewusstlos ist,
müssen Sie den Weg erst freiräu-
men und ihn dann zu den Pferden
tragen. Erledigen Sie die Cow-
boys (bei 1 und 2) mit einem Mes-
serwurf aus dem Hinterhalt und
tragen Sie die Leichen zu Ihrem
Startpunkt zurück. Schleichen Sie
sich nun von hinten an die Scheu-
ne 13) heran und betreten Sie die-
se. Klettern Sie auf den Dachbo-
den und schneiden Sie den Heu-
ballen mit Ihrem Messer los, um
die Gegner unter Ihnen ins Reich
der Träume zu schicken. Verfrach-
150 JUNI 2001 PC PLAYER
DESPERADOS TEIL 1
PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG
ten Sie die Körper hinter das Haus, damit
die Sklaven nichts bemerken; diese wür-
den ansonsten die Aufseher alarmieren!
Setzen Sie Ihren Weg (zu 4) fort. Sobald
der dortige Feind nicht in Ihre Richtung sieht,
schlüpfen Sie schnell in das Innere des Hau-
ses. Lassen Sie ihn vorbeilaufen und treten
Sie hinaus, sobald er woanders hin blickt.
Mit einem Messerwurf schalten Sie ihn aus.
Kriechen Sie hinter das Gehege (bei 5) und
erledigen Sie den Gegner, sobald er Ihnen
den Rücken zuwendet. Achten Sie darauf,
dass der Feind südlich davon nicht in Sicht-
weite ist.
Ziehen Sie den Körper hinter das Haus
und erledigen Sie den südlich stehenden
Feind mit Hilfe der Uhr. Um die Weg-
patrouilie (6) zu beseitigen, lauern Sie ihr
zunächst (bei 7) auf und tasten sich an die
Ostseite der Hüne (8) heran. Hat die
Patrouille ihr westliches Ziel erreicht, erle-
digen Sie sie mit dem Messer. Die Sklaven
werden jedoch aufmerksam; bringen Sie
den Korper daher schnell in eine ruhigere
Umgebung. Tasten Sie sich Gegner für
Gegner nach Süden vor.
Vorsicht: Im Feld dürfen Sie sich der
Vogelscheuche nicht nähern, sonst ver-
raten die aufgescheuchten Krähen Ihre
Anwesenheit. Im Feld (9) lassen sich
sowohl die Körper der Gegner, als auch
der von Sam verstecken. Locken Sie den
Gegner am Eingang des großen Gartens
mit der Uhr heran und werfen Sie aus
einer anderen Richtung Ihr Messer.
Genauso verfahren Sie (bei 10); Platzieren
Sie die Uhr nördlich des Gartenpavillons.
Sobald der auf der Veranda sitzende Cow-
boy aufsteht, können Sie von Osten her
Ihr Messer werfen.
Hetzen Sie hinter der Hecke über die
Wiese (11). Erledigen Sie den Aufseher
bei den Ställen (12) mit dem Messer; die
Wache vor dem Haus wird dadurch auf-
geschreckt. Strecken Sie sie mit einigen
Revolverschüssen nieder und bringen Sie
Sam zum Wassertrog vor den Ställen
(12). Steigen Sie mit beiden Helden auf.
Galoppieren Sie über die Straße (13) in
die Freiheit.
3: Rauchzeichen
In diesem Tutorial lernen Sie Sams Fähig-
keiten kennen. Folgen Sie den Anweisun-
gen, dann zerbröseln Sie mit der alten
Gatling den Wagen. Platzieren Sie das
Pulverfass vor der Steinbarriere, legen
Sie eine längere Pulverspur und zünden
sie diese an. Reiten Sie danach durch den
nun offenen Canyon.
4: Hängt ihn höher!
John haut den Pfarrer (1 ) vom Pferd; Sam
fesselt ihn. Nun kümmern Sie sich um
den Cowboy (bei 2): Ist die Luft rein, stellt
Cooper seine Uhr und platziert sie an der
Südecke des Schuppens. Verstecken Sie
sich im Haus. Sobald die Wache sich
nähert, treten Sie hinter ihr aus dem Haus
und setzen zum Messerwurf an. Ziehen
Sie den Körper zur Westseite des Hauses.
Sobald die Wache auf dem Balkon
nicht hinsieht, verstecken Sie Sam im
Schuppen (3), während Cooper sich an
die Ecke (4) stellt. Sobald die Wache hi-
nabkommt, um nachzusehen, postieren
Sie Cooper näher am Schuppen. Sobald
der Gegner dann um die Ecke sieht, wer-
fen Sie das Messer und ziehen die Leiche
in den Schuppen.
Nun muss Z1 ruhig gestellt werden:
Schlagen Sie ihn bewusstlos, sobald er
nach Osten sieht und zerren Sie ihn in das
Store-House hinein. Im Haus warten Sie
mit John ab, bis die Patrouille vorüberge-
zogen ist. Eilen Sie anschließend in den
Schuppen (bei 5). Warten Sie nun auf die
Patrouille, die um die Häuser zieht.
Sobald Ihr Opfer vor dem Schuppen ver-
harrt und nach Westen sieht, erledigen
Sie es von hinten und ziehen es in die
gute Stube.
Lassen Sie Sam zu John aufschließen.
Jetzt gehen (!) Sie mit Cooper gemächlich
zu Position (6). Werfen Sie das Messer auf
den Cowboy neben dem TNT-Fass und
holen Sie dieses mit Sam ab. Ziehen Sie
die Leiche hinter die Westwand des Hau-
ses. Laufen Sie mit John zur nordöst-
lichen Kreuzung und lassen Sie sich das
Sichtfeld der Wache (7) anzeigen. Sobald
der Wachposten seine Augen auf die
Dame am Balkon richtet, rennen Sie an
ihm vorbei zur Scheune im Südosten. ->
PC PLAYER JUNI 2001 151
PLAYERS GUIDE: LOSUNG
DESPERADOS TEIL 1
-> Lauern Sie dem Cowboy, der seine
Runden um das Grundstück zieht, (am
besten bei 8) auf und lassen Sie den Kor-
per an der Ostwand liegen. Sieht die
Wache (7) wieder zur Dame hoch, tau-
schen Sam und John die Positionen.
Sollte Zivilist Z1 wieder zu sich gekom-
men sein, setzen Sie ihn nochmals außer
Gefecht und verstecken ihn. Jetzt gehen
Sie über die Veranda nordöstlich von
Ihnen hinter die Häuser (9). Achten Sie
dabei auf die Dame auf dem Balkon darü-
ber. Erledigen Sie die drei Wachen im
Norden der Karte, die beiden Patrouillen
sowie die Torwache im Nordwesten per
Messerwurf. Der Sattel für das Pferd
neben dem Tor wird vom Gegner südlich
davon bewacht. Kriechen Sie langsam an
ihn heran und erledigen Sie ihn mit dem
Messer. Satteln Sie das Pferd, lassen Sie
es jedoch an Ort und Stelle stehen. Nun
sind die zwei Reittiere im Nordosten ein-
fach zu erreichen; der Sattel für den zwei-
ten Gaul liegt in unmittelbarer Nähe. Krie-
chen Sie mit Cooper fzu 10) hinüber.
Sam legt mit dem TNT-Fass eine Pul-
verspur von Docs Wagen bis zur Südost-
ecke der Scheune. Sollten Sie nicht ohne-
hin regelmäßig gesichert haben, spei-
chern Sie nun auf jeden Fall ab. Zünden
Sie die Spur an und flüchten Sie hinter
der Scheune entlang über die Hinterhöfe
nach Norden zu Punkt [11 ), um beim fol-
genden Spektakel unentdeckt zu bleiben.
Sobald der Wagen hochgeht, rennen die
meisten Gegner nach Süden. Warten Sie
solange, bis sich nur noch der Sheriff, der
Doc und ein weiterer Feind beim Galgen
aufhalten. Sieht der Sheriff nicht zu John,
geht (!) dieser zu dem Kistenhaufen (bei
12) und duckt sich darunter. Sieht der
Sheriff wieder her, wird er hinter dem
Haufen eine Gestalt ausmachen und sei-
nen Posten verlassen. Rennen Sie jetzt zu
Punkt (13); der Sheriff wird John folgen
152 JUNI 2001 PCPWYER
sieht nach dem Rechten. Werfen
Sie das Messer. Bleiben Sie an Ort und
Stelle; falls zwei weitere Gegner (und
eventuell auch der berittene Feind) auf-
merksam geworden sein sollten und in
die Gasse kommen, schießen Sie aus den
Schatten drauflos, sobald die Gauner
ihren toten Kameraden sehen.
Holen Sie alle Pferde über die Haupt-
äße i
Ihre
. da i
! zur
und in sein Messer laufen.
Hasten Sie zurück zum Galgen und
nähern Sie sich der zweiten Wache
gehend. Erledigen Sie sie von Norden her
mit einem Messerwurf. Bevor Sie etwas
anderes unternehmen, verfrachten Sie
den Körper zu dem des Sheriffs. Jetzt
schneiden Sie Doc vom Galgen los. Las-
sen Sie John den Doc in das Büro des
Sheriffs (14) begleiten. Dort schlagen Sie
den Zivilisten Z2 bewusstlos. Doc ergreift
seinen Mantel. Nun flüchten Sie mit allen
drei Helden nach Norden zu den gesattel-
ten Pferden. Verlassen Sie die Stadt über
die Straße (bei 15).
5: Doc McCoys Hütte
Folgen Sie den Anweisungen und lernen
Sie dabei Doc Fähigkeiten näher kennen.
6: Gefährlicher Einsatz
Beachten Sie, dass Ihnen auf der Mini-
Map die Schatten, in die Sie sich zurück-
ziehen können, als blaue Flächen ange-
zeigt werden. Sie starten Ihre Mission bei
(1). Sie müssen gleich zu Beginn schnell
agieren und Ihre Uhr an der Hausecke
ablegen; verstecken Sie sich wieder in
den Schatten. Die Wache nordöstlich von
Flucht benötigen. Seien Sie unbesorgt,
falls die Gegner diese zu einem Ausritt
abholen: Danach werden die Tere wieder
dorthin zurückgebracht. Verstecken Sie
jetzt Doc und Sam in den Schatten bei (2),
legen Sie bei (3) Ihre Uhr ab, um die
Wache am Ortsausgang aufmerksam zu
machen und verschwinden Sie ebenfalls
(zu 2).
Schleichen Sie sich von hinten
heran. Sobald der Gegner zur Uhr
blickt, werfen Sie Ihr Messer, Verstecken
Sie den Körper in den Schatten (2). Ach-
ten Sie nun auf die Patrouille nordöstlich
des Zivilisten ZI. Befindet sie sich im
nordöstlichen Bereich der Straße, schla-
gen Sie Zivilist ZI, der ab und an sein
Haus verlässt, bewusstlos. Bringen Sie
ihn dann zu Sam, der ihn fesselt. Jetzt
können Sie ungestört die bereits erwähn-
te Straßenwache ausschalten: Legen Sie
sich mit Doc hinter den Waffentisch (bei
4) und warten Sie.
Hat die Straßenwache ihren südwest-
lichsten Punkt erreicht, werfen Sie eine
Gasphiole, bevor der Cowboy einen
Schuss abgeben kann. Cooper bringt den
Gegner in die Gasse; Sam knebelt ihn.
Bringen Sie Doc zu seinen Kameraden
und machen Sie mit Cooper in der Nähe
der Balkonwache (bei 5) auf sich aufmerk-
sam (nicht sehen lassen, nur in die Nähe
des Balkons rennen, um Lärm zu verursa-
chen und um gelbes Sichtfeld des Geg-
ners zu aktivieren). Verstecken Sie sich im
Desperados ie,, PLAYER'S GUIDE: LOSUNG
Gebäude (6); Wache (7) wird für (51 nach
dem Rechten sehen und direkt an Ihnen
vorbeilaufen; zücken Sie das Messer und
verstecken Sie Ihr Opfer wie gewohnt in
den Schatten. Achten Sie auf den Cowboy
am Balkon (an der Straße nach Nordos-
ten), während Sie durch Eingang (S)
mit John das Gebäude betreten. So
erreichen Sie mühelos den Balkon
und können sich um die Wache (5) küm-
mern (in der Kiste; Zielfernrohr für Doc!).
Speichern Sie ab. Nun rennt Cooper zu
Punkt (9) und schaltet die beiden Zivilis-
ten 22 und Z3 mit der Faust aus. Tragen
Sie Ihre Opfer die Südstraße hinab und
lassen Sie sie von Sam knebeln. Ein leich-
tes Opfer für Sie ist die Wache (10). Krie-
chen Sie von hinten an sie heran und wer-
fen Sie Ihr Messer. Beseitigen Sie nun die
drei in der Nähe des Kais umherlaufen-
den Feinde mit Hilfe des Doktors: Locken
Sie sie mit der Uhr weitestmöglich nach
Westen. Platzieren Sie den Doktor vor
dem Klohäuschen neben dem kurzen
Steg. Wenn nun der neugierige Widersa-
cher in Ihre Richtung kommt, greifen Sie
entweder zum Scharfschützengewehr
(lassen Sie ihn möglichst nah herankom-
men, bevor Sie abdrücken) oder werfen
Sie das Betäubungsgas (vergessen Sie in
dem Falle nicht, den Gegner zu fesseln).
Denken Sie daran, dass Sie tote Körper
als Köder benutzen können. Locken Sie
die sitzende Wache (11) an, indem Sie mit
Cooper links neben den Pferdewagen (bei
12| laufen und dann in Richtung Doc ren-
nen. Schließlich erledigen Sie den Schur-
ken durch eine der oben erwähnten
Methoden. Sie können das Schiff über
den Holzstapel (bei 13) betreten. Rennen
Sie nicht auf das Deck, da die Gegner-
schar im Nordosten sonst aufmerksam
wird. Der Doc findet neues Betäubungs-
gas (bei 14). Speichern Sie erneut ab.
Kriechen Sie mit John und Doc zur
Treppe (bei 15) vor und bleiben Sie lie-
gen. Speichern Sie. Sam startet ein
Ablenkungsmanöver (bei 16), indem er
von dort aus seine Dynamitstange zu den
Gegnern (bei 17) hinüberwirft.
Anschließend rennen Sie mit ihm in
Richtung (18). Durch den Knall aufge-
schreckt, verlässt das Gros der Feinde
ihren Posten vor der Schiffsrampe.
Dadurch wird es für Doc und Cooper
wesentlich einfacher, nach oben zu ren-
nen und den Kabinenflur durch die Tür
(bei 19) zu betreten. Dort wird Sie eine
Kabinenbewohnerin durch ein Fenster
sehen und Alarm schlagen. Die feind-
lichen Cowboys kehren auf ihren Posten
zurück und verbarrikadieren sich hinter
den Kisten, um Sie gebührend zu emp-
fangen. Stellen Sie Doc und John vor
Kates Zimmertür (20) ab und warten Sie,
bis eventuelle Verfolger von Ihnen abge-
lassen haben. Sollte Ihnen zufallig ein
Gegner in die Kabinengänge folgen, wer-
fen Sie Johns Messer. Steuern Sie Sam
nun in die Schatten am Startpunkt und
halten sie mit ihm die vier führerlosen
Pferde beisammen. Lassen Sie Doc das
Schloss knacken, John schneidet Kate
dann vom Stuhl los.
Kriechen Sie mit Ihren drei Helden
nach draußen. Sind dort einige Gringos
unter dem Boot positioniert, können Sie
diese ausschalten, indem Sie das Seil (bei
21) durchschneiden.
Das macht die gleich stattfindende
Flucht wesentlich einfacher. Kriechen Sie
jetzt weiter, bis Sie sich vor der Treppe
nach unten (22) befinden. Speichern ->
PC PLAYER JUNI 2001 153
PLAYERS GUIDE: LÖSUNG
DESPERADOS TEIL 1
->Sie. Nun rennen Sie nach unten, ohne
das Feuer zu erwidern und verlassen das
Schiff über den Holzstapel. Laufen Sie
den nun gegnerfreien Fluchtweg [über
18) nach Süden und schwingen Sie sich
bei Sam auf die Pferde. Verlassen Sie die
Stadt [bei 23).
7: Die Waffen einer Frau
Legen Sie für den Bauern eine Spielkarte
an den drei mit X markierten Punkten ab
[die erste nahe beim Gegner) und laufen
Sie nach Norden, damit er Ihnen folgt. Hat
John ihn k.o. geschlagen, schnappen Sie
sich das Kleid von der Wäscheleine. Jetzt
becircen Sie die nahe Wache mit Ihrem
Strumpfband, danach blenden Sie den
nächsten Gegner [4) mit dem Spiegel,
während die anderen nach Nordwesten
rennen. Hasten Sie hinterher. Der Sheriff
beauftragt seine Männer, nach Ihnen Aus-
schau zu halten. Für diese Unverschämt-
heit nähern Sie sich ihm von Westen her
und verpassen ihm einen kräftigen Tritt.
Zum Glück kommt der Zug nach El Paso
pünktlich ...
8: In der Höhle des Löwen
Achtung: In dieser Mission dürfen Sie nie-
manden umbringen! Fesseln Sie jeden
erledigten Gegner möglichst schnell. Um
die Wache (1) aus dem Gefecht zu ziehen,
postieren Sie Cooper [bei 2), zeigen mit
Kate etwas Bein und laufen mit ihr nach
Osten. Folgt der lüsterne Mann ihr,
schneidet Cooper ihm den Weg ab,
schlägt ihn nieder und trägt ihn in die
Südostecke der Karte. Dort knebelt Sam
ihn. Cowboy (3) wird auf Sie aufmerksam,
sobald Sie sich am Zaun (bei 2) positio-
nieren. Kommt er näher, verschwinden
Sie hinter der Hauswand. Danach wird Ihr
Gegner um den Zaun gehen und wie
Feind (1) von Westen kommen. Lassen
Sie Ihre Faust sprechen.
Ein Reiter (4) galoppiert im westlich
gelegenen Canyon auf und ab. Verstecken
Sie Doc hinter einem der Steine westlich
von Position (1) und werfen Sie eine Gas-
phiote, sobald der Gegner in Ihre Nähe
kommt. Cooper und Sam folgen. Reiten
Sie das Pferd zur Südwestecke der Karte
und bringen Sie den gefesselten Gegner
ebenfalls dorthin. Bei Widersacher (5j ist
es einfacher: Wenn Sie mit John am
Westrand der Karte nach Norden krie-
chen, sind Sie nicht im Blickfeld des Geg-
ners und schaffen es unauffällig bis zur
Hütte, wo Sie ihn von links mit Ihren
Fäusten überraschen.
Verstecken Sie den Korper in der Hütte
und warten Sie dort ab. Wache (6) wird
bald die Abwesenheit seines Partners
bemerken und sich der Hütte nähern.
Läuft er wieder nach Nordosten zurück,
stürmen Sie aus der Hütte und ziehen ihn
aus dem Verkehr. Bringen Sie ihn eben-
falls in die Hütte. Kriechen Sie mit Kate
oder John über den kleinen Holzüber-
gang möglichst nah zu den Cowboys (bei
7) hinüber. Schlagen oder treten Sie
zuerst den linken der beiden, da dieser
dann auf seinen Kumpel fallt. So gewin-
nen Sie Zeit, um auch diesen ins Reich
der Träume zu schicken. Kehren Sie zur
Südwestecke der Karte zurück.
Cooper rennt jetzt allein die Straße
nach Osten entlang und erweckt so die
Aufmerksamkeit der beiden Torwachen.
Hasten Sie zu (2) zurück. Einer der beiden
wird zum Tor zurückkehren, während
der andere nach dem Rechten sieht.
Schlagen Sie ihn k.o. Nach kurzer
Zeit wird ein Kollege Ihres Opfers dessen
Abwesenheit bemerken und sich in Ihre
Richtung begeben. Erledigen Sie ihn auf
die gleiche Weise. Ziehen Sie jetzt Ihre
Kumpel nach; diesmal jedoch über den
steinigeren Boden südlich der Straße.
Sam fesselt die Leute. Mit nachfolgender
Vorgehensweise erledigen Sie mit etwas
Glück fast alle Gegner im Eingangshof auf
einen Streich:
Speichern Sie ab und postieren Sie Doc
McCoy (liegend) bei (9), Sam bei (2) und
Kate (liegend) bei (10); Cooper lassen Sie
in der Hütte. Sam wirft sein Dynamit über
den Zaun auf den Boden östlich des Dok-
tors. Vom Knall aufgeschreckt, verlassen
fünf bis sechs Wachen den ersten Innen-
hof. Liegt Doc richtig verborgen, bleibt er
unbemerkt. Versuchen Sie nun, durch den
Wurf einer Gasphiole
möglichst viele Feinde
zu erwischen.
Geht Ihnen
einer durch die
Lappen, stehen immer
noch Kate und Cooper
auf Position, um ihn
bewusstlos zu schla-
gen. Ist die Luft rein,
fesseln Sie mit Sam
geschwind die Gegner,
bevor diese wieder auf-
stehen können.
Holen Sie mit Doc
den Gasnachschub (bei
11). Cooper kriecht nun
im Alleingang zu (12)
hinüber. Bald wird die
Patrouille hinter dem
Zaun misstrauisch und
nähert sich dem
Wagen. Flüchten Sie
(zu 13). Lassen Sie den
Gegner das Tor passie-
ren und setzen Sie ihn
außer Gefecht. Jetzt
positionieren Sie Doc
bei (14). Werfen Sie
154 JUNI 2001 PC PLAYER
DESPERADOS TEIL 1
PLAYERS GUIDE: LÖSUNG
eine Gasphiole auf die beiden Gringos
hinter der Mauer. Kommt nun die IMach-
barwache von Norden hinzu, ist direkt die
nächste Phiole fällig.
Fesseln Sie die drei Widersacher und
verstecken Sie sie im Haus (neben 13).
Locken Sie jetzt die beiden stehenden
Wachen (bei 1 S) ebenfalls durch das Tor
(bei 13) und verfahren Sie wie üblich. Um
die sitzende Wache (16) auszuschalten,
kriechen Sie so nah wie möglich an die
Ställe heran, rennen dann los und schla-
gen zu. In den Kisten wartet ein Scharf-
schützenfernrohr für Doc und ein TNT-
Fass für Sam. Postieren Sie Kate links
neben der Tür (bei 17) und platzieren Sie
das Fass vor dem Tor (18). Legen Sie eine
Pulverspur bis zum Haus nördlich davon,
zünden Sie diese an und verschwinden
Sie dann in dem Gebäude. Wählen Sie
Kate an. Durch den Knall verlässt ein wei-
terer Feind die Hütte (17) und fängt sich
unmittelbar einen Tritt von Kates Stie-
fel ein. Die Widersacher im letzten
Hof haben sich nun feige hinter den
Kisten verschanzt.
Locken Sie den Gegner (19) aus dem
Tor heraus und erledigen Sie ihn. Krie-
chen Sie nun mit Doc (bei 19) in Deckung
und füllen Sie Ihren Phiolenvorrat erneut
auf. Werfen Sie eine davon sofort zu dem
Gringo im Mordosten hinüber. Tasten Sie
sich zur nächsten Deckungsmöglichkeit
vor und benutzen Sie das restliche Gas.
Kate becirct die restlichen Gegner und
verpasst ihnen Tritte. Bei (20) wird die
Tür vor Ihnen aufgerissen. Platzieren Sie
Cooper am rechten Türrand und zielen
Sie auf den Kronleuchter über den Geg-
nern. Fesseln Sie jeden und begeben Sie
sich mit allen in das rechte Büro.
9: Nachfeuer
Stiefeln Sie mit Cooper unbemerkt zu (1).
Sobald die Wache (2) ihren östlichsten
Punkt erreicht hat, werfen Sie das Messer
und zerren den Körper zu (3). Ebenso ver-
fahren Sie mit Wache (4). Locken Sie die
Gegner (bei 5) nach und nach mit Kates
Hilfe (zeigen Sie Bein) nach Süden und
lassen Sie Cooper von Osten her ganze
Wurfarbeit leisten. Kates Strumpftaktik
klappt ebenfalls bei allen Wachen nord-
östlich des Wasserfalls; nur Wache (6)
zeigt sich störrisch und muss aus nächs-
ter Nähe mit dem Messer erledigt wer-
den. Hierzu schleichen Sie sich mit Coo-
per über die Nischen im Berg möglichst
nahe heran.
Lauern Sie (bei 7) den beiden Patrouil-
len auf, die auf der Straße nach Südwes-
ten herumlaufen, und holen Sie sie mit
Kate in die Schatten. Sind die beiden erle-
digt, schleichen Sie sich direkt an den
Baum neben Wache (8) und werfen das
Messer. Der angeschlagene Mexikaner
wird empört in die Schatten laufen, wo
Sie ihn aus dem Weg räumen.
Lassen Sie sich den Sichtkegel von
Wache (9) anzeigen und holen Sie in
einem günstigen Moment Ihr Messer wie-
der. Auch diese Wache erledigen Sie per
Messerwurf und ziehen ihn zu den ande-
ren Körpern, Nun locken Sie den linken
der beiden Cowboys (bei 10) mit Kate an
und beseitigen ihn. Sobald der Posten auf
dem Hochsitz nach unten kommt, werfen
Sie mit Doc die Gasphiole (zu 10) hi- ->
PC PLAYER JUNI 2001 155
PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG
DESPERADOS TEIL)
-> nüber, ziehen die nun Bewusstlosen
nach Westen und fesseln sie. Unter den
Bäumen setzen Sie Ihren Weg (zu 11 ) fort,
betören die Wache und verpassen ihr
einen Tritt. Sam begibt sich zu Ihnen und
fesselt den Gegner.
Achten Sie auf die Patrouillen um das
Lagerfeuer. Zerschneiden Sie das Seil
(12). Satteln Sie jetzt noch vier der acht
Pferde mit den Sätteln (bei 13) und führen
Sie sie, mit drei unbesattelten Pferden im
Schlepptau, langsam (I) zu (14), Der Sattel
für das letzte Pferd wartet bei (1 5). Warten
Sie, bis der Mexikaner nicht mehr nach
Westen sieht und gehen oder kriechen
Sie schließlich zu (15). Der dortige Sattel
passt dem letzten Gaul wie angegossen.
Führen Sie diesen ebenfalls zu (14).
Sobald die Mexikaner-Patrouille wieder
zum Lagerfeuer zurückkehrt, schneiden
Sie den Soldaten (16) vom Pfahl los,
schlagen ihn bewusstlos und brin-
gen ihn schnellstens zu (14), bevoi
Sie entdeckt werden.
10: Wiegenlied für vier
Kanonen
Gehen Sie mit Cooper dicht an der
Mauer entlang zu (1). Achten Sie
auf die Sichtkegel der Wachen.
Klettern Sie (bei 2) hinauf und erle-
digen Sie die Wache (3) von oben
mit dem Wurfmesser. Lassen Sie
die restlichen Cowboys in Ruhe
und klettern Sie zu (4). Schalten Sie
die beiden besoffenen Mexikaner
mit dem Messer aus. Klettern Sie
die Luke hinab, meucheln Sie
Wache (5) mit dem Messer aus
nächster Nähe und schleppen Sie
den Korper ins Haus, bevor der
Kollege etwas merkt. Vom Dach
aus betreten Sie nun den kleinen
Turm neben Ihnen und verlassen
diesen im Erdgeschoss. Erledigen
Sie Wache (6) und zerren Sie sie
hinein. Dem aufgebrachten Mexi-
kaner, der unerwartet eintrifft, wer-
fen Sie das Messer entgegen,
sobald er sich in der östlichen
»Gasse« (neben Posten 5) befindet.
Von der Hausecke (bei 6) aus
bewerfen Sie die Wache (7) mit
dem Messer. Öffnen Sie langsam
das Eingangstor für Ihre Mitstreiter
und beordern Sie diese in das Haus
(bei 6). Beachten Sie jetzt die
Wache (8) und machen Sie einen
großen Bogen um ihren Sichtkegel.
Kriechen Sie hinter den Kisten (bei
71 in Deckung. Kate schleicht sich
in die Ställe (westlich von 7).
Locken Sie jetzt nacheinander so
viele Wachen wie möglich mit
Kates Reizen zu den Ställen heran
und verteilen Sie Tritte. Cooper
zieht die Gegner hinter die Kisten
seiner jetzigen Position. So befin-
den sich bald nur noch im bebau-
ten Bereich Gegner. Ziehen Sie ihre
Leute unbemerkt in Haus (8). Jetzt
kriechen Kate und Cooper zu (9)
weiter. Platzieren Sie Kate auf der
Treppe und werfen Sie eine Karte nach
oben, um den Feind (10) anzulocken.
Zeigen Sie dann wieder Bein und set-
zen Sie den Mann außer Gefecht. Cooper
zieht ihn in die Hütte (9). Eine Wache vom
Dach wird bald aufmerksam. Verstecken
Sie sich in der Hütte (9). Sobald der
Schurke die Treppe neben Ihnen he-
runterrennt, erledigen Sie ihn. Becircen
Sie die Mexikanerpatrouille an der Trep-
pe. Kates Tritt genügt hier allerdings
nicht; sobald der Gegner sich nähert,
muss Cooper das Messer sprechen las-
sen. Erledigen Sie die sitzende Wache per
Messerwurf, Gegner (11) becircen Sie
und verstecken ihn anschließend im Haus
(über 14). Bleiben Sie mit Cooper im sel-
ben Haus. Verlassen Sie es durch die Tür
mit dem Strohdach, sobald der ehemali-
ge Gesprächspartner Ihres Opfers nach
seinem Kameraden sucht und Ihnen in
die Arme läuft. Platzieren Sie Doc (bei 10)
und werfen Sie Ihre Gasphiole auf das
Dach rechts neben Ihnen. Erledigen Sie
die beiden Bewusstlosen mit Cooper end-
gültig. Klettern Sie nun klammheimlich
mit allen Leuten zu (12) empor.
Auf dem Dach mit den drei Wachen
müssen Sie kriechen. Oben legen Sie die
Uhr unter die Treppe und erregen so die
Aufmerksamkeit eines Mexikaners im
Turm. Sobald er die Treppe herunter-
rennt, werfen Sie das Messer. Speichern
Sie ab. Doc knackt das Türschloss des
Turms (13). Sie sehen den darin herum-
laufenden Sanchez. Das Überraschungs-
moment muss sitzen! Sobald er rechts
neben dem Pfosten steht und sich kratzt
(I), stürmen Sie hinein und schlagen ihn
k.o., bevor er schießen kann. Fesseln Sie
ihn. Speichern Sie erneut. Jetzt verbarri-
kadieren Sie sich mit allen Leuten im
I l l'rTHfflWI
15S JUN12001 PCPLAYBI
DESPERADOS MI
PLAYERS GUIDE: LÖSUNG
Turm und verstecken sich unter dem Fuß-
boden (Treppe hinabsteigen], Haben alle
eingetroffenen Gegner ihre Positionen
bezogen, setzen Sie mit Kate den ersten
Mexikaner mit dem Strumpfbandtrick
außer Gefecht. Jetzt rüsten Sie sich für
Ihre Flucht: 10 Gasphiolen, 6 Sniperku-
geln und 15 Dynamitstangen warten im
Turm auf Ihre Männer.
Das Dynamit ist ein wichtiger Faktor
bei der jetzigen Flucht: Dank des Spreng-
stoffs können Sie sich bis in den Hof
durchschlagen. Die Feinarbeiten werden
von Kate und Cooper erledigt. Im Hof
erledigen Sie von Position (14) aus die
Wachen auf den Dächern, im Innenhof
selbst benutzen Sie die Scharfschützen-
munition. Mit dem Gas erledigen Sie die
Wachen auf den Mauern, indem sie sich
anpirschen. Ist die Luft rein, schleppen
Sie Ihre Leute und Sanchez zu den Pfer-
den; auch diese Mission ist gelöst!
1 1 : Hinterhalt am
Schlangenpass
Klettern Sie mit Cooper die westlichen
Felsen (1) hinauf. Oben bewerfen Sie den
hinteren Mexikaner mit dem Messer und
schlagen den vorderen schnell k.o.. Neh-
men Sie Ihr Messer wieder an sich und
geben Sie dem Bewusstlosen damit den
Rest. Sobald die Wache (3) im Norden
ist, klettern Sie an der Westwand
herab und lauern ihr an Ort und
Stelle auf. Ziehen Sie den Körper hinter
die Erhöhung und überraschen Sie eben-
falls den ratlos anrennenden Kollegen.
Kehren Sie zu Ihren Leuten zurück.
Locken Sie den Cowboy (4) mit Kate
möglichst weit von seinem Posten weg.
Treten Sie ihn bewusstlos und verstecken
Sie mit Cooper den Körper bei den Pfer-
den. Warten Sie dort mit allen Ihren Hei-
den, bis der Posten (5) nach seinem Kol-
legen sucht. Findet er ihn im Canyon
nicht, läuft er zurück nach Norden. Doc
folgt ihm rennend, bis etwa zu Punkt (4).
Ihr Opfer wird (bei 6) seine Mannschaft
zusammentrommeln. Sobald alle auf
einem Fleck stehen, werfen Sie ein
Fläschchen auf die besagte Stelle und
schon haben Sie die Gegner im Griff.
Zücken Sie Johns Messer und erledi-
gen Sie jedes bewusstlose Opfer. Schlep-
pen Sie die Leichen in den Canyon (bei 4).
Becircen Sie mit Kate die Patrouille (bei 7)
und locken Sie sie aus dem Blickfeld der
Wache (8) heraus, bevor Sie sie erledigen
und abtransportieren. Mit Docs Scharf-
schützengewehr beseitigen Sie den näch-
sten Gegner (8). Gringo (9) fällt wieder auf
Kate herein, die Ihn nach Süden lockt.
Sam wirft nun eine Stange Dynamit mit-
ten in die Gruppe (bei 10) und landet
einen Volltreffer. Rennen Sie mit allen
Helden zu (11) und erledigen Sie von dort
eventuelle Verfolger mit geballter Feuer-
kraft. Die restlichen Gegner, ausgenom-
men die fest positionierten Wachen,
locken Sie zu (11) und erschießen sie. Ist
die Luft rein, nähern sich Ihre Leute den
Felsen (bei 10) und ballern von dort auf
die Wache (12). Wieder verharren Sie an
Ort und Stelle und erledigen alle Verfol-
ger, bis sich die Lage beruhigt hat.
Doc wirft eine Gasphiole zu den
Wachen (bei 13) und Sie geben ihnen mit
Cooper den Rest. Doc legt sich sodann
auf die Lauer und erschießt (14) per
Scharfschützengewehr. Erledigen Sie die
restlichen Wachen nördlich von Ihnen.
Sollten sich noch Gegner unmittelbar
westlich der Brücke befinden, kann Sam
diese mit dem Maschinengewehr auf
dem Turm erledigen. Gehen (I) Sie jetzt
über die Brücke und kriechen Sie mit Sam
und Doc zu (15) vor. Dort wartet neue
Scharfschützenmunition und ein TNT- ->
PC PLAYER JUNI 2001 157
PLAYERS GUIDE: LOSUNG
DESPERADOS TEIL 1
-> Fass auf Sie. Erledigen Sie den Mexi-
kaner neben dem Tor, Jetzt positionieren
Sie Doc (bei 16) und stellen seine Attrap-
pe auf. Erledigen Sie von hier aus so vie-
le Gringos wie möglich, Die Attrappe wird
die Trefferquote der Gegner erheblich
verringern.
Letztendlich servieren Sie mit Sam,
John und Kate den Rest im Süden ab.
Schwingen Sie sich auf die Pferde (bei 17)
und nehmen Sie Sanchez ins Schlepptau.
Ein letzter Gegner erscheint plötzlich (bei
18) mitsamt Maschinengewehr; er sollte
jedoch kein allzu großes Problem darstel-
len. Jagen Sie dann die Felsen [bei 19)
mit dem TNT-Fass hoch und galoppieren
Sie in die Freiheit.
12: Flucht aus El Paso
Verstecken Sie sich unbemerkt im Haus
(1} und erledigen Sie die Wache (2) mit
dem Messer, sobald sie neben Ihnen
steht. Verstecken Sie die Leiche im Haus
und verlassen Sie es zur Straße. Beseiti-
gen Sie den Cowboy (bei 3) und verste-
cken Sie ihn; der Zivilist sollte, sofern er
aufmüpfig wird, bewusstlos geschlagen
und ebenfalls versteckt werden. Bei (4)
warlet Sam auf Sie. Speichern Sie ab.
Zurück in der Hütte (1 ! warten Sie ab, bis
die Postkutsche die Straße entlangfährt
und laufen in ihrem Schutz bis zu Haus (5),
das Sie schließlich mit Cooper durch den
Hinterausgang verlassen. Lauern Sie in
Gebäude (6) der Patrouille per Messerwurf
auf und verstecken Sie sie im Haus. Erledi-
gen Sie ebenso den Soldaten (bei 7) und
verstecken Sie ihn im Schuppen daneben,
bevor sich die Zivilisten rechts genähert
haben. Zuletzt ist der Gegner am Brunnen
(8j an der Reihe. Wurde er weggeräumt,
holen Sie Doc (bei 9) ab und begeben sich
schließlich zu dritt zu (10). Doc und John
schleichen sich nach Süden. Dort wirft
McCoy eine Gasphiole auf Stelle (11),
sobald sich beide Wachposten dort aufhal-
ten. Der Posten (12) wird aufmerksam;
sobald er bei den Körpern angelangt ist,
verpasst ihm Cooper sein Messer. Verste-
cken Sie alle Körper in den Toiletten und
fesseln Sie sie dort -falls noch nötig. Jetzt
geht es auf den vorherigen Posten von
Cowboy (12). Von dort aus wirft Doc eine
weitere Phiole zu dem Kaffeekränzchen
der drei Gegner unter ihm (13). Auf dem
Balkon des benachbarten Hauses wartet
Gasnachschub für den Doc.
Cooper kriecht nun hinter den Posten
an der südlichen Hausecke vorbei zu (14)
hinüber. Machen Sie einen großen Bogen
um die Zivilisten. Die beiden Damen sind
harmlos; lediglich der Mann wird Sie
gegebenenfalls verpfeifen. Holen Sie Kate
(14) ab und kehren Sie mit der gesamten
Mannschaft zu Haus (5) zurück.
Sam bleibt im Haus, während Doc,
Kate und Cooper auf die nächste Kutsche
warten. Sobald diese sich auf Ihrer Hohe
befindet, schleudern Sie eine Gasphiole
zu den Soldaten (bei 16} hinüber und
flüchien nach Süden. Arbeiten Sie sich in
die Scheune (17) vor. Sobald die Süd-
westpatrouille hineinsieht, werfen Sie das
Messer und ziehen den Körper hinein.
Haben Sie unbemerkt (18) erreicht,
schleudern Sie die nächste Gasphiole auf
die Schurken südlich und eine weitere,
sobald der östliche Wächter dazukommt.
Geben Sie den Männern mit Coopers
Messer den Rest. Führen Sie nun die
drei Pferde ganz nach rechts (zu 19),
damit sie von den Soldaten nicht
mitgenommen werden. Verstecken Sie
Doc und Kate im Haus (19) und kehren Sie
mit Cooper klammheimlich zu Haus (1]
zurück. Sam begibt sich nun etwa zu Stel-
le (20), von wo aus er eine Dynamitstange
möglichst weit hinab auf den Zug wirft
und schnellstens wieder im Haus (6) ver-
schwindet. Der Knall lenkt fast alle
Wachen ab; ist die Luft rein, erledigt Coo-
per mit der Faust die übrige Wache im
Stallbereich des Bahnhofs, sattelt sein
158 JUNI 2001 PCPUYER
DESPERADOS TEIL I
PLAYER'S GUIDE: LOSUNG
Pferd (21) und reitet es schnellstmöglich
zu (19) hinab. Sind die Straßen noch weit-
gehend frei, rennt Sam seinem Kumpel
hinterher. Steigen Sie auf die Pferde und
verlassen Sie El Paso (22).
1 3: Die Mauern von Fortezza
Erledigen Sie die Patrouille (bei 1) per
Messerwurf; verstecken Sie den Körper
am Startpunkt. Rennen Sie in die Nähe
der Wachen (bei 2) (lassen Sie sich nicht
sehen) und laufen Sie wieder zurück. Keh-
ren die Männer zurück, folgen Sie ihnen
und werfen eine Gasphiole, sobald beide
etwa an der gleichen Stelle stehen. Coo-
per erledigt sie vollends und versteckt sie
(bei 3) vor den Spürhunden. Schnappen
Sie sich das TNT-Fass und das neue Phio-
lenpäckchen. Doc lauert nun (bei 4) dem
beleibten Mexikaner mit den Hunden auf
und betäubt ihn mit Gas. Verstecken Sie
den Körper, bevor Sie entdeckt werden.
Bei (5] werfen Sie die nächste Phiole;
diesmal in den Turm. Sehen die
Wachen davor nach dem Rechten,
schleudern Sie das nächste Päckchen auf
dieselbe Stelle. Cooper klettert daraufhin
in den Turm hinauf und erledigt den
Bewusstlosen per Messer endgültig. Krie-
chen Sie nun an (6) heran, stürmen Sie
die letzten Meter auf ihn los und erste-
chen Sie ihn mit dem Messer. Die Wache
(7) hingegen wird mit einem Messerwurf
ausgeschaltet. Bei (S) verstecken Sie sich
in den Schatten und erledigen auch die
vorbeilaufende Einzelpatrouille per Mes-
serwurf, sofern die große Gruppe nicht in
Sichtweite ist. Ziehen Sie den Körper in
die Schatten und erledigen Sie i
günstigen Moment den Kommandanten
(9) per Messerwurf. Verstecken Sie ihn
hinter der Säule; kehren Sie zu (6) zurück.
Kriechen Sie an der Mauer entlang zum
Turm (10). Werfen Sie dem Posten darauf
Ihr Messer entgegen. Genauso erledigen
Sie Patrouille (11); durch den Turm errei-
chen Sie das Erdgeschoss. Betreten Sie
den Turm (12) und schalten Sie den dorti-
gen Posten von der linken Mauer aus mit
einem Messerwurf aus.
Wenn die Patrouille (14) nicht hinsieht,
murksen Sie die Gegner (13) mit dem
Wurfmesser ab. Verstecken Sie sich vor-
erst (hinter der Südmauer des Turmes bei
(13)) vor dem nun aufmerksam geworde-
nen Mann (14). Hat sich die Lage beru-
higt, kann auch er per Messer ausge-
schaltet werden. Bei (15) meucheln Sie
zuerst die Turmwache und legen sich in
die Schatten, bevor der Nachbarposten
Sie erblickt. Rennt dieser nach unten,
holen Sie sich Ihr Messer zurück und ver-
stecken sich erneut, bis der Gute wieder
auf der Mauer verweilt. Ihr Messer stellt
ihn ruhig; lauern Sie dann (bei 16) dem
Mexikaner auf, der sich dann und wann
bei (17) postiert. Werfen Sie Ihr Messer
und flüchten Sie. Sind die aufgebrachten
Wachen wieder ruhig, holen Sie das Mes-
ser zurück und verstecken sich im Schat-
ten (bei 18). Von dort aus lassen sich die
Gegner des gesamten Nordwesthofes
anlocken und mit dem Messer ausschal-
ten. Warten Sie stets eine Gelegenheit ab,
um sich das Messer wiederzuholen. Las-
sen Sie die Leichen einfach liegen, um
damit weitere Opfer anzulocken. Kommt
kein Soldat mehr, können Sie mit der Uhr
nachhelfen. Sobald der Nordwesthof sau-
ber ist, becirct Kate die Patrouille (bei 19)
und tritt solange auf sie ein, bis sie hinü-
ber ist. Postieren Sie alle Pferde unter der
Westmauer. Doc betäubt den Posten (bei
20); Sam fesselt ihn. Überraschen Sie die
nächste Wache (21) mit einer Scharf-
schützenkugel. Nun stellen Sie das TNT-
Fass vor dem Tor ab und legen eine Pul-
verspur nach Südosten. Zünden Sie die
Spur an und postieren Sie Sam und Doc
rechts neben dem Turm (10). Ist das Tor
offen, hasten Sie in den Turm, bevor die
Wachen ankommen. Doc wirft vom Turm-
dach aus eine Phiole auf die Gegner am
Tor, Sam fesselt sie. Cooper eilt über die
Westmauer zu seinen Kumpels und erle-
digt alle Gegner vollends mit dem Mes-
ser. Sammeln Sie bei (22) weitere Phiolen
auf. Doc knackt (bei 23) Sanchez' Zellen-
schloss. Nun springen Sie auf die Pferde
und verlassen die Karte (24).
Die Lösungen für die übrigen spannen-
den Missionen finden Sie in der nächs-
ten PC Player. (Christian Giegerich/st)
PC PLAYER JUNI 2001 159
PLAYER'S GUIDE: LOSUNG
ICEWIND DALE: HERZ DES WINTERS
ALLGEMEINE
TIPPS
■ Wenn Sie eine erfahre-
ne Abenteurergruppe aus
dem Hauplprogramm
importieren wollen, soll-
ten Sie den Schwierig-
keitsgrad im Konfigura-
tionsmenii anpassen. Für
Helden mit Level 9 wählen
Sie die Einstellung »Nor-
mal« und ab Level 13
»Schwer« oder gar
»Lebensmüde« aus. Damit
ist die Spielbalance aus-
gewogen und Sie haben
mehr Spaß mit dieser
Erweiterung.
■ Denken Sie daran, dass
einige neue Funktion
{etwa die höhere Grafikau-
flösimg) integriert wurden,
die das Spielen nach kom-
fortabler machen.
Besonders die Edelstein-,
Schriftrollen- und Trankbe-
hälter vereinfachen das
Inventar-Management
sehr.
■ Kampf- und Strategie-
tipps finden Sie im »Play-
ers Guide Oktober 2000«
und die aktuellen Cheats
in der PC Player 5/2001
sowie im vorliegenden
Heft, auf Seite 179.
I
ISO JUNI 2001 KPUSfCR
ICEWIND DALE:
HERZ DES WINTERS
Nach Ihrem letzten Abenteuer im Eiswindtal bleibt
Ihnen nur eine kurze Verschnaufpause: Ein längst
verstorbener Barbarenkönig will mit seiner Armee
Faerun in Grund und Boden stampfen!
Einsamwald
Hjollders Auftrag
Bei Ihrer Ankunft werden Sie
vom Barbaren Hjollder angespro-
chen. Er gibt sich Ihnen als Scha-
mane vom Stamme des Bären zu
erkennen und bittet Sie dann, zur
Großen Methalle zu reisen. Er
glaubt, dass nur so der bevorste-
hende Angriff des Barbarenhee-
res abgewendet werden kann.
Außerdem berichtet er Ihnen von
König Wylfdenes Wiederaufer-
stehung.
Rawleigh Gallaway, der Karawa-
nenmeister, vermutet den Aufent-
haltsort der Barbaren bei Bremens
Schneise; auf Ihrer Weltkarte
erscheint nun dieser Schauplatz.
Besuchen Sie Baldemar Thur-
low und dessen Frau. Sie erfah-
ren von einem Unterhändler, der
durch die feindlichen Linien
geschlichen ist. Er hat jedoch Ein-
sich zum Barbarenhäuptling
durchzuschlagen. Marschieren
Sie nun nach Osten zum Lager.
Neben-Quests
»Einsamwald«
- Sprechen Sie am Brunnen mit
dem Mädchen Hailee Dünn.
Angeblich ist ihr Bruder in den
Brunnen gefallen. Der Vater
Tybald klärt Sie über den Streich
seiner Tochter auf und heult sich
bei Ihnen aus. In der Dorfschenke
suchen Sie seine Frau Abere und
überreden sie, zur Familie zurück-
ICEWIND DALE: HERZ DES WINTERS
PLAYERS GUIDE: LÖSUNG
zukehren und ihren Mann zu
unterstützen. Nun können Sie
auch Hailee zur Heimkehr
bewegen.
- Informieren Sie den Priester
Quinn Silberfinger über die Fami-
lie Dünn. Ouinn rät Ihnen, Tybald
von der Stadt Tagos zu erzählen,
in der fleißige Böttcher gesucht
werden. Mit dieser frohen Bot-
schaft kehren Sie zu den Dunns
Erfahrungspunkte ab.
- Im Altarraum von Quinn Sil-
berfingers Tempel befindet sich
eine Geheimtür. Dahinter entde-
cken Sie eine Kiste, in der eine
sehr wirksame Schleuder
(»Quinns Superschleuder») liegt.
Vorsicht: Die Truhe ist mit einer
üblen Falle gesichert!
Für ein Goldstück verrät Hailee
Dünn Ihnen das Geheimnis des
Wandspiegels. Konfrontieren Sie
danach Kieran Nye in seiner
Kneipe mit diesem Wissen. Wenn
Sie ihm versprechen, Stillschwei-
gen zu wahren, bietet er ihnen
einige verzauberte Gegenstände
zum Verkauf an.
Auch der Zwerg Roald Tunnel-
faust erzählt Ihnen etwas
über den Aufenthaltsort der
Barbarenarmee. Er kuriert
seine Wunden in der Dorfschenke.
Besuchen Sie die drei Trapper-
Brüder Digby, Dolan und Doo-
gal. Die drei lästern in Ihrer
Gegenwart über den Wildhüter
Emmerich, der ihnen das Fallen-
stellen verboten hat. Emmerich
selber berichtet Ihnen von seiner
Wolf, dem er jedoch durch glück-
liche Umstände entkommen
konnte. Wenn Sie dann nach
Ihrem Abstecher auf die Totenin-
sel nach Einsamwald zurückkeh-
ren, erfahren Sie in der Dorfkneipe
durch Murdaugh von einigen
mysteriösen Morden. Seltsamer-
weise hat es nur die Trapper
erwischt. Suchen Sie den überle-
benden Doogal in seiner Hütte auf
und befragen Sie ihn. Er glaubt,
dass Emmerich einen Dämonen-
Wolf auf die Trapper angesetzt
hat. Horchen Sie danach erneut
den Waldläufer Emmerich aus.
Dieser verweist Sie nun an den
Wirt Kieran, bei dem Doogal sich
angeblich eine magische Klinge
kaufen will. Kieran selbst vermu-
tet einen Werwolf hinter den
Übergriffen. Als Sie Emmerich auf
diese Vermutung ansprechen, gibt
er sich Ihnen als Werwolf zu
erkennen. Er glaubt, durch die bei-
den Morde für immer verdammt
zu sein. Kehren Sie trotzdem zu
Kieran zurück; dieser überreicht
ihnen ein magisches Amulett für
den Verfluchten. Mit dem Kleinod
kann Emmerich der Verwandlung
zum Werwolf Einhalt gebieten.
Die Toteninsel
Audienz bei Wylfdene
Vor dem Haupttor des Barbaren-
lagers werden Sie von Ankara
aufgehalten. Fordern Sie ihn auf,
Sie zu Wylfdene zu bringen, da
Sie diesen in Ihrer Funktion als
Unterhändler sprechen müssen;
Sie werden in die »Große Met-
halle« geführt.
Versuchen Sie, Wylfdene von
Ihren guten Absichten zu über-
zeugen; dieser lässt aber nicht
mit sich reden. Kurz vor Ihrer
Ankunft hat ein Meuchelmörder
versucht, den Barbarenhäuptling
zu erdolchen. Als er seinen Krie-
gern den Befehl geben will, Sie
zu erledigen, berichtet der Scha-
mane Hjollder von seiner Vision
und wird dafür von Wylfdene auf
die Toteninsel verbannt.
Danach soll Angaar Sie mit sei-
nen Barbarenbrüdern vor dem
Haupttor aus dem Weg räumen.
Appellieren Sie an seine Krieger-
ehre und horchen Sie ihn nach
der Toteninsel aus; fragen Sie ihn
noch nach dem Attentäter, bevor
Sie weiterziehen.
Seereise
Zurück im Einsamwald begeben
Sie sich zu Baldemar Thurlow.
Sprechen Sie ihn auf den von
Wylfdene erwähnten angeblichen
Meuchelmörder an und drohen
Sie ihm, den Rat darüber zu infor-
mieren. Daraufhin erzählt er Ihnen
von dem Attentatsversuch. Appel-
lieren Sie an sein Pflicht- und Ehr-
gefühl, damit er dieses Thema bei
der nächsten Ratssitzung
anspricht. Besuchen Sie nun
Thom Farold in seiner Mühle. Er
empfiehlt Ihnen, den jungen Ned
als Kapitän zu verpflichten, der
schließlich einwilligt.
Wylfdenes Ruhestätte
Auf der Toteninsel hausen Grab-
Gruftschrecken, Geisterschama-
nen, ertrunkene Tote und »Wei-
nende Jungfrauen«. Vertrauen
Sie auf wirksame Priesterzauber
wie »Untote bannen« und
»Schutz vor Untoten«, auch
magische Waffen erzielen eine
durchschlagende Wirkung. Besu-
chen Sie den Totenbeschwörer
Edion Caradoc in seinem Turm.
Er bietet Ihnen machtvolle Zau-
bergegenstände zum Kauf an;
rüsten Sie sich angemessen aus.
Außerdem berichtet er vom
Erscheinen eines bösen Geistes
auf der Insel. Bewundern Sie
danach den Rest der Hauptinsel;
dabei treffen Sie auf den Geister-
schamanen Schalter und einen
Eisbärengeist. Beide bestätigen
Ihnen die befleckte Aura der
Insel. Verlassen Sie die beiden
und steigen Sie durch einen der
Eingänge in die Höhle hinab. Hier
finden Sie wertvolle Waffen
(unter anderem die Axt »Junge
Wut«) und Edelsteine in den Sär-
gen und Vasen. Schicken Sie aber
immer einen Dieb voraus, um
mögliche Fallen zu entschärfen.
Überreden Sie die sprechende
Rüstung »Ärgerliche Gedanken«
dazu, sich von Ihnen tragen zu
lassen. Achtung: Legen Sie die
Rüstung nicht an, da sich der
betreffende Charakter sonst in
den »Untoten Chalimandren«
verwandelt und seine eigene
Gruppe niedermetzelt! Im Ver-
kauf jedoch bringt der Harnisch
etwa 18 000 Goldstücke ein!
Vor Wylfdenes Grab treffen ->
DIE ARGERLJCHE
LEBENDE RÜSTUNG
Wächter »Ärgerliche
Gedanken «, der im
Grunde eine lebende
Rüstung ist. Überreden
Sie ihn dazu, dass Sie
ihn als Panzer tragen
mächten, dies dürfen
Sie jedoch unter gar
keinen Umstsixien tun!
Wenn Sie nämlich in
diese Rüstung hüpfen,
stirbt der betreffende
Charakter auf der Stel-
le und verwandell sich
in Chalimandren, einen
mächtigen Lirtoten.
Dieser murkst dann
mit Leichtigkeit Ihre
gesamte Gruppe ab!
PC PLAYER JUNI 2001 161
PLAYERS GUIDE: LOSUNG
ICEWIND DALE: HERZ DES WINTERS
OPFER DER
SEHERIN
Als sich Wylfdene
weigert, in den Spie-
gel aus schwarzen Eis
zu blicken, erscheint
die Seherin in der Hal-
le und lässt die Täu-
schung auffliegen. Lei-
der muss sie für die-
sen Mut mit ihrem
Leben bezahlen.
\Wm
Die Drachenkönigin
Icasa rächt nutzt den
Überraschungseffekt der
Demaskierung aus ...
l**i*M
... und rettet ihre Seele
durch die Flucht aus
Wylfdenes leblosem
Körper.
MM
Helfen Sie nun den
Barbaren, die sich auf
Grund der neuen Ereig-
nisse auf Ihre Seite
schlagen, die abtrünni-
gen Stammesmitglieder
zu überwältigen. Dabei
kommt es im gesamter
Lager zu einer riesigen
Keilerei.
->Sie seine untote Dienerin
Mebdinga. Die bezweifelt, dass
es wirklich Wylfdenes Geist ist,
der die Gruft verlassen hat. Bege-
ben Sie sich nun durch den nord-
westlichen Ausgang aus der Höh-
le. Sie gelangen auf der Nebenin-
sel wieder an die Oberfläche und
treffen dort den verbannten
Schamanen Hjollder. Unterrich-
ten Sie ihn über die befleckte
Aura der Insel und die Geschich-
ten der Toten. Er schenkt Ihren
Erzählungen jedoch noch keinen
Glauben und fordert einen
Beweis für die Vorkommnisse;
steigen Sie also wieder in die
Höhle hinab. Vor Wylfdenes Grab
werden Sie von Mebdinga atta-
ckiert, die ihre Weinenden Jung-
frauen auf Sie hetzt. Nach Ihrem
Sieg plündern Sie den Sarkophag
und nehmen die Stammest nsig-
nien an sich; bringen Sie diese
zu Hjollder.
Der Schamane glaubt, dass es
nicht Jerrod ist, der in Wylfdenes
Körper eingedrungen ist. Er trägt
Ihnen auf, zur Seherin vom
Finsterfrost zu reisen und diese
um Hilfe zu bitten. Danach sollen
Sie ihn in der Methalle wieder-
treffen. Frischen Sie vor Ihrem
Trip zum Finsterfrost Ihre Vorräte
in Einsamwald auf.
Finsterfrost
Eisige Höhen und Tiefen
Sie müssen sich durch drei
Abschnitte des Gebirges bis zu
der Seherin vorkämpfen.
Im ersten Abschnitt folgen Sie
dem Pfad durch das Gebirge bis
*jrV\to
zu einer Höhle. Heizen Sie den
Frostsalamandern, Schnee-
trollen, Eisriesen, Winterwölfen,
Eisbären und Gletscher- Yetis am
besten mit wärmenden Zaubern
wie »Feuerball« und »Feuerpfeil«
ein. Gleichzeitig schützen Sie sich
mit Anti-Kälte-Magie wie etwa
dem »Feuer/Kälte widerstehen«-
Spruch. Attackieren Sie bereits
besiegte Trolle stets noch mal mit
Säure oder Feuer, um sie end-
gültig zu erledigen!
Die obere Höhle bildet den
zweiten Abschnitt. Hier befindet
sich ein Bau der Remorhaz. Hal-
ten Sie Ihre Gruppe immer dicht
beisammen, da Sie oft von vorne
und von hinten gleichzeitig ange-
griffen werden. Konzentrieren
Sie Ihre Attacken auf einzelne
Exemplare. Sie können auch
einen im Schatten verborgenen
Charakter das Vorfeld aufklären
lassen und dann größere Mon-
steransammlungen mit flächen-
deckenden Zaubern wie »Feuer-
ball« oder «Todeswolke« bearbei-
ten. Am Durchgang zur unteren
Höhle finden Sie die Schmiede
des blinden Zwerges Tiernon.
Überzeugen Sie ihn davon, dass
Sie der Seherin kein Leid zufügen
wollen. Erst dann verrät er Ihnen,
wie man die Tür zu den Gemä-
chern der Seherin öffnen kann
und schenkt Ihnen den dafür not-
wendigen Spiegel. Helfen Sie
ihm, sein aktuelles Projekt zu
beenden, bevor Sie weiterziehen.
Eisgolems bewachen den letz-
ten Abschnitt des Höhlensys-
tems. Wenden Sie gegen diese
die gleichen Taktiken und Zauber-
sprüche an, mit denen Sie bereits
die anderen Finsterfrost-Monster
gebändigt haben. Vorsicht: Der
Bereich ist mit einigen Eiszauber-
Fallen versehen; senden Sie des-
halb einen Dieb voraus. Sobald
er eine Falle entdeckt hat, ent-
schärfen Sie diese mit dem Dieb
und ziehen dann den Rest der
Party nach. Am Ende des Tunnels
sorgt Tiemons Spiegel dafür,
dass sich die Halle der Seherin
öffnet.
Die Seherin
Sie hat Ihre Ankunft vorausgese-
hen und informiert Sie über die
wahre Natur des auferstandenen
Wylfdene. Ein Eis-Wyrm, der vor
langer Zeit sein Herz verloren hat,
sinnt auf Rache und will des-
wegen Zehnstädte angreifen las-
sen. Die Seherin übergibt Ihnen
einen Eisspiegel, mit dem Sie
den Eis-Wyrm im Lager der Bar-
baren demaskieren können. Las-
sen Sie sich zum Fuße des Fin-
sterfrost-Gebirges teleportieren
und kehren Sie in das Barbaren-
lager zurück.
Neben-Quests
»Finsterfrost«
- Der Schmied Tiernon benötigt
Ihre Vorstellungskraft, um sein
Meisterwerk zu vollenden. Bieten
Sie ihm Ihre Hilfe an und
denken Sie dabei an den
Waffentyp, den der Zwerg
herstellen soll (beispielsweise
Zweihänder). Zum Dank über-
reicht er Ihnen dann diese magi-
sche Eiswaffe.
- Wenn Sie im Hauptabenteuer
»Aihonens Klinge« erhalten
haben und diese immer noch mit
sich herumtragen, wird der
Schmied das Schwert für Sie wie-
der »beruhigen«. Danach hat es
noch stärkere magische Eigen-
schaften.
- Tiernon hat an der Oberfläche
des Finsterfrost-Gebirges einen
Rundschild verloren. Bergen Sie
diesen von einem verschneiten
Plateau und bringen Sie ihn in
die Schmiede, damit Tiernon ihn
repariert.
Rückkehr in das
Barbarenlager
Demaskierung
Sagen Sie Angaar, dass Sie
Tempos Prüfung bestanden
haben und Wylfdene sprechen
möchten. Diesem erzählen Sie
von der Seherin. Bezichtigen Sie
Wylfdene des Verrats und über-
reichen Sie ihm den Spiegel;
Wylfdene schreckt davor zurück,
da der Spiegel sein wahres
Wesen zeigt. In diesem Moment
taucht die Seherin auf und
demaskiert endgültig die Dra-
chenkönigrn Icasaracht. Die-
ser Eisdrache hat aus reiner
Rache die Barbaren mobilisiert,
um Zehnstädte zu vernichten. Es
war einst Aihonen aus dieser
Stadt, der sie besiegte. Da Icasa-
racht jetzt keine Chance mehr
hat, ermordet sie mit einem Zau-
ber die Seherin und verlässt den
Leichnam Wylfdenes.
Sofort bricht Panik unter den
anwesenden Barbaren aus; das
Lager spaltet sich in zwei Par-
182 JUNI 2001 PC PLAYER
N. pcplayer.de
ICEWIND DALE: HERZ DES WINTERS
PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG
teien. Greifen Sie lediglich die
Krieger an, die mit einem roten
Kreis markiert sind. Laufen Sie
nach der Schlacht zum Haupttor
und unterhalten Sie sich mit
Hjollder. Er will Sie mit dem
Schiff eines befreundeten Stam-
mes zur Insel im Treibeismeer
bringen, da er dort das Versteck
der Drachenkönigin vermutet.
Begeben Sie sich aber vor dieser
Reise noch ein letztes Mal nach
Einsamwald.
Verbreche rjagd
dass beide Opfer eines Mörders
geworden sind. Im Arbeitszim-
mer von ßaldemar gibt sich der
Totengräber Purvis als der Meu-
chelmörder zu erkennen, der von
Zehnstädte ausgesandt wurde,
um Wylfdene auszuschalten.
Verfolgen Sie ihn vor das Haus
und führen Sie ihn seiner gerech-
ten Bestrafung zu. Kehren Sie zu
Hjollder in das Barbarenlager
zurück; reisen Sie mit dem Schiff
der Drachenkönigin hinterher.
Treibeismeer
Icasarachts Helfer
Rüsten Sie sich mit allen Waffen,
Zaubern und sonstigen Gegen-
ständen aus, die Sie für den
Kampf im Treibeismeer benöti-
gen. Übernachten Sie bei Kilian
und verlassen Sie danach seine
Wirtschaft. Draußen spricht Sie
der Fremde Vaarglan an, der auf
der Suche nach einem Mann
namens Alacander ist. Die
Beschreibung passt exakt auf
Kirian, was Sie aber nicht zuge-
ben. Plötzlich materialisiert ein
weiterer Mann, der Vaarglan
sagt, dass Sie ihn anlügen. Die
beiden Fremden geben sich nun
als Magier des Heerturms
zu erkennen und fordern
Sie erneut auf, Kirian zu
verraten. Sie verneinen natürlich
wieder; es kommt zum Kampf mit
den Magiern und ihren Gehilfen.
Zum Lohn für Ihre Mühen erbeu-
ten Sie eine Reihe mächtiger
Waffen und Rüstungen. Auch
Kirian dankt Ihnen aus tiefstem
Herzen.
Bei Ihrem nächsten Besuch bei
den Thuriows entdecken Sie,
Kämpfen Sie sich bis zum Turm
im Norden vor. Sobald Sie versu-
chen, die Tore zu öffnen, erwa-
chen die Eisgolem-Wächter zum
Leben. Wehren Sie sich und
überwältigen Sie diese Gegner.
Danach schwingen die Tore
selbstständig auf. Bevor Sie sich
nun in das Höhlensystem bege-
ben, können Sie den Schamanen
Jörn im Hafen aufsuchen; er heilt
Sie kostenlos.
Unter dem Eis verbirgt sich ein
aus zwei Abschnitten bestehen-
des Höhlensystem. Hier lauern
sowohl Eismonster als auch
Untote. Mittlerweile dürfte Ihre
Gruppe aber so stark und gut
ausgerüstet sein, dass Sie mit
diesem Problem leicht fertig wer-
den sollten; wenn nicht, legen Sie
einfach nach jedem anstrengen-
den Kampf eine Pause in einer
sicheren Ecke ein. Durchsuchen
Sie unterwegs unbedingt den
Knochen-Friedhof hinter der
Eisbrücke, dort sind fantastische
Schätze verborgen!
Am Ende des zweiten
Abschnittes liegt der Tempel von
Icasaracht. Unterhalten Sie sich
mit Xactite, der Örtlichen Priest-
erin. Sie erfahren einiges über
die Sahuagin, die Diener der Dra-
chenkönigin. Stibitzen Sie noch
die Lamellenrüstung vom Altar
und betreten Sie den Tempel.
Tempel des Eisdrachen
Im Innern warten bereits einige
Sahuagin- und Vodyanoi-Wäch-
ter auf Ihr Erscheinen. Zücken Sie
Ihre Waffen, die Gegner attackie-
ren sofort. Vorsicht: Im Tempel
sind einige Bodenfallen
installiert. Überwältigen
Sie die Eisgolem-Wächter
mit ein paar wirkungsvol-
len Zaubersprüchen.
Nehmen Sie dem Sahu-
agin-Prinz im hintersten
Bereich des Tempels den
Schlüsse] ab. Danach
durchwühlen Sie die he-
rumstehenden Behälter,
um magische Waffen zu
ergattern. Zerstören Sie
anschließend den Kristall
neben dem Wasserbe-
cken, um den Schutzzauber vom
Drachenjungen nebenan zu neu-
Bereiten Sie Ihre Party auf das
Finale vor. Peppen Sie die Cha-
raktere mit Tränken und Zaubern
auf und legen Sie Ihre stärksten
Waffen an. Dann betreten Sie die
sn Icasaracht.
Feuern Sie im Gefecht alle ver-
fügbaren durchschlagenden Zau-
ber und Geschosse auf den Dra-
chen ab. Gleichzeitig schicken Sie
Ihre Nahkämpfer nach vorne, um
der Königin den Rest zu geben.
Kümmern Sie sich nicht um die
Verstärkung für den Drachen, son-
dern konzentrieren Sie Ihre
Anstrengungen ausschließlich auf
Icasaracht. Ist die Drachenkönigin
gefallen, müssen Sie noch das
Seelenjuwel am Ende der Halle
zerbrechen. Dann haben Sie die
Schlacht endgültig gewonnen
und Faerun vor einem Krieg
bewahrt. Unsere herzliche Gratu-
lation! (Christoph Söchting/st)
Korzentrieren Sie alle
Angriffe auf den Dra-
chen selbst und lassen
Sie die Verstärkung vor-
erst links liegen. Sar-
gen Sie dafür, dass Ihre
Gruppe durch Zauber
und Tränke ausreichend
geschützt ist. Ziehen
Sie einen schwer ange-
schlagenen Charakter
notfalls vom Schlacht-
feld zurück und heilen
Sie ihn im hinteren Teil
des Raumes.
Wenn Sie die Drachen-
königin endgültig
bezwungen haben,
bombardieren Sie ihre
Helfer mit flächen-
deckenden Zauber; zie-
hen Sie Ihre Nahkämp-
fer aber rechtzeitig aus
dem Wirkungsbereich
Zuletzt zerlegen Sie
noch das Seelenjuwel
in kleine Splitter, da
dieses immer neue
Gegner herbeizaubert.
Danach ist Ihnen der
Sieg sicher!
DieDrachenkümgin Ica-
saracht ist geschlagen!
Nun können sich die
Barbarenstämme und
Zehnstädte auf einen
hoffentlich dauerhaften
Frieden einigen!
PCPUYER JUNI 2001 163
PLAYER'S GUIDE: LOSUNG
SUMMONER TEIL 1
ALLGEMEINE
TIPPS
■ Falls Sie gegen mehrere
Feinde gleichzeitig kämp-
: fen und dabei sicherstel-
: len müssen, dass Ihre
Magier und Bogenschüt-
zen in Ruhe gelassen wer-
den, wechseln Sie in den
Solo-Modus und lenken
die Aufmerksamkeit auf
Ihre Krieger.
■ Setzen Sie die äußerst
nützliche Kombination
Bless/Regeneration ein.
■ Die Ringe der Beschwö-
rung können aufgeladen
werden: Wenn Sie einen
der Ringe tragen, während :
Sie einen Kampf bestrei-
ten, erhält der Ring »Punk-
te«; herbeigerufene Mons-
ter werden dadurch noch
stärker.
■ Legen Sie sich schon
früh auf Attribute und Waf-
fengattungen fest, da Sie
nur zwei beziehungsweise
; drei Skill-Punkte pro Stufe
dazugewi nrien.
SUMMONER
Vier Ringe, sie zu knechten, einer ... ja, ja ... den-
ken Sie ... Acht ist die magische Zahl! Im ersten
Teil unserer Komplettlösung zeigen wir Ihnen, wie
Sie an die ersten vier Ringe der Beschwörung
gelangen und allen Gefahren trotzen!
Masad Village
Sie beginnen das Spiel in dem
kleinen Dorf Masad. Reden Sie
gleich zu Beginn mit Mulik; er
klart Sie über die augenblickliche
Situation auf; Das Dorf wird
angegriffen. Nachdem Sie das
Tutorial hinter sich gebracht
haben, betreten Sie die Stadt,
kämpfen sich weiter vor und hal-
ten sich dabei südlich. Insgesamt
befinden sich in diesem Bereich
etwa 20 gegnerische Soldaten,
Spüren Sie diese nach Möglich-
keit alle auf, um schnell an Erfah-
rung zu gewinnen; dies erleich-
tert dann auch den Bossfight am
Ende des Levels. Irgendwann
erreichen Sie in südlicher Rich-
tung eine Brücke. Reden Sie mit
den drei Bauern davor. Speichern
Sie ab und stoßen Sie dann wei-
ter vor. Ein übel gelaunter, ham-
merschwingender Soldat wartet
auf der anderen Seite.
Bossfight
Der Gegner ist stark genug, um
Sier
i Ham
Beinen zu holen und verursacht
dazu auch noch enormen Scha-
den. Heilen Sie sich daher oft! Er
wird nicht allzu lange Widerstand
leisten. Ist der Kampf überstan-
den, verlassen Sie Masad und
machen sich auf den Weg in die
nächste Ansiedlung,
Lenele
Sie betreten die Outski rts of
Lenele. Halten Sie sich hier nicht
164 JUNI 2001 PC PLAYER
SUMMONER TEIL 1
PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG
allzu lange auf, sondern begeben
Sie sich so schnell wie möglich
zum Marktplatz. Sie sind auf
der Suche nach Ihrem alten Men-
tor Yago, der Ihnen sagen wird,
was zu tun ist. Kurz vor der gro-
ßen Brücke treffen Sie einen
alten Bekannten, Jekhar. Er ist
nicht gerade erfreut, Sie wieder
zu sehen und hat geschworen,
sich an Ihnen zu rächen, sobald
er die Gelegenheit dazu
bekommt. Er erzählt Ihnen, dass
Yago mittlerweile Lord Yago
genannt wird und Berater des
Königs ist. Setzen Sie den Weg
fort, bis Sie endlich den Crown
District erreichen. Laufen Sie
geradeaus weiter zum Temple
Plaza. Hier wenden Sie sich
direkt nach links; es folgt eine
Filmsequenz. Leider wollen die
Wachen Sie nicht passieren
lassen.
vor dem zweiten verschlossenen
Tor stehen, wechseln Sie zu Flece
und veranlassen den Golem nun,
das Tor B-1 zu öffnen. Der weite-
re Weg ist nun für Joseph frei;
nach kurzem Fußmarsch erreicht
Ihr Held drei weitere Golems vor
Handrädern. Nachdem Sie mit
deren Hilfe alle verbleibenden
Gitter angehoben haben, holen
Sie Flece nach und betreten das
Palace Aqueduct.
Flece bietet Ihnen ihre Hilfe an;
allerdings werden Sie sich nun
durch die Kanalisation schlagen
müssen.
Lende Sewers
Reden Sie mit dem Golem und
erforschen Sie danach die
Sewers. Einige Zeit später
erreichen Sie ein Gewölbe
mit zwei Golems im Ein-
gangsbereich. Drei weitere dieser
Geschöpfe stehen weiter hinten
vor Handrädern herum. Reden
Sie mit dem äußerst linken der
»Handrad-Golems« und befehlen
Sie ihm, das Tor A-1 zu öffnen.
Wechseln Sie in den Solo-Modus.
Unter sich sehen Sie, wie das lin-
ke Tor geöffnet wird. Rennen Sie
mit Joseph dorthin und kämpfen
Sie sich weiter heran. Sobald Sie
Bossfight
Wenn Sie den freien Platz in der
Mitte der Kaverne betreten, wer-
den vier Tentakel aus der Brühe
schießen (am Rande des Platzes).
Diese sind jedoch nur Ihr sekun-
däres Problem. Hauptsächlich
warten drei Golems auf Sie, der
eiserne ist dabei jedoch der
gefährlichste Gegner. Stürzen Sie
sich zuerst auf die beiden nur
schwach gepanzerten Kreaturen
und heilen Sie sich kontinuier-
lich, da die Tentakel immer wie-
der nach Ihrer Gruppe schlagen,
was Sie jedoch nicht verhindern
können. Sind die Diener des
Gepanzerten dahin, sorgen Sie
dafür, dass ihr Boss ihnen bald
auf dem Schrottplatz Gesell-
schaft leisten wird.
Nach dem Kampf laufen Sie die
Rampe hinauf. Dahinter entde-
cken Sie einen Zugang zum Leite-
te Palace. Es findet ein Perspekti-
venwechsel statt; schleichen Sie
sich nun über drei Stockwerke mit
Flece an den Wachen vorbei. Falls
Sie entdeckt werden, fangen Sie
wieder in dem Raum mit Joseph
an. Suchen Sie angrenzende
Räumlichkeiten auf, um sich vor
den Wachen zu verstecken, da die-
se immer auf dem Gang bleiben.
Sie finden Yago im zweiten Stock;
er erzählt Ihnen von der Prophe-
zeiung und überreicht Ihnen den
»Ring of Darkness«. Verlassen Sie
Lenele Richtung des lona
Monastery.
lona Monastery
Gleich zu Beginn bietet sich die
Möglichkeit, Waren bei einer
Händlerin einzukaufen. Folgen
Sie dem Weg bis zu einem Fahr-
stuhl. Reden Sie mit dem Golem
davor und fahren Sie nach oben.
Dort sprechen Sie mit dem Tor-
wächter, kurz darauf mit Brother
Eamon. Dieser möchte, dass Sie
Ausschau nach einem seiner
Novizen halten. Auf dem Rund-
gang können Sie sich einige wei-
tere Nebenaufträge abholen. Lat-
schen Sie an den holzhackenden
Novizen vorbei; Sie erreichen
einen Platz mit Bruder Ovaard.
Hinter ihm geht es weiter zur
Library, betreten Sie zuvor aller-
dings den nahen Turm. Laufen
Sie die Treppe hinauf, folgt eine
Zwischensequenz und Rosalind
schließt sich Ihrer Party an.
Nun ist es an der Zeit, der
Bücherei einen Besuch abzustat-
ten. Laufen Sie die wirklich lange
Treppe hinauf: Kurz vor dem Auf-
gang zur Great Library erreichen
Sie eine Gabelung. Wenden Sie
sich nach links und reden bei den
Grünanlagen mit der Novizin
Sama. Erzählen Sie ihr von Bru-
der Eamons Problem. Sie über-
reicht Ihnen daraufhin ein Buch
aus der Bibliothek. Versprechen
Sie, dem Ausbilder nichts zu
erzählen. Laufen Sie zur Great
Library und übergeben Sie das
Buch an den Wächter Morhar. An
der vorhin erwähnten Gabelung
wenden Sie sich nun nach rechts
und gelangen so zu der kleinen
Bücherei. Das äußerst linke
Bücherregal tarnt einen Geheim-
gang, weiter geht es zu den
Katakomben.
Catacombs
Berühren Sie alle Statuen am
Rande des Raumes, der Sarko-
phag in der Mitte gibt daraufhin
eine getarnte Treppe frei. In die-
sem Bereich treffen Sie aus-
schließlich auf Untote. Die Kata-
komben werden von dem Skelett
einer riesigen Kreatur durchzo-
gen; Sie starten am Schwanz-
ende und müssen sich natürlich
bis zum Schädel vorarbeiten.
Unterwegs stolpern Sie über
zwei auf Podesten aufbewahrte
Artefakte, die Sie aktivieren müs-
sen, bevor es weiter zum Schädel
geht. Dort sehen Sie sich dem
verschollenen Sir Carados
gegenüber. Mittlerweile ist dieser
völlig wahnsinnig geworden und
hält sich für einen Gott; treiben
Sie ihm diesen Irrglauben aus.
Bossfight - Sir Carados
Die beiden Skelettmagier im
Hintergrund erschweren den
Kampf ein wenig; attackieren
Sie diese zuerst. Carados wird
schon kurz nach deren Ableben
fallen. ->
ZAUBER-
TIPPS 1
Setzen Sie die
Schnellzauberleiste
unten rechts ein. So
können Sie Zauber
aus Ihrem Zauber-
menü dorthinziehen
und mit Druck auf
die Tasten 1 bis 6
aufrufen.
Die Kombination
Feuerball/Feuer pfeil
hann tödlich sein,
wirkt aber nur
effektiv, solange der
Gegner Sie noch
nicht gesehen hat.
Zaubern Sie einen
Feuerball auf den
Feind, direkt hinter-
her einen Feuerpfeil
und wiederholen
Sie das Spielchen.
So können Sie Geg-
ner entscheidend
schwächen!
Die meisten Feinde
reagieren auf viele
der Zauber unter-
schiedlich stark.
Eisen-Golems zum
Beispiel reagieren
recht allergisch auf
Blitzschläge.
PCPIAYER JUNI2001 165
PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG
SUMMONER TEIL 1
Joseph
Der Held des Spiels,
geboren unter dem
Zeichen des Sum-
moners. Neun Jahre
ist es her, seit er
erstmals Kreaturen
herbeigerufen hat
und dabei seine
Heimatstadt Cirad
zerstörte. Nun wird
er durch Imperator
Murod dazu
gezwungen, seine
Fähigheiten als
Beschwörer erneut
einzusetzen. Joseph
ist Ihr Allrounder, er
beherrscht sowohl
Zauber als auch die
Kampf kunst. Spezia-
lisieren Sie ihn auf
den Schwertkampf
und steigern Sie
»Dodge«, außerdem
»Summon«, »Heal«
und »Holy«.
Flece
Sie tritt Ihrer Gruppe
zuerst bei; eine Die-
bin aus Lenele, die
von Tancred lange
Zeit gefordert wur-
de. Bilden Sie Flece
entweder zur
Bogenschützin oder
zur Meuchelmörde-
rin aus. Steigern Sie
im letzteren Fall
»Swords«. »Dodgen,
»Backstabn und
»Aimed Attack«. Ein
paar Punkte in
»Appraise« können
auch nicht schaden.
Mindestens zehn
sollten es sein,
wenn Sie Stufe 20
erreichen. Verges-
sen Sie keinesfalls,
auch »Pick Lock« zu
steigern.
■* Nach dem Ableben des
Wahnsinnigen sammeln Sie alles
ein, was er bei sich hatte und
gehen dann weiter zu der Bahre
mit der toten Frau. Dort finden Sie
den "Ring of Light". Verlassen Sie
die Katakomben und eilen Sie
erneut nach Lenele. Auf Ihrem
Weg dorthin werden Sie mit
einem der »vier Reiter« konfron-
tiert; diese Auseinandersetzung
können Sie nicht umgehen.
Bossfight
- Einer der vier Reiter
Der ziemlich mies gelaunte Un-
tote ist zu Anfang noch beritten
und zaubert auch gerne ein wenig
durch die Gegend. Greifen Sie
den Bösewicht mit Joseph an und
sorgen Sie dafür, dass er nicht auf
die Jagd nach Flece geht. Sobald
Sie seine Lebensenergie weit
genug nach unten geprügelt
haben, steigt Murods Scherge
vom Pferd, zaubert sich eine Sen-
se herbei und geht in den Nah-
kampf über.
der Königin und mit Prinz Sorne-
han. Er fordert Sie auf, zum Tem-
pel of Urath zu gehen und dort
mit dem Hierophant zu reden.
Von diesem erhalten Sie das »Bla-
de of Tarun«. Sobald das Artefakt
in Ihrem Besitz ist, machen Sie
sich auf den Weg zur Old City.
Suchen Sie nach Tancreds Haupt-
quartier (im Süden der Karte).
Sprechen Sie mit »Sarvus the
Skulk«; danach betreten Sie das
Haus.
Tancred's Haven
Tancred liegt im Sterben; eine
mysteriöse Frau in Weiß hat ihn
vergiftet. Unterhalten Sie sich mit
»Mahri the Crooked«. Diese gibt
Ihnen den Tipp, dass man die Kar-
te des Ikaemos Swamps vom
Apotheker Phallen erhalten kann.
Sie finden den Kräutermixer in
der Nähe der unteren Brücke zum
westlichen Marktplatz. Nachdem
zehn Goldmünzen über die Theke
gewandert sind, gehört die Karte
Ihnen. Verlassen Sie Lenele.
Ikameos Swamp
Sie beginnen im Südosten und
müssen sich nach Norden durch-
schlagen. Arbeiten Sie sich am
Westufer voran; in diesem
Bereich stellen sich Ihnen über-
wiegend Bacites und Bacite-
priests entgegen. Über eine am
Westrand gelegene Brücke errei-
chen Sie die Tempelruinen; im
Westen finden Sie einen »Dag-
ger«. Kämpfen Sie sich den Weg
zum Eingang hoch, direkt davor
besiegen Sie die beiden Gargoy-
les und betreten das Gebäude.
Schlagen Sie munter weiter auf
ihn ein. Sobald er fast geschlagen
ist, zieht er sich zurück.
Erneut in Lenele
Sie sollten sich zu Yago begeben,
der neue Instruktionen für Sie hat.
Sie werden ihn an der gleichen
Stelle wie beim ersten Treffen
wiedersehen; die Wachen lassen
Sie anstandslos passieren. Yago
teilt Ihnen mit, dass der König mit
Ihnen reden möchte. Suchen Sie
den Thronsaal auf. In der folgen-
den Zwischensequenz tritt Ihr
Todfeind Jekhar Ihrer Heldentrup-
pe bei. Unterhalten Sie sich mit
Ikaemos Temple
- Upper Level
Die Tür am Ende der Eingangs-
halle ist und bleibt vorerst ver-
schlossen. Entledigen Sie sich der
Bacites und untersuchen Sie die
Statue vor besagter Tür. Insge-
samt sehen Sie vier Vertiefungen,
in diese müssen spezielle Dolche
gesteckt werden, um die Pforte zu
entriegeln. Säubern Sie die Berei-
che links und rechts der Ein-
gangshalle. Rechts finden Sie den
Ikameos Armory Key Ver-
schlossene Türen können Sie mit
Flece knacken. Benutzen Sie den
Abgang im linken Flügel.
Ikaemos Palace
- Lower Chambers
Greifen Sie die Bacites an; bei den
Ruinen finden Sie den »Auric
Dagger«. Überqueren Sie den
Tümpel. Auf der anderen Seite
befindet sich eine Art Tempel-
raum. Dort stolpern Sie nicht nur
über zahlreiche Feinde, sondern
auch über den »Argent Dagger«.
Hasten Sie die Treppe nach oben.
Entledigen Sie sich auch hier aller
Feinde und nehmen Sie den
»Lupric Dagger« mit. Mit allen
Dolchen im Gepäck suchen Sie
die Statue auf und entriegeln die
Tür im Ikaemos Temple -
Upper Level.
Bossfight
- Ikaemos Priest King
Diese wandelnde Steinstatue
kann durch Schwert-Treffer
eigentlich nicht verwundet wer-
den, setzen Sie daher Streit-
kolben und Hämmer sowie natür-
lich Zaubersprüche gegen den
Der Gegner verfügt über
die unangenehme Fähig-
keit, Ihre Partymitglieder
vorübergehend in Steinstatuen zu
verwandeln, mit dem »Cure«-
Zauber können Sie dem jedoch
entgegenwirken. Nach dem Able-
ben des Königs erhalten Sie den
»Ring of Stone«, den »Ikameos
Master Key« und das sehr gute
Schwert »Nodachi«. Zurück auf
der Weltkarte werden Sie erneut
von einem der vier Reiter atta-
ckiert; wehren Sie sich!
Bossfight
- Noch einer der
vier Reiter
Auch dieser Feind verfügt über
einige nette Tricks, wie zum Bei-
spiel »Paralyse« und »Silence«.
Beschwören Sie gleich zu Beginn
des Kampfes Ihre stärkste Kreatur
und vermeiden Sie weitere Zau-
ber, da der Reiter ansonsten
»Silence« sprechen würde.
Sobald er die Hälfte seiner
166 JUNI 2001 PC PLAYER
SUMMONER TEIL 1
PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG
Lebensenergie eingebüßt hat,
steigt er aus dem Sattel. Nutzen
Sie diese kurze Kampfpause, um
die Truppe zu heilen und ein neu-
es Monster herbeizurufen. Auch
diesen Reiter können Sie nicht
endgültig ausschalten; sobald er
besiegt wurde, zieht er sich wie
ein geprügelter Hund zurück.
Schlagen Sie sich (auf der
Worldmapl in südliche Richtung
durch. In der Nähe des Vulkans
kommt es zu einer Begegnung
mit drei Kriegern der Khosani.
Zeigen Sie ihnen das »Blade of
Tarun«, werden Sie zum Khosani
Village eskortiert. Sprechen Sie
mit dem Guardian of the Stö-
rte Portal und zeigen Sie ihm
das Zeichen des Summoners.
Folgen Sie ihm anschließend; Sie
erhalten eine Audienz bei der
Hohepriesterin. Reden Sie
zahlreiche Steinblöcke. Wenn Sie
diese betätigen, geben sie eine
andersfarbige Fläche frei. Sehen
Sie nun im nächsten Raum nach,
erkennen Sie, dass an der glei-
chen Stelle eine Plattform erschie-
nen ist. Sie müssen die Blöcke
also so rotieren, dass daraus ein
begehbarer Gang entsteht.
Test of Might
Betreten Sie die Plattform in der
Mitte des Raumes und bekämpfen
die angreifenden Khosaniverräter.
neut
rierv
Wächter.
Sie müssen das Labyrinth der
Khosani hinter sich bringen, um
Ihre Würdigkeit zu beweisen; Sie
müssen zahlreiche Prüfung über-
stehen.
Die Prüfungen
Test of Respect
Betreten Sie das Symbol inmitten
der Halle erst, wenn Sie bereit
sind. Sobald Sie dort stehen,
werden vier Golems auf Sie los-
gelassen. Postieren Sie sich so,
dass Jekhar und Joseph jeweils
von zweien der Blechkolosse
angegriffen werden. Diese üblen
Feinde reagieren besonders
empfindlich auf Blitzzauber, set-
zen Sie diesen Spruch exzessiv
Test of Insight
Sie sehen zwölf Pfeiler mit
unterschiedlichen Symbo-
len. Beachten Sie die nachfolgen-
de Nummerierung, anhand derer
Sie erkennen können, welche
Pfeiler abgesenkt werden müs-
Eingang
Linke Wand 6 12 Rechte Wand
Ausgang
In dieser Reihenfolge müssen
die Pfeiler abgesenkt werden;
3,4, 6, 8, 10, 11
Aus den angrenzenden Kam-
mern treten Ihnen insgesamt vier
Golems entgegen, die Sie atta-
ckieren.
Im nächsten Raum erwartet Sie
ein weiteres Rätsel. Sie sehen
Test of Memory
Auf dem Boden sehen Sie sechs
Platten, diese müssen in einer
bestimmten Reihenfolge betätigt
werden. Wenn Sie die falsche
Platte anheben, öffnet sich eine
der Kammern und ein Golem
greift an. Es lohnt also, absichtlich
falsche Kombinationen zu ver-
wenden, da jeder der Angreifer
2000 Erfahrungspunkte einbringt.
Viel Vergnüngen!
r Reihenfolge ■
e Platten betätigen. Blickrichtuni
Ihnen, haben Sie das Labyrinth
endlich überstanden und dürfen
jetzt speichern. Kämpfen Sie sich
den Weg nach unten frei. Vor dem
Holzgatter speichern Sie; ein wei-
terer heftiger Zwischengegner
erwartet Sie.
Bossfight - Salamanka
Nachdem Sie den «Ring of Fire«
in Ihren Besitz gebracht haben,
steigt ein riesiger Salamander aus
der Lava und schleudert Feuer-
bälle auf Ihre Truppe. Außerdem
verursacht jede Ihrer Attacken
auch Schaden bei Ihnen I
Beschwören Sie einen »roten
Minotaurus« und greifen Sie mit
Joseph und Jekhar an. Lassen Sie
Flece besser nicht angreifen;
Rosalind setzen Sie nur zum Hei-
len und für einige Angriffszauber
(natürlich nicht Feuer!) ein.
Sobald das Monster einigen Scha-
den hat einstecken müssen,
nimmt es einen Positionswechsel
vor; so kommen Sie auch mal zu
einer Verschnaufpause. Heilen Sie
Ihre Truppe und setzen Sie dann
nach. Haben Sie die Kreatur ein
zweites Mal in Bedrängnis
gebracht, führt sie einen letzten
Positionswechsel durch. Greifen
Sie das Biest mit allem an, was
Sie haben und heilen Sie dabei
beständig Ihre Gruppe. Schon
bald ist Salamanka dahin und Sie
verlassen die Kavernen.
Rosalind
Sie ist Yagos Toch-
ter und Novizin im
lona Monastery. Sie
beherrscht die Kunst
der Magie und soll-
te nicht im Nah-
kampf eingesetzt
werden. Steigern
Sie primär »Heal«,
»Energy«, »Holy«
uml »Dark" und set-
zen Sic die fähige
Magierin als Sup-
port-Einheit ein.
Eilen Sie zurück nach Lenele.
Sie haben nun, was Sie wollten.
Abermals werden Sie von einem
übellaunigen Reiter attackiert.
Bossfight
- Ein weiterer der
vier Reiter
Er feuert mit Feuerpfeilen auf Sie.
Sobald er ein Drittel seiner Hit-
points eingebüßt hat, steigt er
vom Pferd und geht in den Nah-
kampf über, setzt aber weiterhin
Feuerzauber ein. Der Kampf sollte
Sie dennoch eigentlich nicht vor
allzu große Probleme stellen.
Der Verrat
Bei Ihrer Ankunft in Lenele erfah-
ren Sie, dass der Prinz seinen Bru-
der verraten hat und Murods
Truppen die Stadt besetzt halten.
Sie sollen sich erneut nach Tan-
cred's Haven begeben; der ster-
bende Unterweltkönig hat eine
Botschaft für Sie. Benutzen Sie
den Umweg über die Sewers.
Mittlerweile hat die Monsterkon-
zentration ein wenig zugenom-
men: Schamanen und andere
Unwesen haben sich zu den
schon üblichen Bacites gesellt.
Erkämpfen Sie sich den Weg zu
Tranceds Bleibe. Reden Sie mit
Yago, mit Tranced und erneut mit
Ihrem Mentor. Schlagen Sie -¥
Jekhar
Er war einmal
Josephs Freund,
verlor jedoch durch
Josephs Schuld vor
neun Jahren seine
Familie, seitdem
sind die beiden Tod-
feinde. Er wird vom
König gezwungen,
Ihrer Gruppe beizu-
treten. Zu diesem
Zeitpunkt können
Sie Jekhar noch auf
jede Waffengattung
spezialisieren, da er
gut ausbalanciert
sind. Dies hängt von
Ihren persönlichen
Vorlieben ab, von
einem zweiten
Seh Wertkampfe! ist
jedoch abzuraten.
Steigern Sie »Coun-
ter-attack« und
Maximum.
PC PLAYER JUNI 2001 167
PLAYERS GUIDE: LÖSUNG
SUMMONER TEIL 1
WICHTIGE
ATTRIBUTE
Heavy Arms
Sie brauchen einen
hohen Wert, um
schwere Rüstungen
und die besseren
Waffen benutzen zu
können. Stellen Sie
also sicher, dass
Ihre Front-Einheiten
mindestens über
einen Wert von 7
verfügen.
Verbessert die
Durchschlagskraft
einer Attacke, kann
sogar doppelten
Schaden verursa-
chen. Fazit: Durch-
aus steigerungs-
Double Attack
Erhöht die Wahr-
scheinlichkeit dafür,
dass mehrere Atta-
cken hintereinander
durchgeführt wer-
den können.
Trip
Bessere Chance,
den Gegner mit
einem Angriff zu
Boden zu werfen.
Nur Joseph besitzt
diese Fähigkeit: Je
höher der Wert, des-
to schneller kann
der Summoner Mon-
ster herbeirufen,
Aimed Attack
Nur im Nahkampf
einsetzbar: Sie kön-
nen gezielte Angrif-
fe auf Körperteile
vornehmen, was
nachteilige Folgen
für den Gegner hat
(erfolgreiche Durch-
führung vorausge-
setzt). Schläge auf
die Augen lassen
Ihre Feinde vorüber-
gehend erblinden,
Treffer an den Bei-
nen machen sie
langsamer.
Sehr sinnvoll, wenn
Siesich an Feinden
vorbeischleichen
müssen.
-^ sich dann zum Temple of Urath
durch. Dazu müssen Sie erneut
ein gutes Stück unter Tage, also in
der Kanalisation zurücklegen.
Beim Marktplatz verlassen Sie
dann die Abwasserkanäle und
kämpfen sich durch den Crown
District zum Tempel vor. Nehmen
Sie sich vor den Samurai in Acht,
diese können Ihnen ziemlich übel
mitspielen. Im Tempel sehen Sie,
wie der rechtmäßige Konig dahin-
gemeuchelt, und Prinz Sornehan
gekrönt wird.
Bossfight
- Der letzte der vier Reiter
Auch dieser Reiter besitzt die
Fähigkeit zur Paralyse. Rufen Sie
Ihre stärkste Kreatur herbei; der
Kampf läuft im Prinzip genauso ab
wie die bisherigen Begegnungen
mit den Reitern, Leider ist dieser
Gegner jedoch extrem schnell
und daher nur schwer zu treffen.
Auch er steigt vom Pferd, sobald
er Treffer hat einstecken müssen;
nun prügeln Sie so lange auf ihn
ein, bis er das Weite sucht. Ist der
Kampf überstanden, taucht Yago
auf und führt Sie zu einem gehei-
men Raum unterhalb des Tem-
pels. Ist dies das Ende der
Geschichte?
Weit gefehlt: Es stellt sich he-
raus, dass Yago von einem
Dämon besessen ist! Die vier Rin-
ge der Beschwörung sind verlo-
ren, ihre linke Hand ebenfalls;
Joseph geht in Gefangenschaft;
mit Flece müssen Sie ihn nun
Tower of Eleh
Haben Sie »Sneak« immer weiter
gesteigert? Dann zahlt es sich jetzt
aus: Das ganze Areal ist mit zahl-
reichen Soldaten gepflastert, die
gerne ein Stück von Flece hätten.
Schleichen Sie sich an Samurais
und hammerschwingenden Böse-
wichten vorbei zum Aufzug und
fahren Sie damit zum »Middle
Level". In einem der Räume unter-
halten sie sich mit Jinghu. Sie
erzählt Ihnen, dass der Summo-
ner in einer Zelle unterhalb des
Towers zu finden ist. Bevor Sie
sich dorthin begeben, fahren Sie
zuerst weiter nach oben. Sobald
Sie aus dem Aufzugsbereich tre-
ten, wenden Sie sich nach links.
Bald schon hören Sie den Skla-
ventreiber. Schalten Sie diesen
aus, um an den »Slave-Pit-Key« zu
gelangen. Auf einer höher gelege-
nen Ebene rechts vom Ausgang
des Aufzugbereiches entdecken
Sie den Tomb Key (in einer von
einem Samurai bewachten Holz-
hütte). Fahren Sie nun nach unten
zu den Lower Levels. In einem der
Kerker finden Sie schließlich
Joseph.
Fahren Sie mit dem Aufzug
ganz nach oben. Sie müssen den
Turm über das Baugerüst verlas-
sen. Zwischen Ihnen und dem Exit
befinden sich allerdings zahlrei-
che Schergen Murods. Nachdem
Sie zwei Treppen hinuntergerannt
sind, laufen Sie in einen sehr nie-
drigen Korridor und geben dem
Sklaven den Slave-Pit-Key;
danach führt Ihr Weg Sie weiter
hinab. Schließlich verlassen Sie
diesen gastlosen Ort und begeben
sich nach Wolong.
Wolong
Auch das Hauptquartier der
Rebellen wurde von Murods Trup-
pen eingenommen. Die Ihnen hier
begegnenden Samurais und Sol-
daten sind noch härter als bisher,
bringen dafür aber auch doppelt
so viele Erfahrungspunkte ein.
Reden Sie mit dem blinden Zhi-
min bei den Docks, er hat eine
Nachricht für Sie. Suchen Sie
danach Rosalind in einem Wald-
stück im Westen. Sie wartet dort
mit Sizhe, einem Ihrer neuen Alli-
ierten.
Nun erfahren Sie, dass es noch
vier weitere Ringe der Beschwö-
rung gibt! Sie müssen diese Ringe
finden, um dem Imperator die
Stirn bieten zu können: Ring des
Wassers (Ring of Water), Jadering
(Ring of Jade), Ring der vier Win-
de (Ring of Four Winds), Ring des
Waldes (Ring of the Forest).
Um Ihre Hand wieder herzustel-
len, brauchen Sie vier Dinge: Min-
he's Bowl, Gulan's Knife, Onyx
Carp, Stick of Charcoal.
Bevor Sie sich an die Aufgabe
machen, diese Gegenstände zu
besorgen, nehmen Sie Anzhis Box
am Rande des Waldes mit und
gehen Sie zurück in den Norden
der Stadt. Auf dem offenen Platz
fragen Sie Gulan nach ihrem Mes-
ser. Reden Sie erneut mit Zhimin;
für den Onyx Carp braucht er eine
spezielle Frucht für seinen Vogel.
Ganz in der Nähe ist auch der Ver-
räter Minhe zu finden, fragen Sie
ihn nach seiner Reisschüssel.
Am Rande der Stadt finden
Sie Peizhi, er überreicht
Ihnen besagte Frucht. Begeben
Sie sich damit zu Zhimin und
danach weiter in nordwestlicher
Richtung. Oben auf einem
Abhang steht Anzhi. Überreichen
Sie ihm seine Box, dafür erhalten
Sie etwas Kohle. Mit all diesen
Zutaten suchen Sie erneut das
Waldstück auf und reden mit Siz-
he. Er beginnt sofort mit dem
Ritual der Wiederherstellung. Soll
es vollendet werden, müssen Sie
jedoch in die Kavernen und einen
»TailoftheRokhul« essen; danach
müssen Sie die Wunde im Pool
of Wunders (am Grunde der
Kaverne) reinigen. Bevor Sie sich
zum Tempel im Süden der Karte
aufmachen, überreicht Sizhe
Ihnen noch den Trank der Unsicht-
barkeit, dieser soll Sie sicher an
den Wachen vorbeiführen. Sie
können sich diesen Weg
aber auch freikämpfen und
dabei jede Menge Erfahrungs-
punkte einstreichen. Haben Sie es
ganz nach oben geschafft, betre-
ten Sie die Kavernen.
In der nächsten PC Player verra-
ten wir Ihnen dann, wie Sie die
nun noch benötigten vier weite-
ren Ringe finden!
(Matthias Kirschberg/st)
168 JUNI 2001 PC PLAYER
PLAYER'S GUIDE: TIPPS & TRICKS
SERIOUS
SAM
Drücken Sie U, um die
nötige Konsole aufzurufen.
Danach verhelfen Ihnen die
folgenden Cheats zu einem
wesentlich leichteren Spiel:
KINGDOM
UNDER FIRE
Drücken Sie während des Spiels
bs), geben Sie dann die folgen-
den Cheats ein (um das Zeichen
_J darzustellen, drücken Sie .üJ
Wenn Sie sich im Rollenspiel-
Modus befinden, starten Sie
die Cheat-Eingabe nicht mit
.J , sondern mit U.
■all Alle Waffen
pleas
ple;
killa ll Erledigt alle Gegner
open Off n et Türen
ple ase fl y Flug -Modus
please ghosl Kein Clipping
please invisible Für Gegner
unsichtbar
1222MB!«
makemyriay
Aktiviert die
Cheats
baegopa
500 000 zu jeder
Ressource
simsimhae
Schnelles Bauen
day spring
Karte aufgedeckt
godblessu
Volles Leiten
amosbemerci
ful
Volles Mana
knowledgeis
Schnelle Mana-
Regenerierung
opensesame
Offnet alle Türen im
RPG-Monus
hastalavista
Zerbröselt ausge-
wählte Einheit oder
Struktur.
KOHAN
Drücken Sie " ,,n| , danach sind
lie folgenden Cheats möglich;
Maximierter Gold-
bestand
HOSTILE
WATERS
Erstellen Sie eine Verknüpfui
zur Startdatei und fügen Sie dai
der Startzeile des Programr
setusupthebomb hinzu.
hoody fioo +10 zu allen Produk-
tionen
speed it up Schnelleres Bauen
unpleasant Meteoritenhagel
dr eams
yeahbam Miss ion gewonn en
isa
BH
SllOW f(
Ganze Karte aufgedeckt
THREE KINGDOMS -
IM JAHR DES DRACHEN
Drücken Sie -id, um das Eingabefenster zu öffnen. Geben Sie dam
die folgenden Schummeleien ein;
Drücken Sie dann während des
Spiels .^J, um die Konsole aufzu-
rufen. (Erneuter Druck auf ^1
schließt die Konsole wieder).
Sie können folgende Cheats
eingeben:
!om+superman!
Gott-Modus
(vorher Einheit
auswählen!)
!om+gonzalesl
Beschleunigt
das Spiel
lom+icariseeagain!
Gesamte Karte
sichtbar
!om+smartbomb!
Alle militäri-
schen Einhei-
ten auf dem
aktuellen
Screen
sterben
!om+godblessgreed
1Q0D0 Einheiten
jeder Ressource
lobj+moolah!
1000 Gold
lobj+splinter!
1000 Holz
1000 Korn
!obj+chips!
!obj+piggy!
1000 Heisch
!obj+ingboard!
1000 Eisen
!obj+booze!
1000 Wein
i_ _^ u
fenableallmavies 1
Alle Filme
treigeschaltet
fitthylucre 1
999 999 EJ
Eneryie
invulnerable 1
Gotl-Mudus
für alte Einheiten
revealmap 1
Kane auf-
gedeckt
Mission
erfolgreich
absolviert
Winlevel 1
FRAGE-
STUNDE
In Kooperation mit
dem Team von
InfoGenie, Betrei-
ber der Tipps-Hot-
line (siehe Seite
149), präsentieren
wir Ihnen hier
Anfragen, die
Spieler zum Hörer
greifen ließen.
Wall Street
Tycoon
^Wie lassen sich
■ reale Börsen-
kurse über das
Internet in das
Programm einbin-
den?
I Um die Kurse
■ updaten zu kön-
nen, benötigen
Sie zunächst den
Patch
http://www.ubi-
soft.com/usa/wst
/ger/GPatch7.exe.
Nach dessen
Installation kön-
nen Sie sich, dann
die neuesten Kur-
se von der im
Handbuch be-
schriebenen Seite
herunterladen.
Die Siedler 4
^Der Spieler
■ scheitert
immer an der
siebten Mission.
Sobald er im Spiel
ist, greift das Dun-
kle Volk an und
besiegt ihn.
I Bei diesem
■ Level ist der
Anfang am
schwersten. Kon-
zentrieren Sie sich
daher zu Beginn
nur auf die beiden
mittleren Türme
und reißen Sie die
anderen ab. So
sollten Sie es
schaffen, die erste
Angriffswelle zu
überstehen.
Außerdem müs-
sen Sie sehr
schnell alle vor-
handenen Spezia-
listen wieder in
normale Siedler
zu rück verwan-
deln. Wichtig bei
dieser Mission
sind später vorge-
schobene Türme,
Gärtner/Pioniere
und ein paar Die-
be.
PC PLAYER JUNI 2001 169
PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG
FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL
ALLGEMEINE
TIPPS
■ Horten Sie so viel
erbeutele Ausrüstung wie
: irgend möglich. Besonders i
zu Anfang Ihrer Kampagne
verfügen Sie nur über
wenig Geld und die inte-
ressanten Waffenangebote
sind teuer
■ Verzichten Sie auf Nah-
kampfwaffen wie etwa
Messer oder Kampf hand-
schuhe. Für kurze Kampf-
distanzen ist ein Feuerstoß
aus einer Maschinen-
pistole oder einem
Gewehr mindestens
genauso effektiv.
■ Erweitern Sie primär
Ihre Kampffähigkeiten
{etwa »Smatl Guns«) und
erst dann die anderen
Talente (wie etwa »Lock
Picks«).
■ Entscheiden Sie sich
möglichst früh für feste
Gruppenmitglieder, damit
Sie diese im Laufe des
Spiels nach Ihren eigenen
Wünschen »großziehen«
können. Die vorgefertigten
Charaktere, die Sie später
rekrutieren können, haben
; zwar einen hohen Dienst-
grad, weisen dafür aber
einige Talentmängel auf.
BROTHERHOOD OF STEEL
Ein Atomkrieg hat ganz Nordamerika in eine ein-
zige Wüste verwandelt. Doch mit unseren Tipps
und einer geladenen Vindicator-Gatling-Gun
sorgen Sie wieder für Ordnung in den Ruinen!
Rekrutierung
Mission 1- Brahmin Wood
Sammeln Sie Ihre Leule und
schleichen Sie sich in die benach-
barte Ruine. Sprechen Sie mit
Charon, dem Dorfältesten. Er
berichtet Ihnen vom Überfall der
Raiders; einige seiner Leute wur-
den als Geiseln verschleppt.
Marschieren Sie über die Brü-
cke und erledigen Sie den Bandi-
ten mitsamt Hund. Biegen Sie
nach Norden ab und stürmen Sie
die SanrJsackbarriere vor der
Mauer (Felsen als Deckung nut-
zen). Betreten Sie die Hütte. Mit
dem Schlüssel aus der dortigen
Truhe öffnen Sie die Tür zur Anla-
ge. Kämpfen Sie sich nach Nor-
den bis zur »Brahmin-Weide« vor.
Hier überwältigen Sie die schla-
fende Banditin und überqueren
die Wiese. Im nächsten Gebäude
befinden sich einige Geiseln, die
Sie befreien müssen. Dringen Sie
mit Ihren Leuten durch beide Ein-
gänge gleichzeitig ein, um die
Banditen in die Zange zu neh-
men. Anschließend lassen
Sie das Dietrich-Set von
der Arbeitsplatte mitgehen. Set-
zen Sie Ihren Weg nach Nordos-
ten fort. Robben Sie an die Sand-
säcke heran und überwältigen
Sie die dahinter stehenden Rai-
der. Knacken Sie die Türen mit
dem Dietrich-Set.
Wandern Sie über die alte Stra-
ße nach Südosten bis zur Häuser-
ruine. Heben Sie den Bunker aus.
Gehen Sie vorsichtig vor: In der
Häuserruine haben sich ebenfalls
einige Banditen versteckt. Biegen
Sie am Ende der Ruine nach
Westen ab, erreichen Sie den
Stammes-tempel. Im Innern tref-
fen Sie auf den Bandenboss und
einige seiner Kumpanen. Gehen
■ gezielt gegen einen
Feind
dere
Anzahl
schnell zu dezimleren. Sammeln
Sie nach dem Sieg noch Ihre
Beute ein und plündern Sie die
Truhen. Abschließend kehren Sie
170 JUNI2001 PCPIAYER
FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL
PLAYER'S GUIDE: LOSUNG
zu Charon am Startpunkt zurück
und informieren ihn über die
erfolgreiche Mission.
Mission 2 - Freeport
Schleichen Sie mit Ihrem
Trupp zur Brücke und lauern
Sie allen Feinden auf, die in
Ihr Schussfeld laufen. Neutralisie-
ren so viele wie möglich, damit
diese Ihnen später nicht mehr
gefährlich werden können. Setzen
Sie Ihren Weg nach Südwesten
fori und überqueren Sie dort das
trockene Flussbett. In der Ruine
dahinter treffen Sie den Infor-
manten, der Ihnen den Aufent-
haltsort des verschleppten Scha-
manen verrät.
Laufen Sie durch die östlich
gelegenen Ruinen, dann biegen
Sie nach Norden ab. Unterwegs
treffen Sie auf Raider, diese müs-
sen Sie schnell ausschalten,
sonst wird Alarm geschlagen. An
der Straße gehen Sie hinter den
Sandsäcken in Stellung und neu-
tralisieren die heranstürmenden
Gegner. Befreien Sie mit dem
Dietrich die gefangene Ripley
aus der Zelle südlich der
Straße. Wenn Ihr »Lock
Pickci-Skill noch nicht ausreicht,
können Sie spater auch den
Schlüssel benutzen, den Sie beim
Bandenchef O'Reilly finden.
Sprechen Sie nun mit Charon (im
südlichsten Zelt). Sie sollen ihm
später Bescheid sagen, sobald
die Luft rein ist. In einem der
nördlichen Zelte treffen Sie dann
auf den Anführer O'Reilly.
Nehmen Sie ihm die Gefäng-
nisschlüssel und seine Habselig-
keiten ab. Im Osten offnen Sie
mit dem Dietrich das verschlos-
sene Haus und filzen die Truhen
nach brauchbaren Gegenstän-
den. Jagen Sie die Schnapsbren-
nerei im Norden in die Luft und
marschieren Sie Richtung Evaku-
ierungspunkt. Informieren Sie
Charon und treffen Sie sich beim
Evakuierungspunkt mit ihm.
Mission 3 - Rock Falls
Schleichen Sie nach Nordwesten
und überfallen Sie die vier Raider
in der Ruine. Dann machen Sie
sich zum Schrottplatz nach Nord-
osten auf. Bei der Brücke liegen
einige Banditen im Kanal auf der
Lauer; räuchern Sie diese mit
Molotow-Cocktails aus. Vorsicht;
Der Wachturm dahinter ist durch-
aus nicht ungefährlich. Auf dem
Schrottplatz finden Sie eine
Nebentür zur Festung der Rai-
ders. Knacken Sie das Schloss
und betreten Sie die Anlage. Sie
müssen den äußeren Festungs-
ring von allen Banditen säubern,
die Ihnen über den Weg laufen.
Im Gefängnistrakt neben dem Tor
treffen Sie auf Daisy, diese besitzt
den Schlüssel für die Tore. Schal-
ten Sie Daisy und Ihre Männer
aus und nehmen Sie ihr den
Schlüssel ab.
Öffnen Sie das Haupttor und
neutralisieren Sie die Posten
davor. Jetzt können Sie Nanuk
aus der Gefängniszelle und Die-
soon aus der Werkstatt befreien.
Letzterer schenkt Ihnen das
gesuchte Artefakt.
Anschließend marschieren Sie
nach Osten bis zum Brahmin-
Statl. Treiben Sie die Tiere aus
der Hintertür; diese zünden
dadurch einige Minen. Umgehen
Sie mit Ihren Leuten die rest-
lichen Minen und öffnen Sie mit
dem Torschlüssel die kleine Ba-
racke neben dem Tor zum inne-
ren Ring. Darin befindet sich der
Hebel, der das Tor öffnet. Kämp-
fen Sie steh über die Treppe in
das Gebäude vor und überwälti-
gen Sie den Obermotz Jesse.
Danach kehren Sie zum Start-
punkt zurück.
Logistikprobleme
Mission 4 - Preoria
Sprechen Sie beim Dorfeingang
mit dem Schamanen. Er gewährt
Ihnen Zutritt zur Bunkeranlage.
Steigen Sie am nördlichen Ende
des Dorfes die Treppe hinab.
Unten wimmelt es von Riesen-
Kakerlaken und Skorpionen;
schießen Sie sich den Weg frei
bis in die südlich gelegene
Küche. Im dortigen Regal ent-
decken Sie eine gelbe Schlüssel-
karte. Folgen Sie dem Korridor
nach Osten und dann nach
Süden zum Büro des Bunkerkom-
mandanten. Mit der Schlüssel-
karte öffnen Sie dort den Lager-
raum und durchwühlen die Spin-
de; sie finden die erste der drei
benötigten Fusionsbatterien
Betreten Sie die Druckkammer
(südöstlich); aktivieren Sie mit
dem Hebel die Verteidigungs-
anlagen. Die Türen zum süd-
lichen Komplex öffnen sich, aber
auch die Lasertürme sind wieder
aktiv. Diese tauchen jedoch
immer nur kurzzeitig auf, sprin-
ten Sie also im richtigen Moment
an diesen vorbei.
Lassen Sie sich nicht auf einen
Kampf ein, die Türme können
sehr viele Treffer einstecken!
Sprinten Sie durch den südlichen
Korridor und begeben Sie sich in
den Versammlungsraum, dahin-
ter liegt der Lichtgenerator.
Schietchen Sie mit einem Mann
hinein und legen Sie den Hebel
um. Vorsicht: Auch hier ist ein
Laserturm installiert!
Ist das Licht wieder aktiviert,
gehen Sie zum Tanklager ->
WAFFEN-
UND SCHIESS-
AUSBILDUNG 1
Bevor Sie wie wild
mit Ihrem Schieß-
prügel herumbal-
lern, sollten Sie sich
diese Faustregeln
einprägen. Nur so
werden Sie im post-
nuklearen Chaos
überleben:
■ Sorgen Sie für
eine ausgewogene
Bewaffnung Ihrer
Einsatzgruppe. Es
hat keinen Sinn, nur
Scharfschützen im
Team zu befehligen,
e Ent-
fernung das linke
Hinterbein wegpus-
ten können, dafür
aber im Häuser-
kampf einfach keine
Durchschlagskraft
■ Die ideale Besat-
zung sieht wie folgt
aus: Zwei Scharf-
schützen, die
sowohl mit leichten
Waffen (etwa der
Sniper Rifle) als
auch mit Energie-
waffen (wie der
VK42B Pulse Rifle)
umgehen können;
zwei Sturmsoldaten,
bewaffnet mit einem
Maschinengewehr
(etwa MEC Gauss-
Mini-Gun) und einer
zweiten durch-
schlagskräftigen
Waffe (Rocket
Launcher); zwei All
rounder, die neben
einer Energiewaffe
(Plasma Rifle) oder
einer leichten Waffe
(etwa Pancor
Jackhammer) auch
im Umgang mit
Handgranaten (wie
der EMP-Granate)
geschult sind.
PC PLAYER JUNI 2001 171
PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG
FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL
WAFFEN-
UND SCHIESS-
AUSBILDUNG 2
Jeder Feind hat sei-
ne besondere
Schwachstelle.
Robotet beispiels-
weise reagieren
sehr allergisch auf
Energie- und EMP-
Waffen. Monster
ohne Rüstung hinge-
gen (wie die Death-
claws) neutralisie-
ren Sie am leichtes-
ten mit Projektil-
und Flammenwaf-
fen. Probieren Sie
auch die verschie-
denen Munitions-
sorten durch. Pan-
zerbrechende
Geschosse etwa
eignen sich hervor-
ragend, um Feinde
mit Rüstungen zu
bearbeiten, wäh-
rend Splittermuni-
tion bei ungepanzer-
ten Gegnern (etwa
bei Mutanten) für
großen Schaden
sorgt.
■ Gehen Sie in die
Hocke oder legen
Sie sich hin, um
eine bessere Tref-
fe rquote zu errei-
chen. Außerdem
bieten Sie so ein
ilktei
sZiel.
■ Beachten Sie
bitte: Bei den Waf-
fenaufzahlungen in
den folgenden Rand-
spalten steht EF für
Einzelfeuer, FS für
Feuerstoß.
->(westlich des Versammlungs-
raumes). Dort liegt die zweite
Fusionsbatterie im Spind.
Marschieren Sie nach Westen
weiter zur nächsten Kontroll-
armatur, welche die unter- und
oberirdische Verteidigung steu-
ert. Lassen Sie für den Rest der
Mission hier einen Mann zurück,
der sich nur um diese Steuerung
kümmert. Sobald er den Hebel
umlegt, deaktiviert er die unter-
irdischen Lasertürme und öffnet
die Schotten der nächsten beiden
Bäume. Er muss aber spätestens
nach zehn Sekunden die unterir-
dischen Verteidigungsanlagen
wieder anschalten, da sonst die
Lasertürme an der Oberfläche
Kleinholz aus dem Dorf machen,
Nutzen Sie diese Zeit, um durch
den ersten Raum zu rennen und
gehen Sie dahinter sofort in
Deckung. Sobald Ihr Mann am
Hebel zum zweiten Mal die unter-
irdischen Türme deaktiviert, eilen
Sie durch die zweite Kammer in
Sicherheit. Für den späteren
Rückweg gehen Sie dann genau-
so vor. Arbeiten Sie sich nach
Süden vor und betreten Sie den
Reaktorraum. Sie treffen auf ein
besonders großes Mutanten-
Insekt, das die letzte Fusionsbat-
terie verteidigt. Nach Ihrem Sieg
holen Sie diese Batterie aus dem
Spind und marschieren dann
zurück zum Schamanen am Dorf-
eingang.
Mission 5 - Macomb
Besorgen Sie sich unbedingt
»eine Ladung Sprengstoff« und
marschieren Sie nach Macomb.
Hier lauern Raider und Zivilisten,
die jeden unachtsamen Reisen-
den ausplündern.
Nach Ihrer Ankunft berichtet
Ihnen der Kontaktmann von den
Straßensperren und marodieren-
den Banden. Setzen Sie Ihren
fähigsten Fahrer hinter das Steu-
er des HUMMER-Geländewa-
gens, fahren Sie aber noch nicht
los.
Gehen Sie während des ge-
samten Auftrags nach der glei-
chen Taktik vor: Säubern Sie mit
den restlichen Kämpfern die vor
Ihnen liegenden Straßen und
Gebäude von allen Feinden, erst
dann ziehen Sie den Gelände-
wagen nach. So vermeiden Sie,
dass das Fahrzeug oder die
Ladung beschädigt wird.
Erobern Sie zuerst das Gebäu-
de auf der rechten Straßenseite.
Mit der Kontrolleinrichtung hier
öffnen Sie das nahe Tor. Danach
begeben Sie sich zum Gebäude
gegenüber der Bowlingbahn und
klettern aufs Dach. In der Truhe
finden Sie einen Schlüssel. Ent-
riegeln Sie den Wellblechver-
schlag am Ende der Straße,
erhalten Sie Zugang zur nächsten
Torkontrolle. Hinter dem Tor sind
einige Raider in Stellung gegan-
gen und warten dort auf den
Geländewagen. Besondere Ge-
fahr geht dabei vom Banditen mit
dem Raketenwerfer aus, er ist
daher Ihr primäres Angriffsziel!
Nach diesem Gefecht lassen Sie
das dritte Tor ebenfalls zur Seite
rollen. Bevor Sie jetzt weiterzie-
hen, besuchen Sie den Bibliothe-
kar. Ein Dieb hat seine Brille
gestohlen; Sie sollen ihm helfen.
Kämpfen Sie sich in das zweige-
schossige Gerichtsgebäude vor;
im Obergeschoss ist die nächste
Torkontrolle installiert. Legen Sie
den Hebel um und dringen Sie
weiter nach Süden vor. Achten
Sie auf das Minenfeld, das auf
der Straße angelegt wurde. Schi-
cken Sie einen Fallenexperten
voraus, der die Anti-Fahrzeug-
Minen aufspürt und entschärft. In
der Ruine mit dem radioaktiv ver-
seuchten Badezimmer bergen
Sie die Brille des Bibliothekars
aus der Kiste. Bringen Sie ihm
diese, erhalten Sie ein Buch. Erle- |
digen Sie nun alle Gegner in der
Nähe der letzten Torkontrolle und
entfernen Sie anschließend
damit das vorletzte Hindernis.
Vor der Evakuierungszone steht
noch ein kleiner Wall aus Schrott.
Pusten Sie diesen mit der
Sprengstoffladung aus dem Weg
und sammeln Sie Ihren Trupp am
Ende der Straße.
Mission 6 - Quincy
Sprechen Sie mit Arlene (bei den
Bahnschienen). Sie erfahren den
Aufenthaltsort der Beastlords
und erlangen das Wissen über
die Alarmanlage. Schleichen Sie
mit zwei Kämpfern an der Schu-
le und dem Basketballfeld vor-
bei, zur Rückseite des von Arle-
ne gezeigten Gebäudes. Klettern
Sie über die Feuerleiter aufs
Dach und von dort in das Ober-
geschoss hinab.
Im Gebäude überwältigen Sie
den feindlichen Commander.
Nehmen Sie ihm den Schlüssel
ab und befreien Sie die Bürger-
meisterin Hillary Eastwood im
Nachbarzimmer. Sie verspricht,
mit der Bruderschaft zusammen-
zuarbeiten, wenn Sie die drei Gei-
selnahmen im Ort beenden. Sie
gibt Ihnen einen Schlüssel, mit
dem Sie die Tür zur Alarman-
lage auf dem Dach entrie-
geln können. Klettern Sie
auf das Dach zurück und deakti-
vieren Sie die Sirene. Erledigen
Sie danach noch alle Deathclaws
und Beastlords in diesem Gebäu-
de, dann schleichen Sie sich zum
Kraftwerk.
Im dortigen Keller haben die
Beastlords die beiden Generato-
ren mit Bomben und Geiseln
bestückt, die sie beim geringsten
Anzeichen von Gefahr zünden
werden. Sie müssen also schnell
in diesen Raum stürmen und
zuerst die feindliche Komman-
dantin überrumpeln. Sie befindet
sich ständig auf einem Rund-
gang, passen Sie einen geeigne-
ten Moment ab. Danach schalten
Sie die übrigen Wachen hinter
den Sandsäcken aus, um die Gei-
seln vor Schaden zu bewahren.
Entschärfen Sie mit dem Fallen-
experten dann die Sprengstoff-
ladungen.
172 JUNI2001 PCPLAYER
FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL
PLAYERS GUIDE: LÖSUNG
Betreten Sie das Stadtgericht
durch die Nebentür (Schloss per
Dietrich knacken). Drinnen über-
fallen Sie die Deathclaws und die
heraneilenden Wachen. Im
Nebenraum finden Sie Evita, die
Tochter der Bürgermeisterin.
Beruhigen Sie das Mädchen und
schnappen Sie sich den Schlüs-
sel aus der Kommode. Überwälti-
gen Sie noch die schlafenden
Wachen im Nebenraum, dann
haben Sie auch dieses Missions-
ziel erfüllt. Berichten Sie der Bür-
germeisterin von Ihrem Erfolg,
sie erzählt Ihnen zum Dank von
einem geheimen Tunnel, der
unter die Kaserne führt.
Doch bevor Sie dorthin mar-
schieren, statten Sie den Ghuls
einen Besuch ab. Deren Anführer
Elliot erwartet einen Angriff der
Beastlords und Deathclaws
aus Nordwesten. Natürlich
stehen Sie den Ghuls mit
Ihrer Truppe zur Seite. Gehen Sie
dazu hinter den Sandsäcken in
Stellung und lassen Sie die
Angreifer direkt in Ihren Kugelha-
gel laufen. Elliot ist so begeistert
von Ihrer Leistung, dass er Ihnen
einen zweiten Auftrag erteilt:
Sein Bruder Gorgi wurde in die
Farm in Nordwesten verschleppt.
Stürmen Sie die Farm und
befreien Sie Gorgi.
Jetzt ist es an der Zeit, die
Kaserne zu infiltrieren. Steigen
Sie im Stadtgericht über die Lei-
ter in den Keller und durchqueren
Sie den unterirdischen Tunnel.
Am Ende kraxeln Sie wieder hi-
nauf und schalten alle Wachen
im Gebäude aus. Legen Sie den
Kontrollhebel neben den Gefäng-
niszellen um. In der äußerst lin-
ken Zelle finden Sie eine aus-
gezeichnete Schrotflinte.
Begeben Sie sich auf das
Dach; der Obermotz der Beast-
lords hält dort die Stellung:
Beastmaster Duff hat den loka-
len Helden Felix Stiles als Geisel
genommen und will diesen hin-
richten. Hindern Sie ihn mit Waf-
fengewalt daran.
Bevor Sie nun der Bürgermeis-
terin Bericht erstatten, vertreiben
Sie noch die restlichen Gegner
vom Friedhof und aus dem Bor-
dell. Vermeiden Sie, dass dabei
unschuldige Zivilisten verletzt
werden! In der Leichenhalle ent-
decken Sie eine Metallrüstung
Mark IL Zum Abschluss dieses
Einsatzes melden Sie sich noch
bei der Bürgermeisterin ab und
betreten dann die Evakuierungs-
Mission 7 - Mardin
Ihr nächster Auftrag führt Sie in
das Hauptquartier der Beast-
lords. Vom Startpunkt aus schla-
gen Sie sich nach Norden zur
Bodenspalte durch. Unterwegs
warten bereits einige Beastlords
und Monster auf Sie. Halten Sie
Ihre Gruppe beisammen und
schicken Sie die Gegner nachei-
nander zu Boden. Klettern Sie
durch die Erdspalte in das Tun-
nelsystem.
Hier hausen giftige Rad-Skor-
pione und Biesen-Kakerlaken.
Durchqueren Sie das Tunnelsys-
tem und die anschließende
Deathclaw-Grube. Über die Leiter
gelangen Sie in einen Zeilentrakt;
erledigen Sie die Wächter. Las-
sen Sie die Zellen noch ver-
schlossen und schleichen Sie
stattdessen zum großen Käfig.
Reden Sie mit der gefangenen
Deathclaw-Königin Matriarch.
Bevor Sie diese befreien können,
werden Sie von Emperor Daarr
attackiert. Erledigen Sie ihn und
schließen Sie den Käfig auf.
Matriarch dankt Ihnen und
beginnt, an den Beastlords grau-
same Rache zu üben.
Lassen Sie nun auch die Baby-
Deathclaws aus den Zellen frei,
damit sie Ihnen die notigen »Auf-
räumarbeiten« abnehmen.
Zuletzt befreien Sie dann noch
die Menschen aus dem Zellen-
trakt in der Mitte der unterirdi-
schen Anlage und begeben sich
zum Hauptquartier der Bruder-
schaft zurück.
Mutanten-Wanderung
Mission 8 - St. Louis
Nehmen Sie unbedingt einen
erfahrenen Mechaniker und eini-
ge Werkzeugkästen für Ihr Fahr-
zeug mit. Nutzen Sie jede
Gefechtspause, um den Truppen-
transporter wieder in Stand zu
Besteigen Sie Ihr APC und fah-
ren Sie über die Brücke nach
Osten. Neutralisieren Sie die
Mutanten im Kampfgraben und
nehmen Sie ihnen die schweren
Waffen ab. Setzen Sie Ihren Weg
nach Nordosten fort und zer-
schlagen Sie den Mutanten-
Trupp, der die »Fang Squad«
erledigt hat.
Überwältigen Sie unbedingt
zuerst den Mutanten mit dem
Raketenwerfer, er ist die größte
Gefahr für den Transportpanzer.
Nach gewonnenem Kampf
durchsuchen Sie die Überreste
Ihrer gefallenen Kameraden.
Düsen Sie jetzt zum Kontroll-
posten an der Brücke und räu-
chern Sie diesen aus. Schicken
Sie Ihren Fallenexperten auf die
Brücke, um die Anti-Fahrzeug-
Minen zu entschärfen. Dann kön-
nen Sie gefahrlos das Flussbett
überqueren. Arbeiten Sie sich bis
zum Minenfeld südlich des Stel-
lungssystems vor. Während nun
ein Kämpfer die Minen aus dem
Weg räumt, kümmert sich der
Rest des Trupps um die patrouil-
lierenden Mutanten, Halten Sie
sich dabei von den noch nicht
entschärften Minen fern, da diese
durch das Feindfeuer leicht
explodieren könnten! Im Stel-
lungssystem nahe der Brücke fin-
den Sie dann Paladin Burke.
Befreien Sie ihn von der C4-
Ladung, damit er Ihnen von den
Ereignissen berichten kann. Lei-
der kann er die Schande nicht
verarbeiten und nimmt sich das
Kehren Sie zum APC zurück
und folgen Sie der Straße, die
östlich des Grabensystems nach
Norden verlauft. Lassen Sie sich
nicht auf lange Schießereien ein,
sondern brechen Sie einfach mit
dem Transporter durch diese Ver-
teidigungslinie. Im Nordosten
treffen Sie dann endlich die Über-
reste der »Talon Squad« und
Paladin Solo. Leisten Sie seinen
Leuten Erste Hilfe, damit er und
sein Trupp an Bord des APCs
gehen. Fahren Sie nun auf dem
gleichen Weg zurück, den Sie ->
Modell
Sunbeam Laser Rifle
Feuermodus: EF
Munition
fvlikrofusionszelle
Aktionspunkte: 5
Mindeststärke: 5
Reichweite: 45
Schaden Z3-50
Modell:
YK42B Pulse Rifle
Feuermodus: EF
Munition:
Mikrofusi Dnszelle
Aktionspunkte: 4
Mindeststarke 5
Reichweite 30
Schaden: 50-100
Modell
Sunbeam Gattung Lasar
Feuermodus: FS
Munition:
Mikroiusiansielle
Aktionspunkte: 5
Mindeststärke: 6
Reichweite: 30
Schaden: 20-40
Modell:
YK32 Pulse P
Feuermodus
Munition:
Klei
Aktionspunkte: 3
Mindeststärke; 3
Reichweite: 20
Schaden: 32-46
PC PLAYER JUNI 2001 173
PLAYER'S GUIDE: LOSUNG
FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL
ENERGIE-
WAFFEN 2
Modell:
Pulse Rifle Prototyps
Feu er modus: EF
Munition:
Mikrofusi Dnszelle
Akt Jonspunkte: 4
Mindeststärke: 3
Reichweite: 30
Schaden: 42-64
Modell:
Plasma Rifle
Feuermodus: EI
Munition:
Mikrnfusionszelle
Aktionspunkte: 5
Mindeststärke: 6
Reichweite: 35
Schaden: 35-60
Modell:
Plasma Pistol
Feuermodus: EF
Munition:
Kleine Energiezelle
Aktionspunkte: 3
Mindeststärke: 3
Reichweite: 20
Schaden: 15 35
Modell:
Laser Pistol
Feuermodus: El
Munition:
Kleine Energiezelle
Aktionspunkte: 3
Mindeststärke: 3
Reichweite: 35
Schaden: IQ -12
-> hergekommen waren. Li
Sie die »Talon Squad« am Ev
ierungspunkt ab.
Mission 9 - Jefferson
Eine angebliche Waffenfabrik der
Mutanten ist das Angriffsziel die-
ser Mission, Der Scouter ist dazu
jedoch fast nutzlos: Seine Stärke
liegt in der Geschwindigkeit und
Beweglichkeit, dafür haben aber
nur zwei Personen Platz, außer-
dem ist er zu schwach gepanzert.
Die Mutanten überwachen alle
Straßenzüge in Jefferson, sie
würden den Scouter mühelos zu
Schrott schießen. Im späteren
Verlauf der Mission werden Sie
aber einen großen Vorrat an
Rad-X und Rad-Away benötigen,
decken Sie sich daher vor Ihrem
Aufbruch damit ein.
Schicken Sie den Aufklärer
zum mehrstöckigen Gebäude
südöstlich ihres Startpunkts. Er
entschärft vor dem Eingang alle
Minen; Sie ziehen dann die rest-
lichen Kämpfer nach. Durchsu-
chen Sie das gesamte Gebäude
und schalten Sie alle Mutanten
im Innern und auf dem Dach aus;
als Belohnung finden Sie in einer
Truhe eine Laserpistole.
Verlassen Sie das Gebäude
und arbeiten Sie sich durch die
Ruinen zum Generator 1 vor.
Neutralisieren Sie unterwegs die
Mutanten-Streife, die westlich
des Generators ihre Runde geht.
Eine einfache Handgranate setzt
den Generator außer Kraft.
Marschieren Sie über die alten
Gleisanlagen zum zweiten Gene-
rator. Halten Sie nach Minen Aus-
schau! Ein Holzzaun umspannt
den Generator, der außerdem
von zwei Lasertürmen nahe der
Straße bewacht wird. Schleichen
Sie sich durch die Tür im west-
lichen Zaun zum Zielobjekt und
legen Sie auch dieses lahm. Dann
verschwinden Sie durch die Ost-
tür in Richtung Vorratslager.
Durchforsten Sie das Haus
nördlich des Lagers, dort lauern
einige Scharfschützen. Überwäl-
tigen Sie diese Wachen und nut-
zen Sie die Position Ihrerseits,
um die Mutanten im Vorratslager
zu eliminieren. Nun können Sie
die Truhen im Lager plündern.
Begeben Sie sich zum Eingang
des Abwasserkanals im Südos-
ten der Karte. Schlucken Sie ein
paar Rad-X-Pillen, um den Schä-
den der Radioaktivität vorzubeu-
gen. Robben Sie durch den Kanal
bis unter die Fabrik.
Sollte einer Ihrer Leute konta-
miniert sein, heilen Sie ihn mit
der Rad-Away-Medizin. Steigen
Sie nach oben in den Vorhof der
Fabrik. Sie befinden sich nun im
Rücken Ihrer Gegner und können
so mit Leichtigkeit deren Verteidi-
gungsstellungen überrennen.
Jagen Sie noch den dritten Gene-
rator hoch, dann stellen Sie den
feindlichen Commander vor der
Doppeltür zur Rede. Dieser zeigt
sich unkooperativ und bittet
geradezu um Prügel.
Danach betreten Sie die Fabrik
und unterhalten sich mit dem
Wissenschaftler. Lassen Sie die-
sen und die Zuchttanks unbe-
rührt, aber zerbroseln Sie Gene-
rator 4 (im Obergeschoss). Ver-
duften Sie mit Ihrem Trupp über
die Feuertreppe zum Evakuie-
rungspunkt. Holen Sie den
zurückgelassenen Scouter spater
vom Startpunkt ab.
Mission 10 - Kansas City
Nehmen Sie reichlich Munition
mit. Suchen Sie nach Ihrer
Ankunft nicht Bishop Defcon auf,
sondern gehen Sie sofort an den
drei Toren in Stellung. Schicken
Sie zum Mordtor einen Kämpfer,
zum Westtor zwei und zum Süd-
tor drei. Am Südtor sollten Sie
unbedingt einen Maschinenge-
wehrschützen dabei haben, denn
hier ist der Feindansturm am
stärksten. Rüsten Sie Ihre übri-
gen Leute am besten mit einer
präzisen Fe rn kämpf waffe (etwa
dem Scharfschützengewehr) und
einer durchschlagskräftigen Nah-
kampfwaffe (wie der Schrotflinte)
aus. So können Sie den heranrü-
ckenden Feinden aus jeder Ent-
fernung ordentlichen Schaden
zufügen. Bei Gegneransammlun-
gen sind besonders Handgrana-
ten sehr effektiv. Das Nordtor ist
vermint, daher genügt hier ein
Mann. Vermeiden Sie unter allen
Umständen, dass zu viele Ghuls
umkommen, sonst verlieren Sie
die Gunst von Bishop Defcon.
Sobald Ihnen die erfolgreiche
Verteidigung gemeldet
vird, sarr
Ihrt
Trupp am Südtor. Säubern Sie
nacheinander die einzelnen Zelte
im Süden des Sektors. Sie müs-
sen alle drei Mutanten-Comman-
der erledigen, dann kehren Sie zu
Bishop zurück. Nehmen Sie den
mächtigen Pancor-Bohrhammer
aus einem der Commander-Zelte
mit. Bishop Defcon übergibt
Ihnen den Atomsprengkopf.
Mission 11 -Osceolla
Laut des Bruderschafts-Geheim-
dienstes steckt ein ehemaliger
Paladin hinter den Angriffen
der Mutanten. Sie sollen die-
sen Verräter neutralisieren.
Marschieren Sie zur Wach-
baracke und überfallen Sie die
dortigen Mutanten. Vernichten
Sie ohne Zögern die hinzu
eilenden Streifen. Begeben Sie
sich mit Ihrem Trupp in den
Südosten. Durch den unterirdi-
schen Tunnel gelangen Sie
unbemerkt auf das stark befes-
tigte Fabrikgelände. Klettern
Sie an die Oberfläche und
radieren Sie eine Mutanten-
stellung nach der anderen aus.
Achten Sie besonders auf den
Scharfschützen (auf dem Turm
östlich der Mauer). Jagen Sie die
Benzin- und Gastanks per Feuer-
stoß in die Luft, um nahe Geg-
nertruppen zu rösten. Steigen Sie
174 JUNI2001 PCPUYER
FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL
PLAYERS GUIDE: LOSUNG
über eine der beiden Treppen in
den Keller hinab. Hier eignet sich
der Flammenwerfer besonders
gut zur Mutantenjagd.
Truppführer Toccomatta er-
zählt Ihnen von General Bamakys
Schicksal und bricht danach
anschließend bewusstlos zusam-
men; stehlen Sie ihm den Brief.
Erledigen Sie alle Mutanten in
der Kantine und betreten Sie
Gammerions Gemächer. Nach
einer Aussprache geht er zum
Angriff über. Wenn Sie ihn fast
überwältigt haben, begeht er aus
Scham Selbstmord. Ergreifen
Sie den Atomkoffer aus der
Truhe vor dem Bett und
kehren Sie zum Startpunkt
Der unbekannte Feind
Mission 12 - Junction City
Besuchen Sie Bürgermeister
John Levis im Rathaus. Er bittet
Sie um Ihre Hilfe bei der Verteidi-
gung der Stadt und bietet Ihnen
dafür den Kopf des Roboters.
Horchen Sie seine Assistentin
Anna nach den anderen drei
Besitzern der Roboterteile aus,
bevor Sie Ihre Leute am Nord-
und am Osttor platzieren. Sichern
Sie das Nordtor gut; hier wird der
Großteil der Reaver auftauchen.
Nutzen Sie die Zeit bis zum
Angriff, um Cassey Barret zu
rekrutieren, heilen Sie dazu ihren
Vater. In der Bar versucht Angry
Rick Sie mit leeren Drohungen zu
verscheuchen, lassen Sie sich
nicht einschüchtern. Sprechen
Sie ihn so lange an, bis er Ihnen
kleinlaut den Robot Actuator
überlässt. Bei Juan (im Dorfla-
den) kaufen Sie dann den Robo-
terarm. Juan verweist Sie an sei-
nen Kumpel Hank, er wohnt süd-
westlich der Stadt. Leider können
Sie nur noch seine Freundin
Martha Dilbert vor dem Angriff
einiger Reaver retten, für Hank
kommt jede Hilfe zu spät. Die
Reaver haben das Roboterteil
gestohlen und in ihr Farmhaus
gebracht. Auf Ihrem Rückweg
treffen Sie noch Chuck, der Ihnen
ebenfalls einige Roboterreste
verkaufen will. Schlagen Sie das
Angebot aus, es handelt sich nur
um eine plumpe Fälschung!
Nun sollten Sie mit den
Angreifern abrechnen. Schlagen
Sie am Nordtor den Angriff der
Reaver zurück, bleiben Sie aber
hinter den Reifenslapeln und Fel-
sen in Deckung. Sobald die Atta-
cken abflauen, sammeln Sie Ihre
Leute und gehen gegen die Farm
im Nordosten vor. Die Reaver
lauern hinter den Felsmauern
und haben außerdem einen Teil
der Straße mit Säurefallen
gespickt. Arbeiten Sie sich lang-
sam zur Farm vor und sammeln
Sie unterwegs die Waffen Ihrer
Feinde auf.
Sie finden unter anderem eine
nette Vindicator-Gun, die sich
besonders gut für den Kampf auf
littlere Distanzen eignet. Vorder
Farr
-chwühle
die
Taschen des Zivilisten nach
einem Schlüssel, der Ihnen die
Tür im Erdgeschoss eröffnet. Hin-
ter der Tür steht eine Arbeits-
platte mit dem gestohlenen
Robotertorso darauf. Stecken Sie
ihn ein und erledigen Sie noch
die restlichen Reaver im Haus.
Nachdem Sie die Erfolgsmel-
dung erhalten haben, berichten
Sie dem Bürgermeister von
Ihrem Erfolg und laufen danach
zum Startpunkt im Süden.
Mission 13 - Coldwater
Die Ortschaft Coldwater besitzt
sowohl ober- als auch unterir-
dische Gebäude.
Auf der ersten Ebene befindet
sich neben einigen Händlern
auch der Buchmacher Don Vin-
chenzo. Bei ihm können Sie
erfolgreich um Geld wetten, falls
Ihr »Gamble«-Skill hoch genug
ist. Steigen Sie über die Treppe
zur zweiten Ebene hoch.
In der Kneipe fleht Simon Dud-
ley Sie an, seine Schwester zu
retten, die von einem Dieb ent-
führt wurde. Folgen Sie ihm bis
zu einer Tür und brechen Sie die-
se auf. Machen Sie mit dem Dieb
kurzen Prozess, Simon schenkt
Ihnen zum Lohn einige »Ring
Pulls«. Sie können den Wachen
im südlichen Waschraum ein
M60-Maschinengewehr und Vor-
ratskisten abnehmen. Wenn Sie
noch Lust auf ein Spielchen
haben, besuchen Sie das Casino
im Norden der Ebene.
Auf Ebene 3 treffen Sie bereits
verstärkt auf die feindlichen Die-
be. Besonders der Aufgang in der
Nähe der nördlichen Quartiere
wird verbissen verteidigt. Mit ein
paar Handgranaten und Raketen
überwältigen Sie aber auch diese
Gegner. Die Treppe führt sie zur
vierten Ebene.
Sie werden sofort von einem
Dieb in einer der gestohlenen
Powerrüstungen attackiert.
Doch gegen Ihre geballte Feuer-
kraft haben er und seine beiden
Kollegen kaum eine Chance.
Nehmen Sie ihm die zerbro-
chene Rüstung ab und durchque-
ren Sie den angrenzenden Spei-
sesaal. Schicken Sie den Dieb
voraus durch das Minenfeld,
damit er Ihrer Truppe eine
Schneise schafft. Passieren Sie
die Doppeltür und schalten Sie
dann die beiden Maschinenge-
weh rschützen hinter der Sand-
sackbarriere aus. Betreten Sie
den Generatorraum; hier wartet
bereits ein weiterer Feind in
Powerrüstung. Neutralisieren Sie
aber zuerst die beiden Handgra-
natenwerfer, bevor Sie ihn abfer-
tigen. Auch hier bergen Sie
anschließend die Überreste der
Rüstung. Nun wartet nur noch
der Chef der Diebe, Guido
Sciavo. Teilen Sie Ihre Leute in
zwei Trupps auf und stürmen Sie
gleichzeitig durch die beiden
SCHWERE
WAFFEN 1
Modell:
Rocket Launcher
Feuermodus: EF
Munition: Raketen
Aktionspunkte:
Mi ml eststarke: 6
Reichweite: 4D
Schaden: 50-100
Modell:
MEC Gauss Mini-Gun
Feuermodus: FS
Munition: 2mm EC
Aktionspunkte: 5
Mindeststärke:
Reichweite: 35
Schaden: 60-30
Modell:
Vindicator Mini-Gun
Feuermodus: FS
Munition: 7.62mm
Aktionspunkte: 5
Mindeststärke: S
Reichweite: 45
Schaden: 16-25
Modell: Browning M2
Feuermodus: FS
Munition: Kai .50
Aktionspunkte: 5
Mindeststärke: 9
Reichweite: 45
Schaden: 40-50
PCPLAYER JUNI2001 175
PLAYERS GUIDE: LÖSUNG
FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL
SCHWERE
WAFFEN 2
Modell:
Avenger Mini-Gun
Feuermodus: FS
Munition: 5 56mm
Aktionspunkte: ■
Mindeststärke: 7
Reichweite: 35
Schaden: 7 11
Modell: M249SAW
Feuermodus: FS
Munition: 7,62mm
Aktionspunkte: 5
Mindeststarke: 6
Reichweite: 40
Schaden: ZQ-3Q
Modell: M60
Feuermodus: FS
Munition: 7.62mm
Aktionspunkte: 5
Mindeststärke: 7
Reichweite: 35
Schaden: 18-26
Modell:
Browning Auto Rifle
Feuermodus: FS
Munition: 30.06
Aktionspunkte: 5
Mindeststärke: 5
Reichweite: 28
Schaden: 18-32
LEICHTE
WAFFEN 1
Modell:
PPK12 Gauss Pistol
Feuermodus: EF
Munition: 2mm EC
Aktionspunkte: 3
Mindeststärke: 4
Reichweite: 50
Schaden: 22-32
Modell: M72 Gauss Rifl
Feuermodus: EF
Munition: 2mm EC
Aktionspunkte: 5
Mindeststärke: 6
Reichweite: 50
Schaden: 60-80
Türen. Gegen eine solche Über-
macht können die Diebe nichts
ausrichten und Sie haben das
Gefecht schnell siegreich been-
det. Bringen Sie die drei beschä-
digten Powerrüstungen zum
General am Startpunkt zurück.
Mission 14 - Great Bend
Laut Vermutungen befindet sich
in Great Bend eine Produktions-
anlage für die Roboter. Sie müs-
sen diese Ortschaft durchkäm-
men und alle feindlichen Maschi-
nen verschrotten. Wählen Sie vor
allem Energie- und Plasma-
waffen, da die Roboter gegen
konventionelle Geschosse sehr
gut gepanzert sind. Auch platzier-
te Treffer an der CPU oder den
Sensoren richten erhebliche
Schäden an.
Bei Ihrem Startpunkt finden
Sie Jake, der sich vor den Robo-
tern versteckt. Sprechen Sie ihn
einige Male an, um von seiner
i) Ameisen-Theorie« zu erfahren.
Durchsuchen Sie danach gründ-
lich Ripleys Leiche; Sie finden
lehrreiche Bücher. Im Haus nord-
östlich Ihrer Position befindet
sich die Kontrollschaltung für das
verschlossene Tor. Aktivieren Sie
diese und lauern Sie der dahinter
patrouillierenden Streife auf.
Durchqueren Sie das Tor und bie-
gen Sie zuerst nach Süden, dann
nach Osten ab. Stürmen Sie die
beiden Fabrikhallen nördlich der
Straße, darin lauern einige Secu-
rity Bots und Load Lifter.
Besonders die Load Lifter sind
harte Gegner, da sie viel einste-
cken können und durch die
Gabelarme gefährliche Nahkämp-
fer sind. Zwischen diesen beiden
Hallen wohnt der Händler Mike in
einer kleinen Hütte. Da die Bruder-
schaft angeblich seine Schwester
verschleppt hat, schmollt er. Las-
sen Sie ihn in Ruhe und betreten
Sie den Schrottplatz. Vorsicht: Die
Roboter haben hier Hinterhalte
gelegt. Überqueren Sie die Brücke
(im Osten der Karte) und dringen
Sie auf das Fabrikgelände (südlich
des Kanals) vor. Erledigen Sie alle
feindlichen Einheiten in der ges-
amten Anlage. Aus einem der
Spinde bergen Sie eine Enviro-
mental Armor 2. Öffnen Sie das
Tor am westlichen Zaun mit dem
Hebel an der benachbarten Hütte,
Überqueren Sie danach die Stra-
ße und sprengen Sie die Barri-
kade am Eingang der Raffinerie.
Nun müssen Sie nur noch die bei-
den Roboter auf diesem Gelände
verschrotten.
Diese Mission ist ein Rettungsein-
satz. Wandern Sie nach Westen
und verschrotten Sie die feind-
lichen Roboter im Erdgeschoss
des Krankenhauses. Denken Sie
daran, dass der »Tank Bot" sehr
viele Treffer einstecken kann. Stei-
gen Sie über die Treppe an der
Südwestecke des Gebäudes in
das Obergeschoss. Durchkäm-
men Sie die Büros und sprechen
Sie die Reaverin Glend
Close im Konferenzraum an. Hat
Sie sich Ihnen angeschlossen,
steuern Sie Glend zum Evakuie-
rungspunkt und verstecken sie
dort.
Verlassen Sie das Krankenhaus
und betreten Sie den Schrott-
platz. Achten Sie auf ungewöhnli-
che Bewegungen unter der Erde,
welche auf die Anwesenheit von
»Scurry Bots« hinweist. Diese
erscheinen plötzlich an der Ober-
fläche und gehen auf Sie los. Die
Gegner verfügen nur über Klin-
genwaffen und können daher
bereits aus sicherer Distanz neu-
tralisiert werden. Greifen Sie sich
die Raketen aus einer der herum-
stehenden Kis
Überqueren Sie den Schrott-
platz und dringen Sie in das
Lagerhaus ein. Vermeiden Sie
den Haupteingang, dieser wird
durch zwei Lasertürme bewacht.
Klettern Sie stattdessen durch
das Loch in der Wand und benut-
zen Sie die Treppe nach oben.
Schicken Sie Ihren Dieb voraus,
der die heimtückischen Minen
aus dem Weg räumt. Melden
Sie sich in Botschafter Albert
Lamores Büro. Nach dem
Gespräche steuern Sie auch
ihn zum Evakuierungspunkt.
Benutzen Sie dazu unbedingt
die Route über den
Schrottplatz, da Sie hier
ja bereits alle Gegner
ausgeschaltet haben.
Der Weg zum Forschungsla-
bor ist mit Sandsackstellungen
gespickt. Räuchern Sie eine
nach der anderen aus, um zur
Südseite des Labors zu gelan-
gen. Tobias Feste hält sich im
Keller auf. Bei ihrer Ankunft über-
reicht er Ihnen den EMP-Proto-
typ. Diese Wümme wurde extra
zur Bekämpfung der übermächti-
gen Roboterarmee entwickelt.
Geleiten Sie Tobias zum Evakuie-
rungspunkt.
Ihr letztes Ziel ist die Cola-
Fabrik östlich des Labors. Sobald
Sie das Gelände betreten, strö-
men massenweise Scurry Bots
aus dem kleinen Schuppen. Hal-
ten Sie Ihre Stellung und wehren
Sie sich besonders mit der neuen
EMP-Waffe. Holen Sie danach
General Rodger Gaire aus dem
Hauptgebäude ab. Sie können
176 JUNI 2001 PC PLAYER
FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL
PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG
jetzt entweder direkt mit ihm zum
Evakuierungspunkt marschieren
oder noch einen Abstecher in das
Reaver-Lager machen. Dort lie-
gen noch einige Puls-Granaten
herum, weiche Sie in den späte-
ren Missionen sehr gut gebrau-
chen können.
Mission 16 - Canyon City
Rüsten Sie sich im Lager der Bru-
derschaft mit neuen Energie- und
EMP-Waffen aus. Nach Ihrer
Ankunft folgen Sie der Straße
nach Osten und überwältigen die
Roboter. Im kleinen Wellblechun-
terstand (neben dem Eingang
zum Schrottplatz) finden Sie eine
Gauss-Pistole und einige Spreng-
sätze.
Säubern Sie den Schrottplatz
von allen Gegnern und klettern
Sie durch das Loch in den Ost-
tunnel. Dieser führt direkt zur
Reparaturanlage. Verlassen Sie
den Tunnel leise und legen Sie
oben den Hebel um; die Abwehr-
geschütze am Haupttor sind nun
im Stand-by-Modus. Vorsicht,
hier sind auch einige Minen
platziert!
Durch die Nebentür an der
Südwestecke gelangen Sie in das
Gebäude. Knacken Sie den
Schließmechanismus mit einem
elektronischen Dietrich. Benutzen
Sie nicht den Haupteingang,
sonst müssen Sie sich mit einem
schlagkräftigen Pacification Bot
herumschlagen. Im Innern verar-
beiten Sie alle Gegner (abgese-
hen vom Pacification Bot) zu Alt-
metall. Nehmen Sie dem Wäch-
ter in der Empfangshalle noch
seinen Sunbeam Gatling-Laser
ab. Durchstöbern Sie im Oberge-
schoss mit den drei Terminals die
Computerbibliothek der Repara-
turanlage. Sie erhalten die not-
wendigen Informationen über
den Calculator und den Verbleib
des Wissenschaftlerteams.
Steigen Sie in den Keller hinab
und pulverisieren Sie den Laser-
turm. Folgen Sie dem unterirdi-
schen Tunnel zur nächsten Leiter
und klettern Sie hinauf. Sie ste-
hen vor einem Cola-Lager;
befreien Sie es von sämtlichem
mechanischen Ungeziefer. Gehen
Sie dann im Gebäude mit der
Power-Node 5 genauso vor.
Bearbeiten Sie die Feinde in
den Kampfständen um die Pump-
station herum. Legen Sie den
Hebel auf der Rückseite der Sta-
tion um. Betreten Sie die Anlage
und neutralisieren Sie die Scurry
Bots.
Danach platzieren Sie an jeder
Power-Node im Zielgebiet einen
Ihrer Kämpfer. Benutzen Sie dazu
unbedingt den Weg, den Sie
bereits freigekämpft haben. Nur
so gewährleisten Sie, dass keiner
Ihrer Leute einer übermächtigen
Robotergruppe gegenübersteht.
Wenn Sie alle Kämpfer in Posi-
tion gebracht haben, schalten Sie
in den Runden-Modus. Zerbro-
seln Sie alle Power-Nodes in
einer Runde zu Staub, um so die
Reparaturanlage zu überlasten.
Nach dieser erfolgreichen Sabo-
tage verlassen Sie den Sektor.
Mission 17 - Beuna Vista
In einer kurzen Zwischensequenz
sehen Sie, wie ein anderes Team
das Haupttor der Anlage angreift.
Sie selbst laufen am Friedhof vor-
bei in die nordwestliche Sektor-
ecke. Von dort aus kämpfen Sie
sich bis nach Südwesten vor und
überrennen unterwegs alle
Kampfgräben und Unterstände.
Im letzten Graben entdecken Sie
eine Steuerkonsole. Benutzen Sie
diese, um die äußeren Kraftfelder
zu deaktivieren.
Sprinten Sie zum Haupttor.
Bevor Sie es erreichen können,
geraten Sie jedoch in einen
Hinterhalt. Ein monströser
»Behemothit-Roboter steht Ihnen
gegenüber. Schleudern Sie ihm
Ihre gesamte Feuerkraft entge-
gen und sparen Sie nicht mit
EMP-Granaten und EMP-Raketen.
Nach Ihrem Sieg hackt sich Ihr
Wissenschaftler in die Konsole
des Haupttors.
Stürmen Sie die Vorhalle und
zerstören Sie die Power-Node.
Durchsuchen Sie die Überreste
von Paladin Lancelot und seinem
Team, dann sprechen Sie im
Nebenraum mit Initiate Percy.
Infiltrieren Sie das Computersys-
tem mit dem nahe gelegenen Ter-
minal; Sie erfahren einiges über
das Hellion-Projekt
Nun folgen Sie dem südlichen
Flur zur Treppe. Entriegeln Sie
das Schott davor mit der Konsole
in der südlichen Kammer. Stei-
gen Sie über die Treppe auf den
oberen Gang und verschrotten
Sie alle Feinde. Klettern Sie in
den Kühlraum hinab, durchque-
ren Sie ihn und steigen Sie die
dortige Leiter hoch. Marschieren
Sie nach Nordosten zur nächsten
Power-Node; auch diese deakti-
vieren Sie mit roher Gewalt.
Kehren Sie zur letzten Leiter
zurück und setzen Sie Ihren Weg
nach Süden fort. Kraxeln Sie am
Ende des oberen Gangs die Leiter
hinab und erobern Sie den süd-
östlichen Raum. Verwandeln Sie
die Power-Node ebenfalls zu
Elektronikschrott.
In der Halle mit dem »Hellion-
Jäger« schließen Sie das Termi-
nal kurz; Sie erhalten Zugang
zum Reaktorraum. Bringen Sie
am Reaktor und den beiden Tur-
binen ein paar Sprengladungen
an und zünden Sie diese aus
sicherer Entfernung.
LEICHTE
WAFFEN 2
Mission 18 - Scott City
Arbeiten Sie sich nach Südwes-
ten vor, von dort am Zaun ent-
lang nach Südosten. Pulverisie-
ren Sie den Pacification-Bot und
seinen Geleitschutz, danach
muss der erste Störsender dran
glauben.
|
Modell:
PancDt Jackhammer
Feuer modus. EF/FS
Munition: 12 Gauge
Aktionspunkte: 4/5
Mindeststärke: 5
Reichweite: 24
Schaden: 17-28
Modell: SrnperRifle
Feuermadus: F_F
Munition: 7.62mm
Aktionspunkte: 4
Mindeststärke: 5
Reichweite: 50
Schaden: 14-36
Modell: FN FrI
Feuermodus tF/FS
Munition 1 fi?mm
Aktionspunkte: 4/5
Mindestslarke: 5
Reichweite 28
Schaden Y 32
Modell: M16A1
Feuermodus: EF/FS
Munition: 5.56mm
Aktionspunkte: 4/ 5
Mindeststärke: 5
Reichweite: 42
Schaden: 10-22
Modell: AK47
Feuermodus: EF/FS
Munition: 7.62mm
Aktionspunkte: 4/ 5
Mindeststärke: 5
Reichweite: 35
Schaden: 12-25
Modell: Hunting fiifle
Feuermodus: EF
Munition: 7.62mm
Aktionspunkte: 4
Mindeststärke: 5
Reichweite: 40
Schaden: 8-ZD
PC PLAYER JUNI 2001 177
PLAYERS GUIDE: LOSUNG
FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL
LEICHTE
WAFFEN 3
Modell: Spear Gun
Feuerniodus: EF
Munition: Bolzen
Aktionsptinkte: 4
Mindeststärke: 4
Reichweite: 25
Schaden: 3-15
Modell: FN P90c
Feuermodus: EF/ FS
Munition: 9mm
Aktionspunkte: 4/5
Mindeststärke: 4
Reichweite: 18
Schaden: 12-19
Modell:
M79 Grenade Launen er
Feuerniodus: EF
Munition:
40mm Granaten
Aktionspunkte: 4
Mindeststarke: 5
Reichweite: 32
Schaden: 20-45
Modell: SteyrAUG
Feuermodus: EF/ FS
Munition: 5 .56mm
Aktionspunkte: 4/5
Mindeststärke: 5
Reichweite: 28
Schaden: 15-3D
Modell: Tommy Gun
Feuermodus: EF/ FS
Munition: Kai. .45
Aktionspunkte: 6/5
Mindeststärke: 6
Reichweite: 25
Schaden: 7-28
Modell: Ml Garand
Feuermodus: EF
Munition: 30.06
Aktionspunkte: 4
Mindeststärke: 5
Reichweite: 40
Schaden: 12-24
-> Durchkämmen Sie den
Schrottplatz und vernichten Sie
den zweiten Störsender. Das drit-
te Exemplar finden Sie östlich
des Internierungslagers, reiben
Sie unterwegs die Behemoth-
Streife auf. Schalten Sie den drit-
ten Sender aus und begeben Sie
sich in das Lager. Dort überwälti-
gen Sie die Verteidiger und
befreien alle Gefangenen. Elaine
erzählt Ihnen von General
Barnakys Schicksal. Belassen Sie
den Mutanten Sebastian noch in
s1
ürde
blindlings in sein Verderben ren-
nen. Sprengen Sie den vierten
und letzten Störsender in die
Luft; Ihre Mini-Karte arbeitet wie-
der.
Stürmen Sie nun den Haupt-
komplex im Osten des Sektors
und arbeiten Sie sich über den
Eingang, das Elektrizitätswerk
und die Schornsteinhalle bis in
das Zentralgebäude vor.
Marschieren Sie dazu über die
Metallstege, welche die einzel-
nen Gebäude verbinden. So
bleiben Sie außer Kampfreich-
weite der meisten Gegner am
Boden, können diese aber von
Ihrer erhöhten Position unter
Beschuss nehmen.
Im Erdgeschoss des Zentralge-
bäudes aktivieren Sie das Termi-
nal und knacken dann das Tür-
schloss am nördlichen Treppen-
haus; steigen Sie aufs Dach.
Oben filzen Sie alle Bäume. Im
mittleren Raum erledigen Sie die
letzten Verteidiger und sammeln
neben Büchern auch die Gauss-
Mini Giui auf. Im südlichen Büro
entdecken Sie die Überreste von
General Barnaky; nehmen Sie
seine Kette an sich. Ihr eigentli-
ches Ziel, der Händler Kerr, liegt
schwer verwundet auf einem
Operationstisch im nordöstlichen
Labor. Er bittet Sie, seinen Leiden
ein Ende zu machen. Erfüllen Sie
seinen Wunsch; danach verlas-
sen Sie die Kampfzone.
Mission 19 - Cheyenne
Mountain
Lassen Sie das Transportfahr-
zeug zurück und betreten Sie den
Schutzbunker am rechten Stra-
ßenrand. Verschrotten Sie innen
alle Roboter. Folgen Sie dann
weiter der Straße und zerstören
Sie dabei sämtliche Gegner. An
der Weggabelung räumen Sie
alle Minen vom linken Pfad;
dahinter ist ein Geschützturm
installiert. Schleichen Sie mit
einem Kämpfer daran vorbei und
zerstören Sie den dazugehörigen
Generator dahinter.
Marschieren Sie mit Ihrem
Trupp weiter bis zur ersten Brü-
cke. Davor befindet sich eine Lei-
ter, die auf den Felsen führt. Brin-
gen Sie dort oben zwei Soldaten
in Stellung. Zerstören Sie mit den
beiden den Generator, um den
Laserturm auf der Brücke lahm zu
legen. Während Sie mit Ihren
restlichen Leuten auf der Straße
nach Süden wandern, folgen Sie
mit dem Duo auf parallelem Kurs.
Dadurch können Sie auch aus
erhöhter Position Ihre Feinde
bearbeiten.
Bei der zweiten Brücke müssen
Sie ein weiteres Minenfeld räu-
men. Entfernen Sie die Barrika-
den mit ein paar gut platzierten
Feuerstößen. Vor dem Haupttor
bekommen Sie es nun aber noch-
mal mit einem Behemoth-Robo-
ter und kleineren Modellen zu
tun. Schlagen Sie sofort mit
Raketen und Granaten zurück,
dann ist der Weg zum Bunker-
eingang frei.
Während Sie nun den Großteil
Ihrer Truppe im Schutzbunker
unterbringen, sprintet Ihr Fahrer
zum Transporter zurück. Fahren Sie
den Sprengkopf nun vor den
Bunkereingang und machen Sie ihn
scharf, Sobald der Countdown he-
runtertickt, rennen Sie zur Leiter des
Schutzbunkers und bringen sich in
Sicherheit. Schließlich knackt dann
die Explosion den Eingang zu
Bunker D.
Mission 20 - Vault
Sprechen Sie mit den Mitgliedern
der Dagger Squad und stocken
Sie Ihre Munitionsvorräte auf.
Mit Ihrer Wissenschaftlerin akti-
vieren Sie das Terminal und öff-
nen so das Schott. Marschieren
Sie zur Kreuzung und dringen Sie
in den Sicherheitskomplex ein.
Folgen Sie dem Gang nach Nor-
den zu den Waffenkammern und
von dort aus nach Süden zum
Sicherheitsbüro. Hier befinden
sich zwei Terminals. Mit dem
einen entriegeln Sie die Spinde in
den Waffenkammern. Das zweite
Terminal verschafft Ihnen
Zugang zum »Cryogenic Wing«.
Kehren Sie zur Hauptkreuzung
zurück und kämpfen Sie sich zu
den Überlebenden im Süden vor.
Nehmen Sie hier den Kopf der
Leiche an sich und hacken
Sie sich in das Terminal;
die Tore zum Versorgungs-
komplex öffnen sich.
Sprinten Sie zum »Dental
Scanner« und halten Sie den
Schädel hinein; ein weiteres
Schott gibt den Weg frei. Hinter
der Abwasseranlage stehen zwei
weitere Terminals. Das eine senkt
das Kraftfeld ab, das andere legt
den Verteidigungsgenerator
lahm.
Jetzt müssen Sie nur noch die
achte Power-Nodes im Nordos-
ten mit den Terminais herunter-
fahren, dann kehren Sie zum Ein-
gang zurück. Hier befindet sich
der Zugang zum Calculator.
Der Calculator
Im vorderen Raum wartet ein
Androide mit General Banakys
Gehirn auf Sie. Er bricht seinen
Angriff ab, wenn Sie dessen
Kette bei sich haben. Ver-
schrotten Sie die vier Tür-
me auf der Brücke. Der Calculator
befindet sich im nächsten Kom-
plex. Leider verschanzt er sich
hinter einer Schutzmauer und Sie
sind gezwungen, die Gehirntanks
Damit erhalten Sie Zugang zu
einer der drei externen Kam-
mern. Sie müssen in jeder einzel-
nen zuerst die verteidigenden
Roboter ausschalten und dann
einen weiteren Tank zerbröseln.
Sobald der letzte Tank seinen
Geist aufgegeben hat, fällt der
Schutzwall des Calculators.
Reden Sie mit dem Calculator,
der Sie um Hilfe bittet. Sie haben
jetzt die Wahl, ob Sie ihm das
Gehirn Ihres Helden zur Verfü-
gung stellen oder warten, bis er
sich selber deaktiviert. Treffen Sie
eine kluge Wahl ... Unsere herz-
liche Gratulation!
[Christoph Söchting/st)
»79 JUNI 2001 PC PLAYER
PLAYER'S GUIDE: TIPPS & TRICKS
ICEWIND DALE: (fsiS
HERZ DES WINTERS
Sie finden sich nicht zurecht?
Ihnen fehlen ständig Heiltränke?
Dann schaffen die nachfolgen-
den Cheats Abhilfe;
Starten Sie zunächst die config.exe.
eine Liste mit verschiedenen
Wesen scrollen.
Es verändert sich jedoch nur
das Aussehen Ihres Helden,
nicht dessen Eigenschaften.
STAR WARS:
BATTLE OF
NABOO
Begeben Sie sich in das Pass-
codes-Menü (im Options-Menü.)
Dort können Sie die unten aufge-
führten Codes eingeben.
Dann starten Sie das Spiel
und drücken *"" j f jil, um die
Konsole zu öffnen.
Nun können Sie die unten
aufgeführten Schummeleien
eingeben. Beachten Sie dabei
die veränderte Tastaturbele-
gung; so erhalten Sie die benö-
tigten Zeichen:
( = »J^J
; =M
•< = wjüj
Die Cheateingabe GETYOUR
CHEATON:EnableCheatKeys();
aktiviert Mogeleien per Tasten-
druck:
Die neuen Erscheinungsbil-
der werden beim Abspeichern
nicht gesichert, Sie müssen sie
also jedes Mal neu aktivieren.
LmHm^^
Alle Level freige-
sc haltet (Aus wühl
fmryldao
mit a)
Mission für die dun-
EOWXZGAS
kle Seite der Macht
Foto des Teams
DIWMZIAR
Credits (nicht abzu-
brechen!)
HRDTOKIL
LFZWKXÄA
JOBXXFAI
Verhesserte Schilde
Unbegrenzt Leben
Im Sliuwroam:
Bildet verfügbar
RECTVBAH
Im Showroom:
Musikstücke
verfügbar
CXSJMIAA
Schon ein Treffer
erledigt Sie
ABVUSEAY
Hitzesuchfunktion
(per Sekundär-Feuer)
NASTYMDE
Spiel wird schwieriger
V, \ r
STRGJ
Teleport zur Cursor-
Position
STRGR
Wiederbelebung/Heilung
des ausgewählten
Charakters
STRGY
Erledigt ausgewähltes
Mi] ns is:i oder NPC
{keine Erfahrungspunkte!)
STRG4
Zeigt Fallen
STRG9
Zeigt Figurenumrisse an
Mit Druck auf i™J Jj können
Sie das Erscheinungsbild Ihres
Charakters ändern. Wählen Sie
Ihren Helden aus und geben Sie
die Tastenkombination ein, mit
JlzJ können Sie dann durch
GETYOURCHEATON:ExploreArea(|;
GETYOURCHEATON:Hans();
GETYOURCHEATON:FirstAid();
GETYÖÜRCHEATON:AddGold(x);
GETYOURCHEATON: Gegenstand aus
Createltem("x");
erschaffen
GETYOURCHEATON: Gegenstände in
Createltem ("x",yyy|; beliebiger Anzahl
(y) herbeizaubern
Beachten Sie: Die letzte Zeile
ist nur möglich bei Gegenstän-
den in Sammelbehältern und
für Zauberstabanwendungen.
Unter www.avault.com (dort
unter Cheats/Hints PC Icewind
Dale: Heart of Winter, Datei vom
3.3.2001) können Sie sich eine
mehrseitige Liste herunterla-
den, in denen die Codes für sehr
viele Gegenstände aufgeführt
sind (zum Lesen benötigt: Ado-
be Acrobat Reader), (st)
Karte aufgedeckt
Teleport zur Cursor- P osition
5 Heiltränke, 5 Gegengifte,
Ix Zauber: Stein zu Flei sch.
Statt x gewünschte Goldmenge
STAR TREK:
AWAY TEAM
Tippen Sie diese Cheats einfach
während des laufenden Spiels
Kürr
cht
darum, dass die einzelnen Buch-
staben an sich bereits Funktio-
nen aufrufen. Tippen Sie zuerst
cheater ein, um die Mogeleien zu
ermöglichen.
I ■ ' I
medic Ihr Team wird geheilt
iwin Mission absolviert
GETYOURCHEATON:Midas(); 500 Gold für die Party
GETYOURCHEATON:SETCURRENTXP(x); Aktivierte Charakter erhallen x
Erfahrungspunkte {gewünschte
Zahl statt x einfügen)
Geben Sie diese beiden Zeilen ohne Semikolon am Zeilenende ein:
GETYOURCHEATON: JEFFKATTACKSII Zyklop attackiert Sie
G£TYOURCHEATON:JEFFKDEFENDS(> Zyklop beschützt Ihre Party
Großes
Geld
für kleine Tipps
Sie haben nützliche
Cheats, Lösungen
oder tolle Tipps für
ein aktuelles Spiel
(nicht älter als drei
Monate) herausge-
Dani
Veröffent-
ichei
Tipp, werden Si
mit Honoraren a
50 Mark aufwärt
belohnt, je nac
Qualität und Um
fang
Einsi
düng. Um das Geld
zu erhalten, denken
Sie bitte daran, Ihre
vollständige Ad-
resse und Bank-
verbindung anzu-
geben. Schicken
Sie Ihre Tipps, Che-
ats und Lösungen
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Player 's Guide
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Falls wir Ihre Ein-
sendung nicht ver-
wenden, geben wir
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reichen Tipps Be-
scheid, damit Sie es
chen können.
PC PLAYER JUNI 2001 179
PLAYER'S GUIDE: TIPPSABRUF
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gewünschte Nummer aus der PC- Player- Fax -
Datenbank. Sobald Sie das Tonsignal (Pfeifen)
hören, drücken Sie die Starttaste am Faxgerät.
Die Seiten werden dann übertragen.
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Faxgerät an einer Nebenstelle
Rufen Sie die gewünschte Nummer aus der PC-
Player- Fax- Datenbank mit einem beliebigen
Telefon aus der Nebenstellenanlage an. Sobald
Sie das Tonsignal (erstes Pfeifen) hören, verbinden
Sie einfach an das Faxgerät weiter und legen auf.
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der Komplexität der
Spiele sehr umfang-
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Haupt-Inhaltsverzeichnis aller abruf baren Artikel: Telefonnummer (01901 192 464 - 000
Age of Empires 2 10 [DISO
(Meftrspielar-t.svel) 4 (0190
192 464-110
192 464-115
IT" ■ .■■r.livi'i:-; 1,- [01 SC
192 464-167
Apeof Wenders 2 [0191
lfi .:'.: . ■ ■■:
Alpha tJentauri, tinsteigertipps 1 (0190
6 {0190
192 464-068
192 464 - 070
■■■■■» ■!'■■■'■'■ MEüeSs: Alice 7 (0191
192 464-192
Ain-i.'Oi-.e 1019
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Arno 1602:
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192 464-050
lerHppE 2 (0190
7 (0190
192 464 - 040
192 464 - 056
BaldursGale 13 (0190
(Subquests) 5 (0190
192 464 - 065
192 464-072
Baldur's Gate:
Legend ü( the Sword Coast 4 (0190
192 464-082
Baldur's Gate 2, Teil 1 6 (0190
Teil 2 12 (0190
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192 464-176
Black S White
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GBO: Alarmstute Hol 2,
Teil 1 (Sowjets) 3 (0190
Teil 2 4 (0190
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Diablo 2 (CharaklerenLwicklung) 2 (0190
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Dungean Keeper 2, Teil 5 (0190
Teil 2 E (0190
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Turm von Babel
Jagged Allianee 2 8 (0190)192 464-084
Jagged Allianee 2:
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MightäMagic7 1 (0190)192 464-093
Teilt 8 (0190)192464-099
Teil 2 5 (0190)192 464-105
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Nox
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LMtcast. Teil 1 7 (0190) tffi
Teil 2 A (0190)192 464-103
Waffen 2 (0190)192 464-104
Pharao : (O'SO) I92 4S4 I20
PiziE Connecllon 2 ■ ■'■
Pizza Syndicate 4 (0190) I9i
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Populous 3, Einstelgertipps 2 (0190) 192 464 - 039
Teril 4 [0190)192464-049
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RainbowSix 6 (019 ) 192 464 ■ 041
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Shattow Company 4 (0190)192 464-123
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Siedler 3, EinstelgertiDp5 1 (0190)192 464-046
Teill 4 (0190)192 464-055
Teil 2 8 (0190)192 464-063
Geheimnis der Ama i i
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Teil 2
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Teil 2
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180 JUNI 2001 PC PLAYER
HARDWARE
Von Mega-
Gigabytes
und
Speicherplatz haben wir
heute ohne Ende. Und mit
der Kapazität moderner Fest-
platten sollte kein Spieler mehr ins
Schwitzen kommen. Schließlich
kosten selbst Soliden in der Nobel-
Ausführung mit 82 Gigabyte gera-
de einmal 630 Mark. Da sollte man
denken: »Hehe, bis zur nächsten
Platte habe ich bestimmt drei Jahre
Luft«. Aber plötzlich kommt alles
anders ...
Lassen Sie mich etwas zurück-
blicken. Vor genau zehn Jahren
schien eine Festplatte mit 40 MByte
(I) für die seinerzeit
erhältlichen Spiele
noch Ewigkeiten aus-
zureichen. Titel mit
einem bis zwei
Megabyte Speicher-
platz wurden da
schon als umfai
reich bezeich-
net. Doch dann
kam der erste
Hammer: »Wing
Commander«
schnappte sich so »mtr-nichts-dir-
nichts« sechs Megabyte weg.
Einerseits zweifelte man da an den
Fähigkeiten der Programmierer,
andererseits steckte man den Platz-
hunger aber nach einem ersten
Spielchen schnell weg. Kritisch
wurde es etwas später, als »Ultima
Underworld« und »Ultima 7« fast
zeitgleich veröffentlicht wurden. Da
reichten die 40 MB plötzlich nicht
mehr aus und eine Platte mit 90
MByte musste her. Zwar trudelten
später, zu Zeiten von 340 Mega-
byte-Platten, erste CD-ROM-Lauf-
werke ein - Festplattenplatz wurde
aber weiterhin benötigt. Und das
nicht wenig, wie wir heute noch
sehen. Schließlich spielt es sich
von Platte wesentlich flotter, als
von CD. »Ultima 9« gehört da zu
den prominenten Beispielen. Die
nächste Evolutionsstufe wurde
dann durch CD-Brenner eingeläu-
tet, denn für eine Image-Datei mus-
ste plötzlich ein Speicherplatz von
etwa 650 bis 700 MByte herhalten.
Vor etwa zwei Jahren lebte es sich
»Sechs Mega-
byte? So viel?«
mit einer sechs Gigabyte-Festplatte
noch ganz gut. Mittlerweile sind
wir bei einem Standard von etwa
40 Gigabyte angelangt. Warum?
Auch hier gibt es wieder ein Pro-
gramm, das den Verkauf größerer
Festplatten ankurbelte: »Napster«.
Und der nächste Schritt wurde
bereits getan. Die Rede ist von
jiDVD-Archvierungsprogrammen«,
wie der Kombination
»Clad DVD« und
»Flask MPEG«. Sind
erst einmal die DVD-
RW-Brenner auf dem
Markt, dürfte sich die
Festplattenkapazität
auf Grund gestiege-
ner Nachfrage weiter
erhöhen. Spielten
früher Spiele eine tragen-
de Rolle in der Weiterent-
wicklung der Festplatten,
sind es heute massenweise MP3-
Dateien und morgen im großen Stil
»archivierte DVD-Filme«.
J-t
S&r
■ Vorgestellt:
Der verschmol-
zene Windows
2000- und Win-
dows ME-
Nachfolger.
SEITE 192
3=C
in'i fl niim i, a ihm i a ,in
PCPUttER JUNI 2001 181
HARDWARENEWS
■ Virtueller Superrechner ■ USB-Mikroskop von Intel ■ Mobiler MP3-
Player von Waitec ■ Neuer Grafikchip von Matrox
VIRTUELLER SUPERCOMPUTER SUCHT
NACH KREBS-HEILMITTEL
■ Schon seit einigen Jahren benutzen die Amerikaner das Programm S£TI@home,
um PCs auf der ganzen Welt zu einem virtuellen Supercomputer zu vernetzen. Tau-
sende von Computern werten kleine Datenmengen von Radioteleskopen aus, und
schicken die Ergebnisse über das Internet an den Betreiber. Intel möchte nun dieses
Prinzip einsetzen, um die Krebsforschung voranzutreiben. Über das »Intel United
Devices Cancer Research Project« kann jeder PC-Benutzer eine Software herunterladen,
die - während der Computer gerade nicht genutzt wird - Berechnungen von Molekular-
strukturen durchführt. Weil die Datenmengen
sehr groß und komplex sind, würden selbst die
schnellsten Computer Jahrzehnte brauchen, um
die Daten auszuwerten. Der vernetzte Rechner
soll dafür viel weniger Zeit in Anspruch nehmen.
Die gewonnenen Ergebnisse sollen dann für die
Entwicklung eines Heilmittels gegen Leukämie
genutzt werden. Die Software gibt es kostenlos
unter www.ud.com.
Intel-United DewcK p- r,
CANCER UM
Research Project ¥\
•*■* iüt
Mit der Software von United Devices
kann sich jeder PC-Besitzer an der
Krebsforschung beteiligen.
PREISRUTSCH BEI
PENTIUM-4-CHIPS
■ Zurzeit fallen gerade die Preise für
Intels neuestes Flaggschiff, dem
»Pentium 4«. Das ist eigentlich nichts
Besonderes, doch um den neuen Prozes-
sor für den Massenmarkt tauglich zu
machen, sollen im Sommer dieses Jahres
die Preise nochmals kräftig nach unten
gedrückt werden - teilweise um 50 Pro-
zent. Der 1,3-G Hz-Chip soll dann das »Ein-
steigermodell« werden. Die Verbreitung ist
ausschlag-
Mil einem kräftigen
Preisrutsch nach
unten soll der Pentium
14 endlich massen-
marktfähig werden.
WAITEC MACHT
MOBIL
■ Einen portablen CD/MP3-Player stel-
len wir Ihnen in dieser Ausgabe aus-
führlich vor. Hersteller Waitec geht jetzt
noch einen Schritt weiter: Das Gerät
»Tanky« spielt neben MP3-Dateien auch
Video-CDs ab. Ebenfalls mobil ist der MP3-
Player mit kombiniertem CD-Brenner
namens »Clipp«, der lediglich mit 8-ctn-
Rohlingen arbeitet, auf denen Sie 185
MByte an Musikdaten speichern können.
Kosten wird der
Tanky etwa 350
gebend für
Softwareindu-
Mark.
Für
stne, um ent-
sprechende Pro-
gramme für den
Chip zu ent-
wickeln. Denn der Pentium 4 entfaltet
seine volle Leistung nur bei optimierter
Software und liefert trotz seiner hohen
Taktfrequenz eher bescheidene Werte.
mobilen Clipp
steht der Preis
noch nicht fest.
Der mobile MP3-Player
Clipp besitzt einen inte-
grierten CD-Brenner. Der
Tanky hingegen kann
auch Video-CDs abspie-
len.
*^^
^
^
ERSTE USB 2.0 KARTE
H| Der gängige USB-Standard stößt mit seiner vergleichswe
^~ gungsrate langsam an seine Grenzen. Hersteller Adaptec hat aber schon ei
Lösung parat. Die neue USB-Schnittstellenkarte für den PCI-Bus erlaubt es, Daten bis
40 Mal schneller durchzujagen, als der konventionelle USB-Anschluss. Somit könnte <
neue Übertragungsstandard auch eine praktische Alternative
zu LAN-Verbindungen werden. Passende Hardware ist momen-
tan noch rar, wird aber, sobald neue Rechner von Haus aus mit
der Technologie ausgestattet sind, bald in den Regalen steher
i geringen Übertra-
cidaptec
Der Preis für die Karte wird bei etwa 1 8
für den deutschen Markt erhältlich s
Als erster Hersteller will
Mark liegen. Wenn sie sdaptec die ,,„, USB . 2 .
'ird, ist noch
i
Technologie unterstützen
USB-MIKRO-
SKOP VON INTEL
HEs mag zunächst wie ein verspäte-
ter Aprilscherz klingen, doch Intel
veröffentlicht unter dem Label »Intel-
play« in diesen Tagen
ein Mikroskop, das
mittels USB-Port an
den PC angeschlos-
sen wird. Den Blick
in den Mikrokos-
mos werfen Sie
dann komfortabel
über den PC-Moni-
tor. Mit der beilie-
genden Software
bearbeiten Sie ent-
weder die Bilder
oder erstellen bei-
jielsweise Zeitraf-
r-Aufnahmen von
jimpflanzen. Auf
rund des maxima-
sn Vergröße-
ungsfaktors von
200 ist das
Mikroskop
natürlich nicht
für Berufsbiolo-
sn interessant,
sondern eher für
jugendliche
Hobby-Forscher.
Mit dem USB-Mikro-
skop von Intel holen Sie
sich statt Viren jetzt
Bakterien auf Ihren PC.
Der
bei 260 Mark.
liegt
NEUER MATROX-
GRAFIKCHIP
■ Noch herrscht Hersteller NVIDIA über
den lukrativen Grafikchipmarkt, doch
Matrox werkelt zurzeit an dem Nachfolger sei-
ner erfolgreichen Matrox Millennium G450
MAX-Grafikkarte. Zu welchen Taten der neue
Chip fähig sein wird, ist derzeit aber noch ein
wohl behütetes Geheimnis. Ob das Produkt
aus der Matrox-Schmiede dem aktuellsten
GeForce-Chip das Wasser reichen kann, ist
noch so unklar wie der konkrete Erschei-
nungstermin.
Grafikkartenhersteller Matrox schmiedet zurzeit
einem neuen Chip, der wahrscheinlich
GeForce 3 Paroli bieten wird.
182 JUNI 2001 PC PLAYER
HARDWAREHITLISTE
Konkrete Tipps für die PC-Aufrüstung: unsere Kaufempfeh-
lungen in den wichtigsten Hardware-Kategorien.
Boxen
Saitek R4 Racing Wheel
ca. Preis: 200 Mark
Test in: 13/2000(82 Punkte)
PREISEMI
Mnd Call Andtc-Ili Racing V\
ca. Preii: 150 Mark
Tflst in: 3/2000(82 Punkte)
PC PLAYER JUNI 2001 183
Und wieder einmal lag es an der Zeit, aktu-
elle 19-Zoll-Monitore auf Hertz und Nieren
I zu überprüfen. Unser Vergleich trennt
Krücken von Prachtstücken.
Wer viel vor dem PC sitzi und sowieso
gerade mit dem Gedanken einer
Monitor-Neuanschaffung spielt, der ;
kauft sich ideaierweise einen 1 9-Zoll-Monitor.
| Kleinere 17-Zoll-Geräte sind zwar um einiges
istiger und bieten zum Teil ebenfalls eine
I gute Qualität, ziehen aber nicht so gut ins
I Spielgeschehen hinein, wie ein 19-Zoll-Moni-
)r. Denn ein größerer Bildschirm steigert
icht nur die physische Größe und mögliche j
I Auflösungen, sondern auch die Atmosphäre.
I Wer jahrelang in eine »15-Zoll-Briefmarke«
I geschaut hat und bereits einen größeren Bild-
irm besitzt, der weiß, wovon hier die Rede
■
So haben wir getestet
Insgesamt elf Monitore lockten wir in unser
Testlabor, wo bereits ein Rechner mit »Hercu-
les 3D Prophet II GTS 64 MB» auf sie wartete.
Alle Geräte wurden entweder mit dem mitge-
eferten Treiber getestet oder, falls notwendig
ii . TTjiijii i iT it T i rn" ' a
(bei einigen Monitoren fehlte einfach der Trei-
ber), mit einem Treiber aus dem Internet
beglückt. Die Testauflösung betrug augen-
freundliche 1024 mal 768 Bildpunkte bei einer
Bildwiederholfrequenz von 85 Hz.
Für den Test verwendeten wir das
Monitor- Testprogramm von Mit- mmt^mm
subishi. Damit prüften wir die
Geräte in den Disziplinen »Weiß-
Darstellung« (sind Schatten, ins-
besondere an den Rändern, zu
erkennen?), »Geometrie« (wie
stark krümmen sich die horizonta-
len und vertikalen Linien?), »Kon-
vergenz» (kann der Monitor die
RGB-Übergänge ohne Abwei-
chungen darstellen?), »Schärfe«
(wie leserlich sind winzige Buch-
staben?), »Moire« (gibt es eine
Schlierenbildung?) und »Stabi-
lität» (geschieht der schnelle
Wechsel von Schwarz nach Weiß
ruckartig oder angenehm unauffällig 7 ) Hinzu I
kommen Eigenschaften, wie die maxim
horizontale Zeilenfrequenz, die je höher sie '
ist, dem Monitor eine bessere Bildwiederhol-
rate erlaubt. Weiterhin prüften wir Eigen-
schaften, wie einen zusätzlichen BNC-Ein-
gang, der die Bildqualität in hohen Auflösun-
gen steigert, sowie das- Vorhandensein einer
Treiberdiskette und eines abnehmbaren Sig-
nalkabels, Ist das Signalkabel nicht abnehm-
bar, muss man beim Transport des Monitors I
immer noch auf baumelnde Strippen Acht I
geben, was insbesondere für Nelzwerkspieler |
interessant sein dürfte, die öfters unterwegs
sind. Zwei Monitore wurden uns freundlicher-
weise vom Computerversand Alternate zur
Verfügung gestellt, da Sony und Belinea es
nicht für nötig hielten, uns mit Testsystem
zu versorgen, (jr)
Bezeichnung
Test- Fazit
Test-Tabelle
Belinea 10 60 60
tiyama Vision Master 452
liyama Vision Master S900MT1
LG Studioworks 995E
NECMultisync95F
Samsung Syncmaster 900 NF
Samsung Syncmaster 950p
Samsung Syncmaster 950p Plus
Sony CPD-E400P
Videoseven N95S
Videoseven N96DN
184 JUNI 2001 PR&
AUFLOSUNG
Die Auflösung beschreibt die Anzahl der Punkte,
aus der sich ein Bild zusammensetzt. Sie ist das
Produkt der maximal ansteuerbaren Pixel {horizon-
tall und der Anzahl der Bildzeilen (vertikal). Die
ideale Auflosung bei augenfreundlicher Bildwie-
derholrate für einen 19-Zoll-Monitor liegt bei 1024
mal 768 Bildpunkten.
BNC-EINGANG
Zusätzlicher Videoeingang, der über hochwertige
Kabel ein besonders sauberes Signal bei hohen
Auflösungen liefert.
LOCHMASKE
Eine Lochmaske besteht aus einer Metall- und
einer Keramikplatte mit Löchern, die den Elektro-
denstrahl aus der Bildröhre auf einen bestimmten
Punkt der phosphorbeschichteten Glasplatte leitet.
Lochmasken besitzen eine schärfere Darstellung
als Streifenmasken.
VERTIKALFREQUENZ
Die Vertikalfrequenz wird in Hertz angegeben und
bezeichnet, wie oft ein Bild innerhalb von einer
Sekunde neu aufgebaut wird.
HORIZONTALFREQUENZ
Die Horizontalfrequenz wird in kHz gemessen und
bezeichnet, wie viele Zeilen der Monitor pro
Sekunde darstellen kann.
MOIRE
Hierbei handelt es sich um einen Überlagerungsef-
fekt. Zwei Arten von wellenförmigen Mustern
(Video- und Raster-Moire) lassen sich meist durch
das OSD ausbügeln.
TCO 99
Das TC0-99- Prüfsiegel ist die derzeit aktuellste
Version der TCO-Norm, welche strenge Anforderun-
gen in Bezug auf Strahl ungsarmut, Ergonomie und
Stromverbrauch eines Monitors vorgibt.
OSD
Das On-Screen-Display dient der Konfiguration und
dem Feintuning des Monitors. Die Bedienung
erfolgt über Tasten auf der Frontseite des Monitors.
KONVERGENZ:
Die Konvergenz spielt bei der Bildschärfe eine
gewichtige Rolle. Es treffen drei Elektronen auf
einer Phosphorschicht aufeinander, die letztlich
einen weißen Bildpunkt erstellen. Bei Konvergenz-
fehlern treffen die drei Elektronenstrahlen nicht
mehr in dasselbe Loch.
STREIFENMASKE
Hier werden die Elektronen der Bildröhre über eine
Vielzahl vertikaler Drahte geleitet, die durch zwei
horizontal gespannte (und bei hellem Hintergrund
sichtbare) Drähte gehalten werden. Streifenmasken
sind kontrastreicher als Lochmasken.
| BELINEA 10 60 60
l Eigenschaften des Belinea 10 60 60
I schleusen das Modell ins obere Mittelfeld bei
I diesem Test. Die Weiß-Darstellung lässt bis
I auf ein paar hauchdünne Schleier keine
j Zweifel aufkommen. Wenn man die ziemlich
starke Wölbung in K3uf nimmt, ist die Geo-
netrie trotz daraus resultierender Verzerrung
t sehr gut. Zur Konvergenz: Hier entdeckten
■ zum Teil winzige Verschiebungen, die
| aber nur unwesentlich ins Gewicht fallen.
I Ganz austreiben konnten wir diese Gegeben-
I heit aber trotz OSD-Tuning nicht. In der
Schärfe-Disziplin schlägt sich das Modell
I ganz hervorragend. Texte sind überall gesto-
I chen scharf zu erkennen und sogar in den
I Ecken gibt es (anders als bei so manch ande-
n Gerät) keine störende Unscharfe. Punk-
| te-Abzug gibt es dann aber doch noch. Im
Moire-Test spürten wir eine leichte Verzer-
rung auf, die wir durch das OSD aber schnell
wieder ausbügelten.
Fazit
Bei der Stabilitätsprüfung entdecken wir ein leichtes Pumpen, das bei einem ansonsten guten |
Gerät eigentlich nicht sein dürfte. Hinzu kommt natürlich die starke Wölbung, wodurch der
Monitor beinahe als Retro-Fernseher durchgehen könnte. Wer sich daran gewöhnen kann, der
erhält einen zum Großteil überzeugenden Monitor, welcher seine kleinen Macken aber trotz I
vielfältigem On-Screen-Disp!ay nicht ganz in den Griff bekommt, www.belinea.de
IIYAMA VISION MASTER 452
I Ein Blick aus spitzem Winkel von der Seit«
I offenbart eine leichte Spiegelung, die wii
I sonst nur bei einem weiteren Modell in die
I sem Test festgestellt haben. Die Weiß-Dar
I Stellung schubsen wir in die
1 Kategorie »sehr gut«, da es
selbst in den Ecken keine dun-
klen Stellen aufzuspüren gibt.
I Dafür ist das OSD-Menü seit
I Jahr und Tag die gleiche
I Plackerei. Vielleicht sollten
sich die liyama-lngenieure
| auch einmal einen anderen
tor zum Vergleich
lauen, dann dürfte so
I etwas nicht mehr passieren.
| An manchen Stellen gibt es
vt einmal mehr eine Funkti-
um das OSD zu deaktivie-
. Erst ein paar Sekunden
| später ist es dann verschwun-
Aber das sind Details. Der Kon-
I vergenz-Test offenbart perfekte Linien,
jr an der linken unteren Stelle ganz
eicht aus den Fugen geraten.
Was die Schärfe angeht, so schlägt sich der liyama auch hier größtenteils mit Bravour. Zwar
sind die Ecken etwas verschwommen, dafür bügelt das ansonsten sehr gute Bild diesen klei-
nen Schnitzer im Großen und Ganzen wieder aus. Ein Moire stellten wir zwar fest, scheuchten ]
es aber durch das OSD schnell wieder weg. Der schnelle Wechsel von Schwarz nach Weiß |
stellt ebenfalls keine Hürde für den Vision Master 452 dar.
Nervig ist hingegen, dass der Monitor weder mit einem |
*~ abnehmbaren Signalkabel, noch mit Treiberdiskette getif
feit wird, www.iivama.de
Grosser Vergleichstest: 19-Zoll-Monitore
| IIYAMA VISION MASTER S 900 MT1
sowas: Im Gegensatz zum Vision Master
I 452 gibt es hier sogar eine Treiberdiskette.
i/Vir sind entzückt. Aber Moment: Da ist ja gar
licht der passende Treiber drauf. So lassen
| sich also die Besucherzahlen einer Home-
je in die Höhe treiben. Zur Sache: Die
I Weiß-Darstellung ist in den Ecken etwas
zugenebelt, ansonsten aber geht sie in Ord-
I nung. Die Geometrie weist am oberen Rand
ie leichte Verschiebung auf, bleibt im
oßen und Ganzen aber im Rahmen. Mit
| der Konvergenz-Lupe entdeckten wir dann in
j der linken oberen Ecke aber doch eine leichte
I Verschiebung, die sich mit dem OSD auch
i nicht mehr verbannen ließ. In den restlichen
Regionen bleiben die Linien zum Glück brav
■ im Lot. Durchweg besitzt dieses liyama-
| Model! eine mittelscharfe bis scharfe Darstel-
lung, die selbst an den Rändern noch über-
zeugt. An die Samsung-Geräte kommt sie
aber trotzdem nicht heran.
WERTUNG
PRO
A GUTEWEIIS-DARESTELLUMG
j CONTRA
T KEIN PASSENDER TREIBER
j V PUMPEFFEKTE
' BEDIENUNG:
AUSSTATTUNG:
Fazit
Beim Moire-Test kommt dann aber doch noch ein Manko ans Tageslicht: Ein überaus auffälli-
ger Schleier zieht sich diagonal über die Bildfläche. Trotz Moire-Ausgleich im OSD konnten wir
den Schleier nicht zur Kapitulation zwingen. Gepumpt hat der Monitor beim Wechsel von
Schwarz nach Weiß übrigens auch. Insgesamt gibt der kleinere liyama-Monitor ein berechtigt
durchschnittlicheres Bild als sein großer Bruder ab. www.iiyama.de
< LG STUDIOWORKS 995E
* Wow, ein ganz schön rundes Gerät ist er ja
! schon, der LG Studioworks 995E. Wer seine
j Wohnung im schicken Spät-70er-Stil ausstat-
t, bekommt mit dem Modell ein Accessoire,
is sich unauffällig ins Gesamtbild hinein-
I schummelt. Ausnahmsweise liegt der Moni-
! torverpackung eine Diskette bei, die sogar
I den passenden Treiber enthält (siehe Test
ima). In der Praxis gab der 995E ein durch-
l weg positives Bild ab. Das On-Screen-Dis-
| piay ist gut strukturiert und zügig zu bedie-
i. Die Geometrie ist weitgehend passabel,
I weist in den Ecken aber ein paar Verzerrun-
I gen auf. Ein weißer Hintergrund fördert dann
[ doch einen kaum merkbaren Rot-Stich zu
I Tage. Winzige Texte sind dank der sehr guten
Bildschärfe noch ohne weiteres zu lesen. Zie-
len wir den Konvergenz-Test heran, so sprin-
gen links und rechts unten klitzekleine Ver-
I Schiebungen ins Auge. Das Moire lässt sich
I mit OSD schnell aus der Weit schaffen.
A DURCHWEG GUTE LEISTUNG
A ESLEBEDIETREI8ERDISKETTE
COISTTRA
V LEICHTE VERZERRUNGEN
T KLEINERE SCHNITZER
BEDIENUNG:
AUSSTATTUNG:
LEISTUNG:
Fazit
Insgesamt hat der LG-Monitor keine Eigenschaft, die sich überaus positiv von den restlicher
abhebt. Es ist ein Modell mit lauter kleinen Schnitzern, die aber nicht sonderlich ins Gewicht x
fallen. Und wenn Sie sowieso gerade ihre T3-Wohnung neu einrichten, dann muss es eigent-
lich dieser rundliche LG-Monitor sein. Die restlichen 99 Prozent lassen sich ihn aber besser ein-
mal vom Händler vorführen, www.lge.de
NEC MULTISYNC 95F
Wer sich den Karton des NEC Multisync 95F
anschaut, der meint zunächst, einen 17-Zoll-
I Monitor vor sich zu haben. Dennoch behaup-
tet die Verpackung trotzig, ein 19-Zoll-Modell
festzuhalten. Dieses Modell ist übrigens das
zweite im Test, welches bei einem seitlichen
Mick darauf eine Spiegelung aufdeckt. In den
I Ecken stellen wir bei der Weiß-Darstellung
einen leichten Schleier fest. Ansonsten geht
die Bildqualität hier aber in Ordnung. Anders
sieht es aber bei der Geometrie aus. Diese ist
in den Ecken böse verbogen. Unter der Kon-
Ivergenz-Lupe stellten wir bis auf die linke
obere Ecke keine auffallende Verschiebung
der Linien fest, was ihm ein paar Sonderbo-
nuspunkte einbringt. Was die Schärfe
angeht, so überrascht der NEC-Monitor, denn
selbst kleine Texte sind auf dem gesamten
Bildschirm sehr gut zu erkennen. Und das
I sogar in den Ecken, wo manch anderes
Modell die weiße Fahne schwenkt. Dafür
pumpt er beim Schwarz-/Weiß-Wechsel viel
Der NEC-Monitor besitzt zwar eine passable Darstellungsqualität, erreicht aber nicht die Klasse I
der restlichen Monitore. Das liegt an der kleineren, sichtbaren Bildfläche, die hier statt etwa I
45,8 Zentimeter nur 41 Zentimeter zu bieten hat. Eine Treiberdiskette gibt es genauso wenig
wie ein abnehmbares Signalkabel, www.nec.de
HARDWARE
j Syncmaster 900 NF
t Der Syncmaster 900 NF bietet - wie seine
| beiden anderen Samsung-Kollegen - ein auf-
nd dadurch angenehm über-
I sichtliches On-Screen-Display. Durch diefla-
I che Bildröhre gehen die Linien im Geome-
I trie-Test natürlich etwas nach innen. Bei der
I Konvergenz stellen wir rechts und links
n eine leichte Verschiebung fest - in und
Mitte herum werden die Linien
I jedoch perfekt wiedergegeben. In der Schär-
I fe-Disziplin punktet er auf Grund seiner Strei-
fenmaske nicht so hoch, bietet aber trotz
niedrigerer Schärfe in den Ecken eine anson-
sten befriedigende Darstellung. In puncto
Moire schlägt sich der Syncmaster 900 NF
hervorragend, hier stellen wir keine einzige
Schliere fest. Beim schnellen Wechsel von
I Schwarz nach Weiß macht der 900 NF eben-
| falls eine tolle Figur. Auch bei der Ausstat-
punktet er mit einer Treiber-CD,
| abnehmbarem Signalkabel und USB-Hub.
Fazit
Es ist Geschmackssache, ob Sie zu einem Monitor mit Streifen- oder Lochmaske greifen.
Während Lochmasken-Monitore eine schärfere Darstellung bieten, besitz! der Syncmaster 900
NF einen höheren Kontrast. Mit seinen 120 Hz bei 1024 mal 768 Bildpunkten, der idealen Auflö-
sung für einen 19-Zoll-Monitor, bietet er eine überdurchschnittliche Leistung. Die Bildqualität
bezeichnen wir als gut, könnte allerdings noch einen Tick besser sein, www.samsung.de
I Samsung Syncmaster
950p
J^lil
'jpciMMin
Syriern*
I 950p ging aus unserem letzten
} Vergleichstest (siehe PC Player 4/2000)
als Testsieger hervor. Noch immer glänzt er
in allen Lebenslagen mit Traumwerten und
Eigenschaften. Das fängt schon bei der Weiß-
1 Darstellung an, die über den ganzen Monitor
inweg eine durchgehend klare Oberfläche
I aufzeigt, welche selbst in den Ecken nicht
| dunkler wird. Auch die Geometrie zeigt kein-
erlei Schwächen. Weder in den Ecken noch
iuf der restlichen Bildfläche gab es
I gekrümmte Linien zu erkennen, Mit der Kon-
vergenz nimmt es der Syncmaster 950p in
| den Ecken nicht so hundertprozentig genau,
ä jedoch nur bei gezieltem Hinsehen auf-
:. Wo andere Hersteller besser einen Salz-
iuer beipacken sollten, überzeugt der
j Samsung-Monitor auf der ganzen Linie: Die
Bildschärfe zählt zu den besten im ganzen
Testfeld und ist dem Testsieger Samsung
I Syncmaster 950p Plus ebenbürtig.
I Uf CDTI IMf* SAMSUNG SYNCMASTER 950 P
nLiflUriw ca. 900 mark
CONTRA
T LEICHTE VERZERRUNGEN
▼ KLEINE KONVERGENZ-MANKOS
BEDIENUNG:
pa
AUSSTATTUNG:
1 • * Hl
LEISTUNG:
1 '
Fazit
Es ist keine Überraschung, dass Samsung mit diesem Modell auf dem zweiten Platz landet. 1
Schließlich holte man sich vor einem Jahr auch schon die Testsieger-Pia kette. Der Syncmaster I
950p Plus ist eigentlich das gleiche Modeil, verhält sich dank seiner höheren Zeilenfrequenz |
aber noch einen Tick besser. Wenn Sie maximal 1000 Mark für einen Monitorkauf einplanen,
dann empfehlen wir Ihnen zu einem Syncmaster-Modell. www.samsung.de
Samsung Syncmaster 950p Plus
I Der Syncmaster 950p Plus ist etwas protziger
; der Syncmaster 950p, der den zweiten
I Platz in diesem Vergleichstest belegt. Bei der
I Ausstattung bleibt mit abnehmbarem Signal-
[ kabel und einer Treiber-CD alles beim Alten.
■ Abrundung hätte eigentlich noch ein
| USB-Hub gehört. Der Hauptunterschied zum
I 950p ist die um 14 kHz gesteigerte horizonta-
I le Zeilenfrequenz. Dadurch wird dem Moni-
| tor eine Bildwiederholfrequenz von 120 Hz in
er Auflösung 1024 mal 768 ermöglicht. Mit
einen restlichen Eigenschaften überzeugt
I der 950 p Plus ebenfalls, weist aber auch den
vinzigen Störfaktor einer leichten Konver-
I genzverschiebung auf. Ansonsten ist die Lini-
I en-Darstellung über den gesamten Bild-
I schirm verteilt ganz prima, wodurch er die
1 Geometrie-Disziplin mit Bestnote meistert.
Lediglich eine leichte Schlieren-Bildung stell-
ir im Moire-Test fest, die sich zum Glück
/ollständig aus der Welt schaffen ließ.
Fazit
Das Modell 950 p Plus von Samsung setzt die Messlatte ein Stückchen weiter nach oben i
schubst den bisherigen Favoriten 950p um eine Stufe weiter nach unten. Sei es in pun
Scharfe, der Ausstattung, dem OSD-Menü oder der maximalen Zeilenfrequenz: Der 950 p Plus .
meistert jeden Testaspekt mit Bravour. Wer für seine Augen nur das Beste will, der holt sich '
dieses Modell, www.samsung.de
Grosser Vergleichstest: 19
I Das OSD ist anfangs etwas umständlich zu
I bedienen. Die Eingewöhnungsphase ist aber
I nach ein paar Schritten im Menü schnell über-
I standen und die Bedienung geht locker von
I der Hand. In der Weiß-Darstellung fallen nicht
nur die minimalen dunkleren Ecken auf, son-
dern vielmehr die beiden horizontalen Stabi-
litätsstreifen, welche Sie bei Monitoren mit
[ Streifenmaske (siehe Monitor-Fachlexikon)
immer in Kauf nehmen müssen. Was die Geo-
metrie angeht, so scheint beim Sony CPD-
I E400P der Wurm zuhause zu sein. Das
I Gesamtbild ist in den Ecken arg verschoben
i lässt sich selbst per On-Screen-Display
I nicht mehr aus der Weit schaffen. Auch in
i Sachen Konvergenz erkennt man (bis auf das
rechte Drittel des Monitor-Bildes) überall Ver-
■ Schiebungen, die sich teilweise trotz OSD
1 nicht ganz beheben lassen. Im Schärfe-Test
scheint das Bild überall minimal verschwom-
men zu sein, zu den Ecken hin - und insbeson-
das anfangs präsente Moire I
Mit einer horizontalen Zeilenfrequenz von 96 kHz hat der Sony Multiscan-E400P eigentlich
gute Voraussetzungen für eine ordentliche Leistung. Die suchten wir allerdings vergeblich. Die
Besonderheit, dass man es hier mit einem Streifenmasken-Monitor zu tun hat, wird durch die
mangelnde Bildqualität schnell in Frage gestellt, www.sony.de
\ Videoseven N95S
i Der Videoseven N95S ist zwar ein CRT-Moni-
i tor, besitzt aber trotzdem nur eine leichte
Wölbung. In dieser Hinsicht schneidet er auf
■ jeden Fall besser ab, als beispielsweise der
Belinea 10 60 60. In puncto Weiß-Darstellung
I schlägt er sich sehr gut und besitzt bis auf
ein paar dunkelblaue Wölkchen in den Ecken
[ keine dunkleren Stellen. Die Linien sind
| durchgehend gerade und zeugen von einer
| sehr guten Geometrie-Abstimmung. Das
sigt sich auch in der Konvergenz, da hier
| bis auf die rechte obere Ecke keine Verschie-
bungen zu erkennen sind. Mit dem On-
I Screen-Display bringen wir die Ungenauig-
t in der rechten oberen Ecke beinahe ins
: - wenn auch nicht ganz. Die Lesbarkeit
I der kleinen Schrift des Testprogramms ist
I überaus gut und weist nur in den Ecken kiit-
| zekleine Unschärfe-Mankos auf. Ein zunächst
rendes Moire entfernten wir per OSD
I komplett, und auch der Schwarz-Weiß-Weeh-
I sei verursachte keinen Pump-Effekt.
CONTRA
▼ KEINE TREIBERDISKETTE
T INTEGRIERTES SIGNALKABEL
BEDIENUNG:
AUSSTATTUNG:
LEISTUNG:
Fazit
Die überdurchschnittlichen Eigenschaften schleusen den Videoseven N95S in die obere Klas
se. Das positive Gesamtbild des Allrounders wird durch eine fehlende Treiberdiskette, das fe:
integrierte Signaikabel und kleine Patzer in den Test-Disziplinen etwas getrübt. So reicht
letztendiieh nicht für einen Sprung auf das Siegertreppchen, bei dem die ersten drei Plätze vc
den Modellen Syncmaster 950p, 950p Plus und Videoseven N96DN belegt werde
www.videoseven.de
Videoseven N96DN
| Das On-Screen-Display ist leicht zu
bedienen. Die wichtigsten Funktionen
I sind schnell gefunden und anfäng-
liche Konvergenz-Verschiebungen
| schnell entfernt. Gerade die Konver-
iz ist von Haus aus schon so gut,
I dass nur noch Feintuning betrieben
I werden muss. Auch die Geometrie ist
' besser als bei den meisten Modellen
in diesem Test. Sowohl die horizonta-
len als auch die vertikalen Linien lie-
. gen sauber auf der ebenen Bildfläche.
; Die Schärfe ist genauso ordentlich
jj wie beim Videologic N95S-IVJonitor r Iedig-
I lieh in den Ecken nimmt die Lesbarkeit klei-
I nerer Schriften etwas ab. Ein Moire gibt es
überhaupt nicht zu erkennen. Als einzigster
Monitor im Test hatte der Videoseven N96DN
• keine Nachbesserung der Moire-Darstellung
nötig. Im Test-Programm taucht beim schnel-
! len Wechsel von Schwarz nach Weiß aber ein
klitzekleines Pumpen auf.
I
WERTUNG SEE
VEN N
MARK
«DIU
SEPLAYER
PRO
A SCHARFES BILD
A GUTE GEOMETRIE
A GUTE KONVERGENZ
CONTRA
T MINIMALE PUMP-EFFEKTE
rral
BEDIENUNG:
r i *ll
AUSSTATTUNG:
I • 1 w II
LEISTUNG:
Fazit
Der Videoseven N96DN schafft es auf das Siegertreppchen und holt sich in diesem Test den
dritten Platz ab. Über ihm positionieren sich nur noch die Modelle Syncmaster 950p und die I
Version mit etwas höherer horizontaler Zeitenfrequenz, der Syncmaster 950p Plus, der gleich-
zeitig Testsieger wurde. Der N96DN ist wie alle anderen Monitore zwar nicht das absolut per-
fekte Gerät, zeigt aber in allen Disziplinen eine tolle Leistung - insbesondere in puncto Geome-
trie, Konvergenz und Schärfe, www.videoseven.de
188 JUNI 2001 PCfi
'ARDWARE
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RISTS FAZIT
Unter allen Monito-
n gibt es kein
I Modell, das ich
-äfc uneingeschränkt
L /kl empfehle. Da kann
ein Samsung Syncmaster 950p
Plus noch so gut abschneiden -
ein paar klitzekleine Kritikpunk-
te gibt es auch hier zu ent-
decken. Die fallen aber erst
dann auf, wenn man akribisch
nach Mängeln sucht. Dennoch
setzte sich der Syncmaster 950p
Plus an die Spitze und liess das
restliche Testfeld hinter sich.
Grundsätzlich bietet über die
Hälfte der elf getesteten Moni-
tore eine gute bis sehr gute
Leistung. Der Syncmaster 950p
(Testsieger in Ausgabe 4/2000}
fand sich nach diesem Test auf
Platz Zwei wieder - dicht
gefolgt vom Videoseven N96DN.
Einen Überraschungserfolg fei-
ert Videoseven mit dem N95S-
Motleil, das sich für einen harm-
losen Preis von 800 Mark glatt
den Preis-Tipp-Orden abholt.
Wer absolut auf Nummer Sicher
gehen möchte, der lässt sich
seinen künftigen Monitor im
Laden vorführen (entdeckt dabei
eventuelle Transportschäden)
oder bestellt ihn bei einem On-
line-Versand und schickt ihn bei
Nicht-Gefallen zurück und
erhält sein Geld wieder.
s
41bh pcplayeihMuooi
*
Messebericht: CeBit 2001
CEBIT 200
Trotz dem schwächelnden Neuen Markt
lockte die CeBit auch in diesem Jahr wieder
mit Hoffnungsträgern, bot den Spielern bis
auf neue Grafik-Chips aber wenig Neues.
Keine Messe der Welt ver-
breitet so viel Zukunftsmu-
sik wie die CeBit. Spieler
gingen jedoch beinahe wieder
einmal leer aus. Neuigkeiten,
die es sonst noch nirgendwo zu /oaa#
sehen gab, musste man auf der iffSSSt
CeBit mit der Lupe suchen
Und trotzdem: Jedei
nur ein bisschen Interesse an dei
Computer-Entwicklung, derr
Zubehör und der Mobilfunk-Indu
strie hat, fühlte sich auf dem hanno
verschen Messe
gelände wie zuhau-
se. Wie nicht anders zu
erwarten, hatte so ziemlich
I jeder Grafikkartenhersteller
| ein Platinchen mit GeForce-
y 3-Chip vorzuzeigen. Da die
i Spiele natürlich noch auf
i sich warten lassen, ließen
die meisten Chip-Abneh-
mer den »3D Mark
2001 «-Benchmark ablau-
fen. Grafikkarten mit
GF3-Chip gab es bei-
spielsweise bei Hercu-
les, Elsa, ASUS, MSI und
Leadtek zu sehen. Bei
Videologic und Hercules
wurden zudem Modelle,
basierend auf dem Kyro-
2-Chip vorgeführt.
Grafikprotze
Mit der Vivid XS legt Videologic ein heißes
Eisen ins brodelnde Grafikkartenfeuer. Das
Modell soll in erster Linie den Platinen
mit »GeForce 2 MX«-Chip Kon-
kurrenz bieten. An
Eigenschaften
besitzt die
, Vivid XS den Kyro 2-Gra-
[ fikchip und einen SDRAM-
Speicher mit 32 MByte, der
fünf Nanosekunden
getaktet ist. Chip- und Spei-
t chertakt betragen 175
MHz. Zusätzlich erhalten
Käufer einer Vivid XS
einen integrierten TV-
Ausgang zum Anschluss
eines Fernsehers, Videore-
corders oder Projektors.
Eine Besonderheit im Chip-
Design ist das so genannte
Tile based Ftendering,
eine Funktion, die im Chip integriert ist. Sie
splittet einen Bildbereich in kleine Flächen auf
und berechnet, welche Flächen zum Spieler
hin sichtbar sind oder nicht. Die unsichtbaren
Flächen werden von der »Hidden Surface
Removal«-Funktion nicht mehr in die Berech-
nung eingezogen, wodurch der Chip sich
unnötige Rechenzeit erspart. Das von der Voo-
doo-5-5500-Grafikkarte eingeführte "Füll
Scene Anti Aliasing« (bildschirmfüllende Kan-
tenglättung) hat nun auch beim Kyro-2-Chip
Einzug erhalten. Ab sofort können Besitzer
eines Modells mit Kyro-2-Chip wahlweise den
zwei- oder vierfachen »Füll Scene Anti Ali
sing«-Modus (FSAA) aktivieren. Ebenso neu ist
das 8-Layer Multitexturing, bei dem die Bild-
qualität im 16-Bit-Modus durch eingesparte
Berechnungs-Schritte zunehn
Das von den GeForce-Grsfik-
karten bekannte Schlagwort
»Transform& Lighting« bleibt
für den
Mapped Bump
Mapping« (korrek-
te Spiegelung der
Umgebung auf
einer Oberfläche)
unterstützt. Die
Vivid XS sollte zu
einem Preis von
350 Mark seit
Mitte April erhalt-
gens bastelt man
bei ST Microelectronics, laut Videologic-Spre-
cher, wohl gerade an einem 3D-Chip für
Pocket-PCs, der ebenfalls den Power VR-
Namen tragen soll. Nach 3D-Grafik in Note-
books halten die 3D-Funktionen langsam aber
sicher auch Einzug in den Rest der portablen
Gerätewelt. Da wird NVIDIA wohl nicht lange
untätig zuschauen.
Auch bei Hercules erspähten wir eine Gra-
fikkarte mit Kyro-2-Chip. Die Hercules 3D
Prophet 4500 64 MB bietet im Unter-
schied zur Vivid XS von Videologic
zwar keinen TV-Ausgang, dafür
aber 64 MByte SDRAM. Preis:
circa 320 Mark. Ansonsten gelten
gleichen Eigenschaften, wie
schon bei der Vivid XS, die weiter
oben beschrieben wurden. Geruch-
ten zufolge wird bald eine abgespeck- 1
te Variante namens Hercules 3D Pro-'
phet 4000 32 MB hinterhergeschoben.
GeForce an allen Ecken und
So ziemlich jeder Grafikkartenhersteller hatte
ein High-End-Modell mit GF3- und ein paar
Einsteiger-Modelle mit »GeForce 2 MX«-Chip
im Programm. Der Preis aller GF3-Kar-
i wird sich anfangs
i die 1300 Mark ein-
I pendeln. Hercules zeigte
I die 3D Prophet III mit
I GF3-Chip und einem S-
1 VHS- sowie DVI-Ausgang.
f Weitere Eigenschaften
f daran waren die üblichen
Passivkühlkörper auf den
Speicherbausteinen und
ein Aktivkühler auf dem
Grafikchip. Das GF3-
Modell von Elsa mit dem
bedeutungslosen Namen
Gladiac 920 gab es mit
TV-Ausgang (S-Video
Out) zu bestaunen (siehe Test auf Seite 195).
Elsa präsentierte zudem die Nachfolger der
bisherigen Elsa Gladiac MX. Auf dem neuen
Grafikchip GeForce-2-MX-400 basierten die
Modelle Elsa Gladiac 51 1 TV-Out (64 MByte
SDRAM-Version mit TV-Ausgang für
circa 250 Mark, 32 MByte Version mit
TV-Ausgang für circa 300 Mark), Elsa
Gladiac 511 TWIN [32 MByte
SDRAM, Multimonitor-Unterstützung
über 2 VGA-Ausgänge, inklusive TV-
Ausgang für circa 280 Mark), Elsa
Gladiac 51 1 OVI (32 MByte
SDRAM und DVI-Flachbildschirman-
schluss für circa 300 Mark), Elsa Gla-
diac 511 PCI (etwas langsamere PCI-Gra-
fikkarte mit 32 MByte SDRAM, TV-Ausgang
und Multimonitorunterstützung über 2 VGA-
Ausgänge für circa 330 Mark). Bei allen Elsa-
Modellen laufen Chip- und Speichertakt mit
166 MHz. Der GeForce-2-MX-400 ist bis zu 200
MHz spezifiziert.
Auch bei ASUS gab es eine ähnliche Pro-
duktpalette. Hier rundete die ASUS V8200
Deluxe mit GF3 das Feld nach oben hin ab.
Der Chip- und Speichertakt betrug
200 und 460 MHz.
ASUS-Mitarbeiter schwärmte von der
ichten Taktfrequenz 220 und 520 MHz,
welche angeblich stabil lief. Die Deluxe-
Variante mit TV-Ein- und -Ausgang sowie
3D-Bril!e kostet anfangs 1300 Mark,
während für die Pure-Version 1200 Mark
verlangt wird. Auf der Low-Cost-Schiene
gab es neue Modelle, basierend auf dem
GeForce MX400 und dem GeForce MX200.
Chip- und Speicherlakt auf der ASUS V7100
Magic GeForce 2 MX-200 arbeiten mit 166-,
beziehungsweise 175 MHz. Der Grafikspeicher
ist mit sieben Nanosekunden getaktet, der
Speicherbus 64 Bit breit. Das bessere Ein-
stiegsmodell namens ASUS V7100 Pro
GeForce 2 MX-400 rechnet mit 200/200 MHz.
Der Grafikspeicher schleust die Daten mit fünf
Nanosekunden etwas effektiver durch und bie-
tet mit 128 Bit einen größeren
Speicherbus. Letztere Grafikkarte
soll laut ASUS-Sprecher einen
übertakteten Speichertakt von 225
MHz erlauben.
Die GeForce 2 MX-Serie von
Leadtek splittet sich ab sofort in
vier Bereiche auf: Die klassische
GeForce 2 MX (32 MByte
SDRAM, Chip- und Speichertakt:
175/166 MHz, TV-Ausgang, circa
250 Mark), die GeForce 2 MX
DH Pro (32 MByte SDRAM, Chip- und Spei-
chertakt: 176 MHz/166 MHz, Multimonitoran-
schluss, TV-Ausgang, circa 370 Mark), die
GeForce 2 MX SH Pro (32 MByte SDRAM,
Chip-
l.'UJ^'.M
... dauerte vom 22. bis
28. März
... empfing 830 000
Besucher
...bot Platz für 81 06
Aussteller
... findet 2002 vom 13.
bis 20. März statt
einem Chip- und Speichertakt
von 200 MHz. In Sachen Leistung
stellt sie damit die restliche MX-
Konkurrenz in den Schatten. Mit
dabei ist ein TV-Ausgang. Die
kleinere Siluro GF MX-200 ist
mit 32 MByte SDRAM (64 Bit
Speicherbus) bestückt und rech-
net mit 175/166 MHz. Auch hier
gehört ein TV-Ausgang dazu.
Eine Variante mit Video-Eingang
soll im Mai folgen.
Die CPU-Schlacht geht weiter
Bei Intel gab es hinter verschlossenen Türen
einen Pentium 4 mit 2 GHz zu sehen.
_____ Ansonsten erblickte man den
Dbilen Pentium III mit 1 GHz
jalatin) in der stromsparen-
n 0,13-Micron-Version. AMD
gegen präsentierte erstmals
en Athlon Thunderbird
mit 1,3 GHz (100 MHz FSB)
und 1,33 GHz (133 MHz
FSB). Ebenfalls im stil-
Kärr
und Speichertakt: 175/200 MHz, TV-Ausgang,
circa 300 Mark), und die GeForce MX SH
MAX (64 MByte SDRAM, Chip- und Speicher-
takt: 200/166 MHz, TV-Ausgang, circa 360
Mark]. Alle Modelle arbeiten mit einem 128
Bit breiten Speicherbus - der Speicher ist
dabei auf sechs Nanosekunden getaktet.
Abit hat ebenfalls zwei Modelle mit GeFor-
ce 2 MX-200 und GeForce 2 MX-400-
Chip auf Lager. Die Siluro GF2
MX-400 arbeitet mit 64
MByte SDRAM
(128 Bit Spei-
cherbus)
und
gestellt wurde der
iter dem Codenamen
no laufende Prozessor mit
1533 MHz Taktfrequenz. Dieser soll im
dritten Quartal in größeren Stückzahlen
erhältlich sein und dann gegen den bis dort-
hin erschienenen Pentium 4 mit 1,7 GHz
antreten Durch die unterschiedliche Architek-
tur wird die CPU-Schlacht allerdings nicht
mehr mit einfachen Mega- oder Gigahertz
gemessen, sondern in Benchmarks, welche
die CPU-spezifischen Funktionen auskitzeln.
Ein erstes Test-Muster des Palomino soll noch
im zweiten Quartal in die Redaktion rollen.
Zubehör- Abteilung
Logitech stellte mit dem Cordless Mouse
Man Optical einen kabellosen Nager vor, der
mit einem optischen Mechanismus wie die
IntelliEye-Mäuse von Microsoft ausgestattet
ist. Das Empfangsgerät schließen Sie entwe-
der an die USB-Schnittstelle den PS/2-Steck-
.platz an. Preis: circa T50 Mark. Bei Hercules
gab es mit der Gamesurround Fortissimo
2 zusätzlich noch eine, neue Soundkarte zu
bestaunen. Auch Terratec zeigte mit der
SixPack 5.1+ eine neue Soundkarte
und mit dem M3PO go einen tragba-
ren MP3-Player mit integriertem
GTD-Spieler. Ein Test der Geräte
erwartet Sie in den näch-
Bn PC-Rayer-Ausga-
ben, ((r)
Angetestet: Die neue Windows-Version
WINDOWS XP
Das ein Jahr alte Windows Millennium
gehört schon bald zum alten Eisen. Mit dem
Nachfolger XP soll - wie einst bei Windows
95 - eine neue Betriebssystem-Ära eingeläu-
tet werden.
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•SKK
33
- an Heimanwender und
soll angeblich einen Tick
schneller laufen.
i der
Pas lang angestrebte Ziel von Micro-
soft, Windows NT und den mittler-
weile schon sechs Jahre alten Win-
dows-9x-Kernel unter einen Hut zu brin-
gen, nimmt mit dem bald erscheinenden
»Windows XP» endlich Form an.
Ursprünglich wollte man die beiden System-
welten schon vor einem Jahr mit Windows
2000 zusammenführen. Das Vorhaben scheiter-
te jedoch aus Zeitgründen, so dass sich Micro-
soft damals entschloss, nochmals zwei getrenn-
te Versionen auf den Markt zu bringen. Windo-
ws XP - die Abkürzung steht für Experience -
führt nun beide Welten zusammen, dennoch
wird es das Betriebssystem (trotz einer gemein-
samen Code-Basis) in zwei verschiedenen Aus-
führungen geben. Die wohl geläufigere »Home-
Edition« richtet sich - wie der Name schon sagt
teureren »Professional-
Edition« wird mehr Wert
auf Stabilität gelegt,
außerdem soll sie inter-
essante Features wie die
Unterstützung mehrerer
CPUs auf einem Rechner-
system bieten.
Was steckt unter
der Haube?
Nicht nur die Oberfläche
wurde in XP aufgepeppt,
unter der Haube schlägt
nun ein reinrassiges 32-
Bit-Betriebssystem. Der
noch auf MS-DOS basie-
rende Windows-9x-Ker-
nel geht somit endgültig
in Rente. Der Vorteil
dabei ist, dass fortan bei
einem Systemfehler nicht mehr der ganze
Rechner abstürzt, sondern normalerweise nur
die fehlerhafte Anwendung geschlossen wird
und das restliche System intakt bleibt. Auch der
Zugriff auf die Hardwarekomponenten geht
schneller vonstatten. Der Wermutstropfen
jedoch ist, dass Sie sich von Ihren alten DOS-
Spielen nun endgültig verabschieden müssen,
da XP nichts mehr mit dem alten Betriebssy-
stem am Hut hat. Lässt sich das heutzutage
noch verschmerzen, ist ein anderes Problem
schon kritischer. Damit Ihre Hardware unter
dem neuen Windows funktioniert, benötigen
Sie neue Treiber. Diese werden beim Erschei-
nen von XP zwar für die gängige Hardware ver-
fügbar sein, wenn Sie jedoch eine Vorliebe für
seltene PC-Komponenten haben, und der Trei-
bersupport des Herstellers zu Wünschen übrig
lässt, können Sie ruhigen Herzens Ihren Rech-
ner aufschrauben und das entsprechende Bau-
teil entsorgen. Auch bisherige Windows-Pro-
gramme, vor allem solche, die bereits unter
Win 2000 nicht richtig liefen, werden noch so
manchem Spieler graue Haare bereiten. Ähn-
lich wie seinerzeit unter MS-DOS sollen aber
verschiedene Einstellurgsmöglichkeiten dafür
sorgen, dass viele Spiele trotzdem laufen.
Optik und Bedienung
Poppig bunt präsentiert sich das neue Windo-
ws. Die Menüs bekamen neue Animationen,
Icons und Bedienleisten verpasst, die ausführ-
liche Informationen und zusätzliche Einstell-
möglichkeiten bieten. So lassen sich beispiels-
weise alle MP3-Dateien in einem Verzeichnis
automatisch hintereinander abspielen oder -
^^9BflHHBI
1 Atf. Dieses Programm untHiiütit Ihre
1 V Ö>w>utorh»r*™m,ateM«mit
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Bmuchen Sie die Wet ute de-: H °a riwüi '-
ScMWSen |l
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wie andere Dateien auch - direkt auf eine CD-R
brennen. Wem's zu bunt ist, der schaltet auf
den klassischen Desktop um oder sucht sich
einfach eine neue Skin-Oberflache aus dem
mitgelieferten Repertoire oder im Internet aus.
Die Produktregistrierung
Seit längerer Zeit macht Microsoft wegen einer
umstrittenen Kopierschutzmaßnahme Schlag-
zeilen: Es handelt um die so genannte Produk-
taktivierungstechnologie. Das Betriebssystem
generiert dabei anhand seiner eigenen Serien-
nummer und der Hardwarekomponenten Ihres
PCs einen bestimmten Code. Diesen müssen
Sie innerhalb von 14 Tagen entweder über das
Internet oder unter einer kostenlosen Telefon-
Hotline an Microsoft weiterleiten. Daraufhin
erhalten Sie eine Nummer, mit der sich das
Betriebssystem endgültig freischalten lässt.
Sollten Sie die Windows-Version auf einen
anderen Rechner installieren, ändert sich auch
der Code und Microsoft gibt daraufhin die
neue Freischaltnummer nicht mehr bekannt.
Ärgerlicherweise meldet sich der Kopierschutz
auch zu Wort, wenn Sie an Ihrem PC eine
Hardwarekomponente austauschen. In diesem
Fall verspricht Microsoft aber eine unproble-
matische Neuregistriemng.
Fazit
Die Umstellung auf Windows XP wird nicht
unproblematisch. Wie seinerzeit bei der Ein-
führung von Windows 95 müssen Hardware-
Hersteller erst brauchbare Treiber entwickeln.
Die umstrittene Produktregistrierung und die
nicht hundertprozentige Kompatibilität zu Win-
dows ME werden wohl nicht dazu beitragen,
dass die breite Masse rasch ihr System upda-
ten wird. Langfristig hingegen wird sich XP, so
wie jede vorherige Windows-Version, im Markt
etablieren und zum Standard werden. (dk>
WINDOWS XP - FAKTEN
Hersteller: Microsoft
Versionen: Home- und Professional-Edition
Preis: Noch nicht bekannt
Termin: 2. Halbjahr 2001
192 JUNI 2001 PC PLAYER
Neuer MP3-Player im Test
RIO VOLT*
»Testen die jetzt auch
CD-Player?«, mögen
Sie sich jetzt vielleicht
fragen. Falsch, der Rio
Volt sieht zwar optisch
so aus, hat aber noch
einige Extras unter
der Haube.
Über schlechte Verkaufszahlen
brauchen sich die Hersteller von
MP3-Player wirklich nicht zu
beklagen. Rund 100 000 Geräte gingen
im vergangenen Jahr über die Ladenthe-
ken.
Die kompakten Geräte sind zwar äußerst
praktisch, leiden aber immer noch unter ihrer
begrenzten Speicherkapazität. Selbst wenn
Sie mehrere hundert Mark für ein Gerät mit
64 MByte Flash-ROM investieren, passt gera-
de mal etwas mehr als eine Stunde Musik in
den Speicher.
für unterwegs
ganz den Überblick verlie-
ren, lässt sich bequem c
Abspielreihenfolge programmie
ren und mittels der »+10 Taste« der
gewünschte Track schnell anwählen. Der Ric
checkt nach dem Einlegen eines Datenträ
gers die Anzahl dei
Das Musikarchiv für Dateen nd even
PRO
A ENORM VIEL SPEICHER DANK CD-ROM
A GUTER KLANG
A ORDENTLICHER KOPFHÖRER
CONTRA
HOHER PREIS
AUF CDS ANGEWIESEN
unterwegs
Der Hei
blue setzt mit der
»Rio Volt« deswegei
nicht auf konventionellen Speicher, Das
Gerät liest MP3-Dateien, die sich auf ei
CD-R oder den wieder beschreibbaren
RWs befinden. Über mangelnde Speicherka
pazität müssen Sie sich künftig
inen 700-MB-CD-Roh
MP3-Formatesfast 20
beinahe CD-Qualität.
beklagen, denn au
ling passen dank d
Stunden Musik ii
Damit Sie bei den Hunderten von Titeln nicht
zeichnisse. Beim
Start eines Musik-
stücks lädt das
Gerät die ersten 120 Sekunden der MP3-
Datei in einen Puffer. Danach hält die CD an
und beschleunigt erst wieder, kurz bevor der
Speicher leer ist. Das beleuchtete Display
zeigt dabei Interpreten und den Musiktitel
an. Übrigens bereiten dem Rio auch Musik-
stücke keine Probleme, die mit Microsofts
WMA-Codec komprimiert wurden.
Da in den Speicher des MP3-Players immer
^ 12Ü Sekunden Musik
™ geladen werden,
trotzt das Gerät in die-
ser Zeit jeglichen
Erschütterungen, so
dass die Wiedergabe
nicht unterbrochen
wird. Im CD-Audio-
Modus wählen Sie
mit einem Schalter
auf der Unterseite des
Gerätes zwischen
zehn und 40 Sekun-
den Anti-Shock-Pro-
tection. Der erhöhte
Speicherpuffer verrin-
gert jedoch die
Lebensdauer der Bat-
terien um etwa zwei
bis drei Stunden.
Wenn Sie auf Audio-
Tracks verzichten, und
sich voll und ganz
Musik widmen, halten
terien bis zu 15 Stunden.
Satter Sound
Waren frühere MP3-Player von Diamond
in puncto Klangqualität nicht so überragend,
schneidet der Rio Volt auch dank des
sehr guten Kopfhörers äußerst positiv ab.
Höhe wie Bässe werden kiar wiedergegeben
und eine fehlerfrei kodierte MP3-Datei ist
für den Durchschnitts-Hörer nicht von einem
CD-Track zu unterscheiden. Der integrierte
Equalizer bietet zudem fünf vorgegebene Ein-
stellungen, die den Klang des Pop- oder Klas-
siktitels nochmals unterstreichen, (dk)
IN'MIUIJWI
MP3
oder
Wer schon immer sein Musikarchiv in
der Westentasche mitnehmen wollte,
für den ist der Rio Volt die erste Wahl,
Bei - je nach Klangqualität - bis zu 20 Stunden
Abspielzeil gehört ein CD-Wechsel der Vergan-
genheit an. Da sieht man auch darüber hinweg,
dass das Gerät nicht ganz so kompakt ist. Die
Alternative zum gangigen ROM-Speicher hat aber
auch einen Nachteil: Die frisch zur Musiksamm-
lung hinzugekommenen MP3-Stücke lassen sich
nicht mal schnell für die abendliche Jaggingtour
in das Gerät übernehmen, sondern müssen extra
auf eine CD gebrannt werden. Besitzen Sie kei-
nen Brenner, der CD-RWs unterstützt, müssen Sie
für eine kleine Datenmenge extra einen Rohling
verbrutzeln. Oder Sie brennen in Multisession
und verschenken einige MB auf der CD. Der Rio
Volt empfiehlt sich deshalb in erster Linie für
Leute, die zuhause schon eine ansehnliche MP3-
Musiksammlung ihr Eigen nennen und unterwegs
nicht auf diese verzichten mochten. Wer ständig
die aktuellsten Hits mit dabei haben will, sollte
auf ein herkömmliches Gerat mit Flash-ROM
zurückgreifen.
PCPIAYER JUNI2001 193
Im Test: Die Elsa Gladiac 920 mit GeForce 3-Chip
ELSA GLADIAC 920
Der GeForce-3-Chip ist eine schwere Geburt. Eigentlich waren erste
Grafikkarten für den April geplant, erscheinen wer-
den sie aber erst jetzt - im Mai.
PRO
A OPTISCH SCHICKE SPEZIALEFFEKTE
ä. SCHNELLE GRAFIKKARTE
CONTRA
▼ SCHLECHTE SPIELE-UNTERSTÜTZUNG
▼ TEUER
Nun gibt es sie aber wirklich zu kau-
fen. Nachdem wir in der letzten
Ausgabe schon geschrieben hat-
ten, dass Grafikkarten mit dem GeForce
3-Chip bereits erhältlich sind, ist mit der
Elsa Gladiac 920 nun ein erster Vertreter
endlich auf dem Markt.
Von Elsa bekamen wir ein Testexemplar, das
in der gleichen Ausstattung im Laden steht.
Hinter dem unauffälligen Namen »Elsa Gladiac
920« verstecken sich neben dem GeForce-3
Chip noch andere erwähnenswerte Eigen
schatten. Zum Beispiel ein Arbeitsspeicher
64 MByte DDR-SDRAM, welcher mit 3,8 Nano
Sekunden getaktet ist. Die restlichen Herstellei
verwenden 4 ns, wodurch insbesondere die
Übertaktergemeinde mit der Gladiac 920
gleich das pas-
sende Board
findet. Beim
Chip- und Spei-
chertakt blieb
man aber bei
den angekün-
digten Werten.
Dieser beträgt
200 MHz (Chip), beziehungs-
460 MHz (Speicher).
Hinzu kommt noch ein S-Video
TV-Ausgang. Ein passendes
Kabel liegt der Verpackung bei.
Ebenfalls im Paket ist das Spiel
»Giants« mit dem Beta-Patch 1.306,
welcher den GeForce-3-Chip besser ausrei-
zen soll. Einen Unterschied zur normalen Ver-
sion stellten wir allerdings nicht fest. Die
Änderungen der Kantenglättungsmethode
hatte keine Auswirkungen auf das Spiel. War
für diese Karte anfangs noch ein Verkaufs-
preis von 1300 Mark veran-
schlagt, korrigierte Elsa kur
vor der Auslieferung den Prei
um 300 Mark nach unten.
Benchmark-Analyse
Wir ließen die Elsa Gladiac i
zwei Benchmarks gegen vie
andere Grafik-Chips antrete
Dazu nahmen wir die der;
zweitschnellste Grafikkarte
5500« und eim
64 MB DDR" n
diac 920.
Zunächst eii
sten alle Grafikkarten unter der Test-Umge-
bung des "3D Mark 2001 «Benchmarks
schwitzen (siehe Tabelle 1 ). Hier wurden die
»fps« (Bilder pro Sekunde), Füllraten, die Ver-
tex-Shader-Geschwindigkeit und schließlich
das 3D-Mark-Ergebnis in »3D Marks« gemes-
eich
u't d
»GeForce 2 Ultra-Chip«. Eben-
falls von NVIDIA stammt der
günstige »GeForce 2 MX-
Chip«, welcher auf der »Elsa
Gladiac MX« zum Einsatz
kommt. Als Konkurrenz kann
man die Chips von ATI und
3Dfx nicht mehr bezeichnen.
Trotzdem verglichen wir die
Leistung einer »Voodoo 5-
FÜNF GRAFIKCHIPS 1
wmm
Elsa Gladiac920
(GeForce 31
Elsa, Gladiac Ultra
(GeForce 2 Ultra)
Elsa Gladiac MX
|GeForce2MX)
ATI Radeon 64 MB DDR
(Radeon)
3Dfx Voodoo 5-5500
(2 x VSA-100)
Car Chase High Detail (fps)
Dragothic Low Detail (fps)
17,0
70,0
13.1
43,8
12.6
30.6
12,7
39,4
6,2
18,7
Dragothic High Detail (fps)
Lobby Low Detail (fps)
Lobby High Detail (fps)
36,6
67,3
29,6
15,3
57,4
24,5
13.7
37,3
19.9
18,0
47,2
21,8
6,2
37,9
17,5
Fill Rate Multi Texturing (Mtexel/s)
Vertex Shader Speed
1301,5
37,9
680,7
20,5
312,3
20.5
684,8
13,7
527,4
13,3
Testumgebung: 3D Mark 2001, Pentium II
4046
700 MHz
2640 1943
Mainbcard: ASUS P3P-F. 256 MByte RAM. Auflösung
1024
2329
768, Farbtiefe 32 Bit
1374
194 JUNI 2001 PC PLAYER
FÜNF GRAFIKCHIPS IM Q3A-BENCHMARKVERGLEICH
Ohne FSAA 2x FSAA Quincunx FSAA 4x FSAA
Elsa Gladiac 920 (GeForce 3) 90,7 B1.8 7Z2 51,1
Elsa Gladiac Ultra (GeForce 2 Ultra) 91,8 51,6 - 31,8
Elsa Gladiac MX (GeForce 2 MX) 53.4 20,5 - ■ 9.4
ATI Radeon 64 MB DDR (Radeon) 68, 2 25.8 -
3Dfx Voodoo 5-5500 66,1 33,2 - 12.4
Q3AV1.17. Pentium Hl/700 MHz. Mainboard: ASUS P3B-F, 256 MByte RAM. Auf losung: 1024 x76B, Farbtiefe: 32 Bit,
maximale Te
sen. Letztendlich stellte sich heraus, dass die
Gladiac 920 ihren Verfolgern um ein gutes
Stück voraus ist.
Was meint Quake dazu?
Den Q3A- Benchmark (siehe Tabelle 2) ließen
wir unter anderen Gesichtspunkten laufen.
Hier ermittelten wir in erster Linie die Lei-
stung in den unterschiedlichen Kantenglät-
tungs-Modi. Als brauchbaren ISIebeneffekt
sahen wir gleichzeitig noch, wie sich der GF3-
Chip unter der Programmierschnittstelle
OpenGL verhielt. Während alle Grafikkarten
mit den Modi »No FSAA« (ohne Kantenglät-
tung), »2x FSAA« (zweifache Kantenglättung)
und »4x FSAA« schwitzten, kam bei der Gla-
diac 920 noch der exklusive »Quincunx
FSAA«-Modus hinzu. Letztlich stelle sich her-
aus, dass die Gladiac 920 unter zweifacher
FSAA einen nur unwesentlichen Geschwin-
digkeitseinbruch von neun Bildern pro Sekun-
de hinnehmen musste. Dagegen sah die Kon-
kurrenz beispielsweise mit einem Einbruch
von 40 Bildern pro Sekunde (GeForce 2 Ultra)
ganz schön alt aus. Und was sagt uns das?
Die zweifache Kantenglättung mit der GeFor-
ce 3 ist eine echte Bereicherung und verschö-
nert das Gesamtbild betrachtlich. Die beson-
dere Ouincunx-Kantenglättung beim GF3-
Chip ist zudem eine brauchbare Alternative
zur rechenintensiven, vierfachen Kantenglät-
tung (Einbruch: 39,6 fps). Allerdings geht im
Quincunx-Modus (Einbruch: 18,5 fps) doppelt
so viel Geschwindigkeit als unter zwei Mal
FSAA verloren (Einbruch^ fps). Einziger Gra-
fikchip, welcher sich bei aktivierter Kanten-
glättung so richtig lohnt, ist der GeForce 3.
Unterwasser-Test
Zusätzlich verwendeten wir noch eine frühe
Benchmark-Version von Aquanox, namens
»Aquamark«. Hier versuchten wir, auch ande-
re Grafikkarten zu testen - allerdings stellte
sich Aquanox als derart GeForce3-optimiert
heraus, dass ein Test mit anderen Karten kei-
nen Sinn ergab. Während die Elsa Gladiac
920 Ergebnisse im Bereich von 20 Bildern pro
^A
AQUAMARK
Elsa Gladiac Elsa Gladiac Elsa Gladiac
920 (Ohne FSAA) <2x FSAA) |4x FSAA)
min/max fps min/max fps min/max fps
640x480x16
640 x 480 x 32
800x600x16
800 x 600 x 32
1024x768x16
1024x768x32
1280x1024x16
1280x1024x32
1600x1200x16
1600x1200x32
20,2/49,7
19,9/48,7
18,7/49,3
19,4/48,9
20,8/41,4
17,8/42,5
15,0/36,4
14,0/31,3
19,7/48,9
18,9/46,5
18,2/42,6
18,2/42,0
15,6/35,4
14,0/31,8
10,5/23,4
9,5/21,5
17,9/43,6
17,3/37,4
15,4/33.7
12,5/27,9
10,9/23,8
9,7/20,6
7,8/17,8
11,9/27,8 8,3/19,6
AqjamarK, Pentium 111/700 MHz, Mainboard: ASUS P3B-F, 256 M8vte BAM
Sekunde zeigte, präsentierte eine »Elsa Gla-
diac Ultra« in jeder Auflösung immer dassel-
be Ergebnis von 6,7 Bildern pro Sekunde.
Und der Unterschied zwischen vierfacher
Kantenglättung und keiner Kantenglättung
machte hier durchschnittlich zehn Frames
aus. Sollte Aquanox auch in der fertigen Ver-
sion derart anspruchsvoll sein, dann benöti-
gen Sie nicht nur eine GeForce-3-Grafikkarte,
sondern auch einen schnellen Prozessor ab 1
GHz aufwärts. Selbst dann dürfte Aquanox
Ihren Computer aber an seine Leistungsgren-
zen treiben. Wir sind gespannt, ob diese Spe-
kulation zutrifft, oder ob die Programmierer
hier noch zusätzlich die etwas langsameren
Systeme im Auge behalten, (jr)
RISTS FAZIT
fDie Elsa Gladiac 920 setzt die Mes-
slatte bei 3D Gm tili karten wie erwar-
tet ein Stück nach oben. Doch bleibt
derzeit die Frage, wer so ein Mon-
strum unbedingt benötigt. Mit Begeis-
terung durfte so mancher potenzielle Käufer die
Anfang April verkündete Preissenkung aufge-
nommen haben. So viel hat nämlich bis vor kurz-
em noch eine GeForce Ultra gekostet. Dennoch
wird der GF3-Chip für viele Spieler vorerst ent-
weder zu teuer oder zu unattraktiv bleiben. Letz-
teres deshalb, weil es dafür bis auf ein paar
Benchmarkprogramme und Patches noch keine
Spiele gibt, die wirklich einen Nutzen daraus
ziehen. Der einzige Vorteil, der Sie momentan mit
einer GeForce-3-Grafikkarte erwartet, ist die
Möglichkeit, alle derzeit erhältlichen Spiele mit
maximalen Details und zweifacher Kantenglät-
tung ohne spürbare Geschwindigkeitseinbußen
zu spielen. Doch mit der Grafikkarte allein ist es
noch nicht getan. Damit der GF3 seine Leistung
auch voll entfalten kann, sollte die restliche PC-
Umgebung möglichst aktuell sein. Ein Prozessor
mit 1 GHz Taktfrequenz müsste schon im Rechner
stecken, damit die GeForce 3 so richtig auf Tou-
ren kommt. Wer nur wenig Geld ausgeben möch-
te, der holt sich eine Grafikkarte mit GeForce 2
MX-Chip. Zwischendrin befinden sich Karten mit
Radeon- (circa 500 Mark) oder GeForce2-Ultra-
Chip (voraussichtlicher Preis: 750 Mark). Die
Spitze des Eisbergs bilden Grafikkarten mit
einem GeForce-3-Chip, wie zum Beispiel die Elsa
Gladiac 920.
PC PLAYER JUNI 2001 195
Per LAN ins Internet
KEINE
PANIK!
Die gemeinsame Nutzung eines einzigen
Internet-Anschlusses für das Web-Surfen -
und natürlich für Online-Spiele mit mehreren
PCs in einem kleinen Netzwerk - ist kein
Problem und lässt sich sogar mit Windows-
Bordmitteln realisieren.
Achtung Surfer:
Wir verraten Ihnen,
wie Sie ein kleines
Netzwerk aufbauen.
Es ist heutzutage gar nicht mehr
»freakig«, auch zuhause ein kleines
Netzwerk mit zwei oder drei PCs zu
unterhalten. Neben den LAN-üblichen
Vorteilen (wie File- oder Printer-Sharing)
bietet sich Spielernaturen beispielsweise
die Möglichkeit zu einer kleinen LAN-
Party ohne das Herumschleppen von
Monitoren und PCs. Aber in der Regel
besitzt nur einer der PCs im Netz einen
Internet-Zugang per Modem, ISDN oder
(bei den glücklichen Gewinnern der
T-DSL-Lotterie der Telekom) ADSL.
Wäre doch prima, mit zwei oder mehreren
PCs im Netz gleichzeitig ins Internet zu
gehen, etwa, um mit einem Freund zusam-
men und einigen anderen Spielern irgendwo
auf der Welt im Battle.net gegen Duriel, Dia-
blo und Konsorten anzutreten oder als Mini-
Clan in »Counter-Strike« ein wenig aufzuräu-
men.
In diesem Beitrag geht es darum, wie Sie ein
lokales Netzwerk sozusagen geschlossen ins
Internet bringen und zwar mit insgesamt nur
einem physikalischen Zugang (also nur
33 f"
r^r-\ «^,| m. |
Klicken Sie auf die f üi*.* iikhe-n .rei i omponenlen. die
hinjugefügl bzw. entfeinl wejden sollen. Graus Kärtchen
kennzeichnen Komponenten, die nur zum Teil installiert ™wden
V-.-.i,:-i. li-,!Liir,-.a!-...r.ei-. -sKnltsr. l-e ub>:-i "['«üil:"
einem Modem, einer ISDN-Karte oder einem
ADSL-Anschluss). Und das Ganze geht sogar
zum Nulltarif. Da es mehrere, teils grundver-
schiedene Lösungsansatze für das Problem
gibt, sei mit ein wenig Theorie begonnen.
Das Problem mit den Adressen
Jeder Rechner in einem lokalen Netz mit
TCP/1 P-Protokoll (welches auch im Internet
verwendet wird), verfügt über eine eindeutige
IP-Adresse. Das ist ein Block aus vier Zahlen-
gruppen, jeweils durch einen Punkt getrennt,
etwa 192.168.0.1. So lässt sich jeder PC als
Adressat oder Absender eines Datenpakets
jederzeit eindeutig identifizieren. Und dassel-
be gilt auch für das Internet. Jeder PC, der mit
dem Internet verbunden ist, besitzt ebenfalls
eine weltweit eindeutige IP-Adresse. Jetzt
gibt es aber (alle Rechner in LANs zusam-
mengenommen, die auf das Internet zugrei-
fen können) wesentlich mehr PCs, als sich
Adressblöcke nach dem genannten Muster
bilden ließen. Die Lösung sind so genannte
private Adressbereiche. Die werden nur
innerhalb von lokalen Netzen verwendet und
können somit weltweit gesehen beliebig oft
vorkommen. Solch reservierte Adress-
bereiche sind beispielsweise 192.168.x.x oder
172.16.xx
Ein PC, der sowohl mit einem LAN, als
auch - etwa per Modem oder ISDN-Karte -
dem Internet verbunden ist, besitzt in dem
Moment zwei IP-Adressen, eine für »innen«
und eine »nach außen«. Nur dieser PC ist für
andere Internet-Rechner mit seiner externen
Adresse »sichtbar« und kann Ziel von Daten-
paketen, zum Beispiel Inhalten von Websei-
ten oder Daten von einem Online-Spielpart-
ner sein. Übrigens: Die allermeisten Provi-
der, die Einwählverbindungen ins Internet
bieten, weisen dem Anrufer eine dynami-
sche IP-Adresse zu. Die ist während der lau- ,
fenden Internet-Sitzung gültig, kann aber bei
der nächsten Einwahl wechseln.
Damit ein anderer PC im LAN mit dem |
Internet kommunizieren kann, muss der
Rechner mit der physikalischen Anbindung
ans Internet (der mit den zwei IP-Adressen)
quasi als Vermittler arbeiten.
er Speichel plet;:
EitoidaBchei Sp.fi: 'vvpl-ji
v'eii'ijgtiaiäi "t-t hpr|-,hi?
. Bescbeibung
Eimöglichl raehvei
Um dem Adressdilemma zu begegnen, gibt
es grundsätzlich zwei unterschiedliche An-
sätze: Proxy-Server und NAT (Network Adress
Translation). Beide setzen einen Gateway-
Rechner voraus, der die physikalische Anbin-
dung an das Internet- eben etwa per Modem,
ISDN, ADSL oder Standleitung - für die ande-
ren LAN-Teilnehmer bereitstellt.
Ist auf dem Gateway eine Proxy-Software
installiert, läuft die Kommunikation eines
anderen PCs im LAN mit den Internet verein-
facht so ab: Der Client schickt ein Datenpaket
Richtung Internet auf die Reise, etwa eine
Anfrage, eine bestimmte Webseite aufzuru-
fen. Der Proxy-Rechner fangt das Paket ab,
das unter anderem auch die (interne) IP-
Adresse des anfragenden Rechners enthält,
»liest« es und formuliert seinerseits die glei-
che Anfrage an das Internet, nur mit seiner
eigenen (externen) IP-Adresse. Die Daten
kommen in Form von Antwortpaketen beim
Proxy an. Er erhält so zum Beispiel die kom-
plette geforderte Webseite. Der Client, also
der LAN-Rechner, welcher die Webseite
haben wollte, holt sich diese beim Proxy ab.
Es fand also keine direkte Kommunikation
zwischen dem Client und dem Webserver im
Netz statt. Der Proxy hat eine Bestellung
angenommen, geprüft, ausgeführt und das
Ergebnis an den LAN-Client geliefert.
Der Vorteil dieser Lösung ist in erster Linie
Sicherheit: Der Proxy untersucht alle abge-
henden wie eingehenden Datenpakete und
196 JUNI 2001 PC PLAYER
1 WIMS-Konfigureiion | IP-Atfesse
enliprichi dem StandantGateway. Die Reihenfolge in de
'in'-.i'r.-.hi .]*; ^ihenfolgajn dm data Computer vemer
liefert nur das Kommunikations-Ergebnis,
etwa eine komplette Webseite an den Client.
Der ganze Transfer muss innerhalb fester
Filter- und Protokollregeln laufen - was keine
Webseite ist, kommt durch keinen WWW-
Proxy. Andere Dienste, etwa FTP oder UDP
[letzteres wird häufig von Online-Spielen ein-
gesetzt), müssen speziell vom Proxy erlaubt
und unterstützt werden. Dazu braucht's
ordentlich viel Konfigurationsarbeit oder - bei
Firmennetzen - einen guten Draht zum Syste-
madministrator. Manche Proxys erlaul
sogar nichts anderes als http (Web), FTP c
Mail, zum Beispiel AVMs Ken!.
Anders die NAT-Lösung. Spitzfindig
gesehen ist NAT ein wenig anders, als
der im Folgenden beschriebene Weg,
der genau genommen IP-Masquerading
heißt. Aber NAT hat sich als Oberbegriff
eingebürgert.
Hier erhält wiederum der Gateway-Rechner
als Vermittler das Anfrage-Paket vom
Client. Er interpretiert es aber nicht, sondern
versieht es lediglich mit einer kleinen Zusatz-
info (der Portadresse), die auf den internen
Absender hinweist und mit seiner eigenen
öffentlichen IP Das Antwortpaket »öffnet« er
wiederum nicht, sondern tauscht seine Ziel-IP
anhand der noch enthaltenen Port- Information
(er »weiß« noch, für wen im LAN das Paket
bestimmt ist) gegen die interne Adresse des
entsprechenden Clients aus. Vereinfacht aus-
gedrückt sorgt er nur für den Transport anson-
sten völlig ungefilterter TCP/IP-Pakete an die
richtigen Rechner im lokalen Netz. Der Vorteil;
völlige Flexibilität - fast alle Internet-Anwen-
dungen und -Protokolle, zum Beispiel eben
auch Online-Spiele - laufen anstandslos mit
dieser Lösung,
Obwohl das Internet-Spielen über ein LAN
auch mit entsprechend konfigurierbaren
Proxy-Servern funktionieren kann, wird im
Folgenden nur auf eine NAT-Lösung ein-
gegangen, die für Besitzer von Windows 98
SE, Windows ME oder Windows 2000 sogar
völlig kostenlos ist: Die Internet-Ver-
bindungsfreigabe, auch Internet Connection
Sharing oder kurz ICS genannt. So installieren
und konfigurieren Sie ICS bei Windows 98 SE:
ICS-Server einrichten
Voraussetzung ist, dass auf einem Rechner
im Netz, dem »Gateway-PC«, bereits ein
Bedungen | Erneuert | NetBIOS
DNS-KonlioMalim | Gateway | WINS-Konligut«tion | IP-A*et
T DNS deaktivieren
Bort: (Client! Damit
Suchreihenfolge iui DNS-Serväl -
«1
... 1
Hii|rJügen |
"- - 1
1132.168.0.1
..,..,. |
1
1
DFÜ-Netzwerkeintrag mit einer funktionieren-
den Internet-Verbindung vorhanden ist.
Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Verbin-
dung per Modem, ISDN oder ADSL erfolgt -
Hauptsache DFÜ-Netzwerk.
Installieren Sie das Windows-ICS-Modul.
Das ist ausschließlich auf dem Gateway-
Rechner erforderlich. Legen Sie dazu die
Windows-CD ein
(Win 98 SE oder ME). Öffnen Sie die System-
steuerung und wählen Sie »Software / Win-
dows-Setup / Internetprogramme«. Aktivie-
ren Sie hier den ersten Eintrag, »Internetver-
bindungsfreigabe«. Bestätigen Sie zwei Mal
mit »OK«.
Nach dem Kopieren der relevanten Dateien
wird automatisch der »Internetverbindungs-
freigabe-Assistent« gestartet. Selektieren Sie
jetzt, immer gefolgt von einem Klick auf
»Weiter«, nacheinander die Verbindungsart,
das Device (DFÜ-Adapter), den DFÜ-Netz-
werk-Eintrag und die Netzwerkkarte, die mit
dem LAN verbunden ist.
Vorsicht bei einer T-DSL-Verbindung: Hier
wählen Sie aus beiden installierten Netzwerk-
karten nicht die zum T-DSL-Modem, sondern
die LAN-Karte! Als Nächstes wird angeboten,
eine Diskette zur Konfiguration der Clients
anzulegen. Dieser Schritt ist nicht notwendig
und soll hier zu Gunsten einer manuellen Ein-
stellung der Clients, damit Sie auch »hinter
die Kulissen« blicken können, übersprungen
werden. Nach einem abschließenden Klick
auf »Fertig stellen« wird der Rechner neu
gestartet.
Jetzt gilt es noch, die automatische Ein-
wahl in das Internet zu konfigurieren. Wählen
Sie »Systemsteuerung / Internet-Einstellun-
gen«, Unter »Verbindungen« aktivieren Sie
»Immer Standardverbindung wählen«. Mar-
kieren Sie den entsprechenden DFÜ-Netz-
werk-Eintrag in der Liste und klicken dann auf
»Einstellungen«.
Im folgenden Dialog sehen Sie die Anmel-
dedaten für die Internet-Verbindung. Wählen
Sie hier »Erweitert« und stellen Sie die
Anzahl der Wahlwiederholungen und eine
automatische Trennung der Verbindung nach
einer bestimmten Inaktivitätszeit nach
Wunsch ein.
Zurück in den »Internet-Einstellungen«
wählen Sie jetzt noch »Freigabe«, Hier muss
die Option »Internetverbindungsfreigabe
aktivieren« aktiv sein.
Je nachdem, welche Optionen Sie geän-
dert haben, verlangt Windows gegebenen-
falls nach einem weiteren Neustart,
Hinweis: Die IP-Adresse des Servers wird -
völlig unabhängig von den vorherigen Ein-
stellungen - auf 192.168.0.1 gesetzt. Windo-
ws will es einfach so. Passen Sie die IP-
Adressen der Client-Rechner im Netz ent-
sprechend an (»Systemsteuerung / Netzwerk
/TCP/IP_ Name der Netzwerkkarte /Eigen-
schaften / IP-Adresse«: "192.168.0.x", wobei
x>1; »Subnetz«-Maske: 255.255.255.0").
Clients einrichten
Auf den Clients, also den PCs im LAN ohne
physikalischen Internet-Zugang, ist die Konfi-
guration ungleich einfacher. Auch ohne bei
der Gateway-Installation angelegte Hilfsdis-
kette ist die Vorbereitung der Clients eine
Sache von zwei Minuten:
Wählen Sie »Systemsteuerung / Netzwerk«
und markieren Sie den Eintrag »TCP/IP _
Name der Netzwerkkarte«. Klicken Sie auf
»Eigenschaften«.
Auf dem Reiter »Gateway« tragen Sie die
Adresse des Servers mit der Internet-Verbin-
dung ein, also 192.168.0.1 und wählen »Hin-
zufügen«. Genau dasselbe machen Sie noch
mal auf dem Reiter »DNS-Konfiguration«, wo
Sie zuerst »DNS aktivieren« auswählen. Unter
»Host« tragen Sie noch den Namen Ihres PCs
ein (eigentlich können Sie irgendetwas hin-
schreiben). Bestätigen Sie mit »OK« und
erlauben Sie Windows einen Neustart.
(Stefan Wischner/jr)
ROUTER - DIE ELEGANTE
LOSUNG
Auf der Client-Seite ähnlich simpel, aber viel
»eleganter« ist der Einsatz eines Hardware-Rou-
ters. Das sind Modem-ähnliche Geräte, die im
Prinzip einen ganz simplen Gateway-PC mit Inter-
net-Zugang (je nach Router- Ausführung etwa per
ISDN oder DSL) und eine NAT-Lösung, ähnlich
dem ICS enthalten, Sie ersetzen den Gateway-PC
völlig, brauchen dabei viel weniger Platz und
Strom, werden direkt am Netzwerk-Hub ange-
schlossen, lassen sich in aller Regel bequem per
Setup-Programm oder Browser über das LAN kon-
figurieren und kosten nicht die Welt - schon gar
nicht, wenn man rechnet, dass vielleicht ein
Extra-PC wegfällt. Hardware- Runter gibt es schon
für rund 500 Mark; sehr gut ist zum Beispiel die
Lancom-Serie von Elsa, die gibt es mit integriertet
ISDN-Karte oder ADSL-Anbindung (direkt ans
ADSL-Modem) oder sogar beides kombiniert.
Außer dem transparenten N AT- Modus bieten die
meisten Router eine ganze Reihe optionaler
Sicherheits- und Filtermechanismen gegen
Angriffe von außen und weitere Funktionen, wie
etwa eine Online-Zeit- und Kostenkontrolle.
PC PLAYER JUNI 2001 197
Technik
Treff
Sie fragen, wir antworten: Tipps & Tricks rund um den PC
■ ZWEI 3D-KARTEN
Ist es möglich, zu einer vorhandenen
GeForce-Karte noch eine zusätzliche
Voodoo-Karte (3Dfxl in einen Rechner
einzubauen, und dann selbst zu ent-
scheiden, welches Spiel auf welcher
Karte laufen soll? (Roman Nowitzki)
Theoretisch ja. Unter DirectX sind aus-
drücklich mehrere 3D-Geräte erlaubt. Ein
Spiel muss bei mehreren vorhandenen SD-
Karten lediglich ein Auswahlmenü anbieten.
Der Teufel steckt allerdings wieder einmal im
Detail, denn sämtliche aktuellen Grafikkarten
besitzen nicht nur eine 3D-ßeschleunigung,
sondern auch ganz normale Grafikfunktionen.
Die sind für die gängige Arbeit mit dem PC
notwendig. Diese Grafikfunktionen wären im
Falle von zwei Grafikkarten doppelt vorhan-
den und würden sich gegenseitig ins Gehege
kommen. Lediglich die ersten beiden Voodoo-
Modelle ( »Voodoo 1« und »Voodoo 2«)
besaßen die normale Grafikdarstellung nicht,
und mussten deswegen sogar parallel zu
einer anderen Grafikkarte betrieben werden.
In meinem alten PC steckt noch eine Karte mit
einem - bitte nicht lachen - »Riva-128«-Chip
von NVIDIA (Elsa Victory Erazor), und die ver-
tragt sich hervorragend mit einer Voodoo-1-
Karte (Diamond »Monster 3D«).
Soweit also, so gut. Nun gibt es aber
immer noch das Problem, dass ein Spiel eben
auch die Auswahlmöglichkeit anbieten muss.
Heutzutage baut allerdings kaum noch ein
Programmierteam solch ein Auswahlmenü in
sein Spiel ein. Fazit: Theoretisch geht's, in der
Praxis dagegen meistens nicht.
■ GRAND PRIX LEGENDS UND
GEFORCE
Ich habe eine recht gute 3D-Karte (»3D
Prophet MX«) und das Spiel das ich
schon immer haben wollte (»Grand Prix
Legends«). Letzteres will aber nicht star-
ten; weder im Software-Modus noch mit
der 3Dfx-Unterstützung. Oder kann die
Karte das gar nicht? (Christian Zurdel)
3Dfx-Unterstutzung bieten nur Grafikkarten mit
den Voodoo-Chipsätzen an. Die »3D Prophet
MX« ist dagegen mit dem »GeForce 2 MX«-
Chip von NVIDIA ausgerüstet, und hat deswe-
gen von einer 3Dfx-Unterstützung keine
Ahnung. Ausweg: Entweder »OpenGL« oder
»Direct3D(. bei den Grafik-Optionen einstellen.
Das bieten die Hersteller beider Chipsätze an.
M
-iif- - ***«!» ilij:
TW
Soviel ich weiß, verlügt die ASUS V 7100 über den
»GeForce 2 MX«-Chip von NVIDIA. Die Karte hat
einen TV-Ausgang. Kann ich mit dieser Karte
DVDs am Fernseher darstellen, oder brauche ich
dazu eine MPEG-Karte. (Klaus Bogad)
Der Ausgang für das Fernsehgerät bedeutet ledig-
lich, dass die Karte nicht nur an einen normalen
Monitor, sondern eben auch an ein Fernsehgerat
passt. Das hat erst einmal nichts mit DVD-Video
zu tun. Um diese auf dem PC abzuspielen, benoti-
gen Sie - neben einem DVD-Laufwerk im PC -
entweder eine DVD-Decoderkarte oder eine ent-
sprechende Software wie »PowerDVD«. Im Falle
einer Decoderkarte muss das Fernsehgerät dann
dort angeschlossen werden. Bei der Software-
Lösung sehen Sie auf dem Fernsehgerät dann
zwar auch den normalen Desktop, allerdings las-
sen sich alle Software -DVD -Player auch auf einen
Vollbild-Modus schalten.
Hardware-Experte
Henrik Fisch
beantwortet Ihre
Technik-
Fragen.
■ 100-MBIT-NETZWERK MIT USB
Gibt es einen externen Netzwerkanschluss
(über USB) mit einer Übertragungsrate
von 100 MBit/s? (Thomas Amhof)
Netzwerkadapter für den USB-Betrieb gibt es so
gut wie von allen namhaften Netzwerk- Karten-
Herstellern. Auch 100-MBit/s-Modelle sind dar-
unter. Allerdings presst USB Daten mit maximal
12 MBit/s durch das Kabel. Für 100 MBit/s ist das
also eigentlich viel zu langsam. Bei einem 100-
MBit/s-Netzwerk darf man da nur die maximale
Leistung, vergleichbar mit einem 10-MBit/s-
Netzwerk erwarten. Aber darum geht es bei die-
sen Adaptern auch gar nicht. Die sind lediglich
dazu da, um einen USB-Computer problemlos
in ein Netzwerk integrieren zu können. Außer-
dem reichen 10 MBit/s für Spiele locker aus.
Eine gute Informationsquelle zum USB-
Thema ist übrigens: »www.usb.org«. Wenn es
um Geräte für den USB-Betrieb geht, ist noch
»www.allusb.com« interessant.
■ SCREENSHOTS UNTER MS-DOS
Gibt es eine Möglichkeit, unter MS-DOS
6.2 Screenshots zu erstellen? Es gab ein-
mal ein Programm (Shareware) mit dem
dies möglich war, aber wie heißt das?
(Jörg Ambos)
Das Zaubertool trägt den Namen »Pcxdump«
und ist im Internet unter der Adresse
www.daimi.au.dk/~jesperf/pcxdump/
pcxdump.html direkt vom Autor Jesper
Frandsen zu haben. Außerdem finden Sie es
bis Ende 1998 auf so gut wie allen PC-Player-
CDs. Allerdings hat der gute Mann es seit
1996 nicht mehr modifiziert, was angesichts
der technischen Weiterentwicklung von Win-
dows 95/98/ME gegenüber MS-DOS auch
nicht sonderlich verwunderlich ist.
Es gibt jedoch eine weitaus einfachere
Möglichkeit, Screenshots von MS-DOS-Spie-
len zu machen: Einfach unter Windows star-
ten und dann die »Druck«-Tasle betätigen. Bei
den allermeisten Spielen befindet sich dann
in der Zwischenablage der Screenshot, und
diesen speichern Sie mit einem beliebigen
Grafikprogramm (zum Beispiel »Paint Shop
Pro«) per Tastenkombination »Ctrl« und »V«.
■ OPENGL ODER DIRECTX?
Was ist der Unterschied zwischen
»OpenGL« und »DirectX..? Ich kann
nicht glauben, dass immer mehr Spiele
OpenGL unterstützen. Welche sind bes-
ser? Meine Grafikkarte ist alt (ATI Rage
128 GL) und funktioniert. Kann
»OpenGL« meine Grafikkarte beschädi-
gen wenn ein Spiel abstürzt? Manchmal
zeigen DirectX-Spiele einen Darstel-
lungsfehler, bei OpenGL nicht. Wie kann
dies möglich sein? (Anne Fechner)
Zunächst sind »OpenGL« und »DirectX«
schlichtweg einfach Programmierbibliotheken,
damit Entwickler von 3D-Programmen (wie
eben Spielen] sich nicht mehr um die Pro-
grammierung der zu Grunde liegenden Hard-
ware kümmern müssen. Beide stammen aber
von unterschiedlichen Firmen: OpenGL
begann sein Leben als »GL« bei der Firma Sili-
con Graphics, während DirectX von Microsoft
stammt. Genau genommen macht DirectX
noch eine ganze Menge mehr als
3D-Grafik. Im Falle von 3D-Grafik meint man
deshalb eigentlich auch »Direct3D«, welches
aber ein Bestandteil von DirectX ist.
Da beide Bibliotheken von verschiedenen
Firmen entwickelt wurden, unterscheidet sich
logischerweise die Art der Programmierung.
Direct3D ist nicht kompatibel zu OpenGL und
umgekehrt. Soll ein Spiel beides unterstüt-
zen, muss der Spieleprogrammierer eben
auch für beide Verfahren programmieren.
OpenGL gibt es nun schon länger als
Direct3D, weswegen auch die Treiber meis-
tens besser entwickelt sind. John Carmack,
der Programmierer der ganzen id-3D-Shooter,
198 JUNI 2001 PC PLAYER
ist zum Beispiel bisher Fan von OpenGL
gewesen, da ihm Direct3D in der Program-
mierung zu ungenau war. Da eine ganze
Menge andere Spiele die den id-Spielen zu
Grunde liegende Grafik-Software (die »Engi-
ne«) benutzen, haben diese Titel meistens
weniger Fehler als bei Direct3D.
Die Beliebtheit von OpenGL bei Spielen könn-
te in nächster Zeit allerdings abflachen. Der
Grund liegt beim neuen »GeForce 3«-Grafik-
chip von NVIDIA. Der ist nämlich in der Lage,
mit einem eigenen Mikroprozessor Textur- und
Polygon-Manipulationen (Stichwort »bewegte
Texturen« und Animationen von Figuren] dem
PC-Prozessor abzunehmen. Das unterstützt
aber wiederum nur das neue DirectX 8 und
nicht OpenGL. Gleichzeitig wird der neue NVI-
DIA-Chip und DirectX 8 auch für Microsofts
»Xbox«-Spielekonsole benutzt; oder zumindest
wird dort eine ähnliche Variante des Chips zum
Einsatz kommen. Wir werden also in den näch-
sten Jahren eine Flut von Spielen erleben, die
intensiv diese neuen GeForce-3-Features nut-
zen. Andere Grafikchips und OpenGL-Karten
schauen da in die Röhre.
Beschädigt wird im Übrigen nichts, wenn
Ihnen ein Spiel abstürzt. Eventuelle Grafik-
fehler beruhen einzig und alleine auf dem
Direct3D-Treiber Ihrer Grafikkarte.
■ COMPUTER AN FERNSEHER
ANSCHLIEßEN
ist es möglich, einen PC an einen Fern-
seher anzuschließen (zum Beispiel AV-
Kanal) und dabei gleichzeitig einen
Monitor angeschlossen zu haben? Das
wäre prima, um ihn bequem als DVD-
Player zu nutzen. (Christian Ott)
Viele Grafikkarten besitzen zwar einen Video-
Ausgang, allerdings wird der normale Moni-
tor-Ausgang abgeschaltet, wenn die Grafik-
karte am Fernsehgerät hängt. Abhilfe schaf-
Videos gleichzeitig an einem PC-
d am Fernsehgerät genießen möchte,
" r nicht herum (hir -
Blaue wäre ein Konflikt um Ressourcen
zwischen der Grafikkarte und der
Soundkarte.
Wenn ich die »Hardware Beschleuni-
gung« für die Grafikkarte herabsetze
(auf die Stufe ganz links, oder zweite
von links), dann tritt das Problem nicht
mehr auf. Nun lässt sich aber kein SD-
Spiel mehr spielen. (Andreas Kaplan)
Da funkt der Soundblaster ja wohl ganz ein-
deutig der Grafikkarte dazwischen (oder umge-
kehrt). Wobei die Live-Blaster-Karte meiner
Erfahrung nach für eine gewisse Unruhe auf
dem PCI-Bus sorgt. Mir fallen zwei Abhilfen
ein: Zunächst mal im BIOS nach einer »PCI
Latency« suchen und diese auf einen kleineren
, Wert als eingestellt setzen. Wenn das nicht
! hilft, die Live-Blaster ausbauen und in einen
anderen PCI-Slot stecken. In manchen Mother-
boards wird nämlich der AGP-Slot der Grafik-
karte parallel zum ersten PCI-Slot benutzt, was
zu Konflikten führen kann. Mit einer dieser bei-
den Maßnahmen müsste sich das Problem
, eigentlich erschlagen lassen.
■ SLOT A ODER SOCKEL A
Worin liegt der Unterschied zwischen
dem Athlon-Thunderbird in Sockel A
und Slot A? Beziehungsweise gibt es
überhaupt einen außer im Processor-
Packaging? Welche Version würdet Ihr
empfehlen? (Matthias Estner)
Von den Prozessor-Funktionen her gibt es kei-
nen Unterschied. Ein Slot-A-Thunderbird ist
bei entsprechend gleichem Takt genauso
schnell wie ein Sockel-A-Thunderbird. Aller-
dings kann es Probleme geben, wenn ein Slot-
1 A-Thunderbird in ein Motherboard für die nor-
malen Athlons-Slot-A-Prozessoren eingesetzt
wird. Dafür ist er nämlich eigentlich nicht vor-
gesehen, AMD weist auf diese Umstand aus-
drücklich hin und eigentlich sollte es die Slot-
A-Thunderbirds auch gar nicht frei zu kaufen
geben. Um allen Problemen aus dem Weg zu
gehen, würde ich deshalb immer zu einem
Sockel-A-Thunderbird raten. Und da kaufen
Sie einfach den dicksten Prozessor, den das
Portmonee oder die Überredungskunst in
Richtung Großmutter so hergibt.
■ WINDOWS 2000
Die »Siedler 4« läuft nicht unter Win-
dows 2000. Die Firma Blue Byte hat mir
in einer Mail geschrieben, es handle sich
um eine Inkompatibilität zwischen Win-
dows 2000 und dem verwendeten
Kopierschutz. Und man hat mir Abhilfe
mit einem Patch versprochen. Aber bis
heute wurde kein dahingehender Patch
publiziert.
Nun ist der neue Spielehit »Black &
White« endlich in den Regalen und was
passiert, wenn man unter Windows 2000
das Spiel starten will? Nichts! Wie bei
»Siedler 4«. In Tat und Wahrheit ist es
der Kopierschutz, der hier den Spielspaß
unsanft unterbindet. (Ralph Paul)
Nun ja, wenn die Hersteller dick auf die Ver-
packungen schreiben, dass die Spiele aus-
drücklich unter Windows 2000 laufen, dann
sollte man als argloser Käufer ja eigentlich
auch genau davon ausgehen. Auf der ande-
ren Seite wäre es ja nicht das erste Mal, dass
eine Computerspiele-Firma irgendetwas ver-
spricht und nicht einhält.
Allerdings muss ich dazu aber auch sagen,
dass es mir privat nicht im Traum einfallen
würde, Spiele unter Windows 2000 zu installie-
ren. Windows 2000 ist die nächste Version von
Windows NT, und das wiederum ist eigentlich
ein Server-Betriebssystem für Firmen-Netz-
werke. Die damit verbundenen, in Windows
2000 integrierten Sicherheitsmechanismen
konkurrieren naturgemäß mit Spiele-Erweite-
rungen wie DirectX. Microsoft verspricht zwar
mit Windows XP in naher Zukunft eine Ver-
schmelzung von Windows 95/98/ME und Win-
dows NT/2000, aber noch ist es nicht so weit
(wie viele alte Spiele dann auch nicht mehr lau-
fen, daran wage ich gar nicht zu denken). Ich
empfehle deswegen dringend für Spiele wei-
terhin nur Windows 95/98/ME zu verwenden.
fen da so genannte »Video-Wandler«. In der
Redaktion benutzen wir den »TView Micro
XGA« der Firma Focus Enhancements, den
Sie unter anderen bei Conrad-Elektronik
bekommt (www.conrad.de). Das Gerät ist
allerdings nicht ganz billig (circa 400 Mark).
Informationen zu diesem Gerät finden Sie
direkt auf der amerikanischen Web-Site des
Herstellers unter »www.tview.com«.
■ SOUNDPROBLEM
Ich hab ein ziemlich dummes Problem
mit meiner Soundkarte »Soundblaster
Live! 1024«. Musik (von CD oder inner-
halb von Spielen) funktioniert, der
Sound ist jedoch »verzerrt« und hat ein
eigenartiges Echo. Das ist so schlimm,
dass man es nicht länger als ein paar
Sekunden durchhält. Mein Schuss ins
So erreichen Sie uns
SBIBMBWl ^gguga^B^gm
Brennt Ihnen eine Frage zu den
Mysterien der PC-Technik auf der
Zunge? Versiegt die Spiele-Lust im
Unsere Adresse:
Future Verlag GmbH ,
Redaktion PC Player
Schreiben Sie uns; wir versuchen
Ihre Fragen in der nächsten
Rosen
81671
eimer Mr. i45h
Wlnchm
Wir bitten um Verständnis, dass wir aus Zeitgründen keine individuellen Ratschläge ertei-
len können. Bitte schicken Sie also weder Rückporto noch frankierte Umschläge. Außer-
dem ganz wichtig: Bitte, bitte fügen Sie der E-Mail Ihren vollen Namen hinzu.
Technik-Hotline für PC Player,
Mo-So 7-24 Uhr (01 90) 882 - 41 9 - 43 (3,63 Mark/Minute)
PCPIAYER JUNI2001 199
KIMS5
PLUG-IN, IT'S PARTI TIME
2
^
Größer, breiter,
umfangreicher: Der
LAN-Player in Koope-
ration mit PlanetLAN
zeigt ab sofort auch
die wichtigsten Partys
in der Schweiz an.
Qj Berlin
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33 «
CNCrnMr,
£M
l~J
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200 JWM2001 PC PLAYER
LAN-Party-Termine in Deutschland Mai 2001 - Juni 2001
Beutwanghalle/Niirttngen-Neckarfia
gsg-net.de/
eh-lanpjirlv.de/
.alphanetworks.de/
BigFrag II - It's >
DiZconnected
Splatterkings
NBW LAN No.fl
Gigahertz LAN: PHASE
HOPFISH WHITE SUN L
Werlaburgdori
Stadthalle Unna
Auggen
Kornwestheim
rl Michelfeld
Sporthalle Sersheim
Bürgerhaus Langgöns
Maschen
Biirgerhalle Paderborn Else
Leipzig
Erfurt
w.frag-<
langames-berlin.de/
pietre.com/
ptanetrieicon.de/
cus-infernus.de/
ildawn.de/
.'.gigahertz-lan-de/
jv.lionfisli.de/
LAN-Party-Termine in Österreich
Mai 2001 - Juli 2001
25.05.2001 nur 48
1.06.2001 LanCi.,
LANing.....
DoomsDay 2001
Vienna School Lan
[SEs)-Lanparty
http://vik.strikenet.at/
hrtp://sfs-c lan .str i ken et.c om/
27.07.2001 Days ol Thunder 2kl
http://dDt.lanparty.at/
LAN-Party-Termine in der Schweiz
Mai 2001 - Juli 2001
DSttnau bei Wintorthui
Bursdorf BE
16.062001 [HqNJ LAN Area 01
27.07.2001 UNDERGROUND 3
FASA AM ENDE—
WAS WIRD AUS BATTLETECH UND SHADOWRUN?
Zum 30. April schloss die FASA Corporation endgültig ihre Pforten -
wir sprachen mit Robert Simon, seines Zeichens Vertriebsleiter bei
Fantasy Productions, um herauszufinden, wie es mit FASAs populä-
ren Spielsystemen weitergeht.
ng
PC Player: Erst mal zur Kläi
der Lage: Die Computerspi
Tochter FASA Interactive ist der-
weil bei Microsoft, während die
Firmenzentrale gerade ihre letz-
ten Tage erlebt. Stimmt das so?
Robert Simon: Ja, das ist richtig.
Wobei es sich entgegen verschiede-
ner Gerüchte nicht so verhält, dass
FASA in Konkurs geht. Die Firma
schließt einfach und beendet ihre
Geschäftstätigkeit.
PCP: Das bringt ja wahrscheinlich einen
Wust von lizenzrechtlichen Problemen
mit sich. Wie sieht denn die Zukunft von
»Shadowrun« und »BattleTech«
aus. falls es überhaupt eine gibt?
RS: Es gibt eine. Jordan Weisman,
der Gründervater von FASA, hat der-
weil eine neue Firma namens Wiz-
Kids ins Leben gerufen. In den Hän-
den dieses Unternehmens liegen nun
sämtliche generellen Rechte an den
Shadowrun- und BattleTech-Univer-
sen. Was Shadowrun angeht, so gibt
es noch eine Besonderheit: Die
Lizenz zur Fortführung des Rollen-
spiels wurde von uns, also von Fan-
tasy Productions, gekauft; wir werden künftig
sowohl die deutschen als auch die englischen
Shadowrun-Materialien veröffentlichen.
PCP: Aha, und was geschieht demgegen-
über mit BattleTech? Ist dieses traditions-
reiche System etwa auf Eis gelegt?
RS: Nein, keineswegs. BattleTech - und übri-
gens auch »Crimson Skies« - werden in
Zukunft ganz normal von WizKids betreut und
weiterentwickelt.
PCP: Wie ist die Lage bei den hier zu
Lande im Heyne-Verlag erscheinenden
Romanen zu BattleTech und Shadowrun?
Nachschub gesichert oder Leser in Not?
RS: Auch die diversen Romanreihen werden
von WizKids fortgeführt. Für Leseratten
besteht also kein Anlass, sich graue Haare
wachsen zu lassen, (jn)
VIRTUELLES SCHLACHTFELD
Erinnern Sie sich noch an »Monkey Island«? An die legendären
Kämpfe mit Hilfe von Beleidigungen? Nun, die Idee ist offenbar
doch nicht völlig untergegangen ...
Wenn auch Sie ein Freund von
Wortgefechten sind, dann wer-
den Sie am virtuellen Schlacht-
feld Ihre Freude haben. Sie benötigen
dazu einen Kriegsgegner mit E-Mail-
Adresse sowie den Willen, einen Mail-
wechsel auch dann durchzustehen,
wenn er etwas länger dauern sollte.
Langer Rede kurzer Sinn: Unter
www.v-schlachtfeld.net müssen Sie sich
zunächst mit E-Mail-Adresse und Alias-
!flfH Strategische Kommandozentrale
JESL'. ■"■'" ,,, ™ a "
*.-.««™. i | j «™ i
r-i™.iÄ-,'i || «m. ]
iau £sr** M '* mmm
„ÄS" ' ' ""
■■■ «- -■'■
* . i--- ir.
— "S5B5--"
Namen registrieren lassen,
und schon kann es losgehen.
Aus einer Liste von vielen
fiesen Aktionen (von »100
komplett schwarze Faxe
schicken« bis »Zunge zei-
gen«) wählt man eine aus,
gibt die E-Mail-Adresse des
Widersachers an und schickt
diese Herausforderung ab.
Natürlich kriegt der arme
Kerl Jetzt nicht in Wirklichkeit
100 Faxe, hier geht es
schließlich wie schon gesagt
um ein Wortgefecht. Wenn
der Feind das Duell
annimmt, antwortet er in
ähnlicher Weise (Sie werden
per E-Mail benachrichtigt),
dann sind wieder Sie an der
Reihe, und immer so weiter. Der Trick dabei
ist, sich eine möglichst gemeine Schandtat
auszusuchen, wobei das natürlich im Einzel-
fall durchaus subjektiv ist. Aber sicherlich ist
es boshafter, jemandem einen Virus auf die
Festplatte zu setzen, als ihm eine Zigarette
anzubieten, nicht wahr? Wenn
Sie es im Laufe der Ausein-
andersetzung schaffen, durch-
schnittlich ekliger als Ihr
Kontrahent zu sein, ändert sich
Ihre Auswahlliste allmählich.
Sie finden dort dann immer
aggressivere und mächtigere
Züge (zum Beispiel «Mit
geklauten russischen Atomra-
keten den Gegner anvisieren«),
während der Aktionskatalog
des Rivalen defensiver und
friedlicher wird. Schließlich
können Sie das Spiel mit
einem »tödlichen« Special
Move beenden und bekommen
in der Schlachtfeld-Ruhmeshal-
le zwei Punkte gutgeschrieben.
Tja, und wenn Ihnen grade kein
passender Partner für einen derartigen Unfug
einfällt, dürfen Sie sich unter den Schlachtfeld-
Mitgliedern einen zufällig gewählten Gegner
zuteilen lassen. Wir danken Annika Hemme-
rich für den Tipp und wünschen Ihnen viel
Spaß ... (jn)
202 JUNI 2001 PC PLAYER
AELITHA
Ein galaktisches Großreich errichten, mit
anderen Völkern handeln oder auch mit
ihnen Krieg führen - das ist der Traum jedes
jung gebliebenen Männerherzens. Hier gibt's
einen neuen Sandkasten für Imperatoren ...
Vor ein paar Monaten erst erblickte
»Aelitha« das Licht der Welt, und
damit ist es selbst für die schnell-
lebigen Internet-Verhältnisse beinahe
noch ein Baby.
Trotz dieser Jugend handelt es sich hier um
eine zwar eher gemächliche, aber dafür sehr
tiefgründige Unterhaltung in der Tradition der
klassischen Briefspiele. Mur dass die Züge
eben nicht mit der Post verschickt werden,
sondern per E-Mail. Eiwa alle drei bis vier
Wochen ist ein solcher Zug fällig, und obgleich
dafür wohi (vor allem zu Anfang) ein paar
Stunden erforderlich sind, hält sich der gesam-
te Zeitaufwand durch die relativ langen Bear-
beitungszeiten durchaus in Grenzen. Bevor ich
es vergesse: Aelitha ist ein freies Spiel, es wer-
den also keine Teilnahmegebühren verlangt,
und Porto fällt natürlich auch nicht an. Der
Sinn der Sache besteht nun darin, eines der
bereitstehenden galaktischen Völker zu über-
nehmen (oder auch selbst eins zu basteln,
aber das ist doch eher eine Option für erfah-
rene Spieler) und in dessen Namen ein Impe-
rium entweder im Zentrum der Milchstraße
oder in einem der vier Spiralarme A bis D zu
Ein festes Ziel gibt es dabei nicht, weshalb
Aelitha eher so eine Art Lebenssimulation ist -
wie viele andere Vertreter dieses Genres auch;
wir berichteten ja bereits in der PCP 11/2000
ausführlich über solche Spiele. Diese Freiheit
im Tun und Lassen hat zusammen mit einer
hier eingebauten regeltechnischen Beschrän-
kung des Ausbreitungstempos einen großen
Vorteil: Es können relativ problemlos Neulinge
in laufende Partien einsteigen und sich dort eta-
blieren. Natürlich gibt es für den Kosmokraten
jede Menge zu planen und zu bedenken - die
aus über 40 (eng bedruckten) DIN-A4-Seiten
bestehende Anleitung (als deutschsprachiges
Doc-File neben allen anderen relevanten
Information unterwww.aelitha.com abruf-
bar) legt dafür Zeugnis ab.
Raumschiffbau, Erforschung von Techno-
logien und astronomischen Phänomenen,
Raumstationen, Zahlungsmittel, Kolonisie-
rung, Handei, Diplomatie, Gefechte und Krie-
ge gegen andere Spieler/Rassen, all das
steht dem Teilnehmer bevor. Aber wie
gesagt: Hier geht es eben eher tiefgründig
zu, und man hat ja auch genügend Zeit zum
Überlegen. Wir werden uns übrigens in eine
Aelitha-Partie einschreiben und Ihnen zu
einem späteren Zeitpunkt berichten, wie es
uns erging ... (jn)
Aelitha
HIER WIRD GEMODST
Kaum haben wir unser zweiteiliges MODs-Special in
der vorangegangenen Ausgabe beendet, schon hat sich wie-
der jede Menge neues, interessantes Material angesammelt.
Diesen Monat sagt Ihnen
unser Joe, was er für wichtig
hält, im Juli ist dann Her-
zensbrecher Jochen an der Reihe.
Aber Schluss mit langen Vorreden,
gehen wir in medias res ...
Eine sensationelle neue Software für
»The Sims« findet sich beispielsweise
auf web.one.net.au/~meskers/Gro-
wup.htm. Das je nach Version 200 K
beziehungs-
weise 1,7 MB große
Programm namens
»GrowUp« sorgt
dafür, dass endlich
etwas machbar ist,
was bisher als völlig
nöglich galt: Kin-
mW.
dei
kön
Erwachsenen wer-
den! GrowUp funk-
tioniert seit Mitte
März auch mit der
aiterung
gewissen Vor
ims Mana-
ittlerweile weit- werden, weitere Features sind bereits für die
nahe Zukunft angekündigt.
Stardesignerin Brigitte Pamperl (zum Zeit-
punkt der Drucklegung dieser Zeilen
erreichbar unter der Ausweichadresse
www.8ung.at/simspage, normalerweise
auch www.brisims.de) ist mit Datum vom
11. März unter die Architekten gegangen und
bietet eine komplette Nachbarschaft voller
Luxusvillen und Bungalows zum Download
an. Auch sonst ist BriSims natürlich nach
wie vor einen Besuch wert. Werfen Sie doch
icht zu genie- beispielsweise mal einen Blick auf das
gehend eliminiert
sein - wenngleich
der Autor betont,
dass das Pro-
gramm sich nach
wie vor in der Test-
phase befindet und
er dementspre-
chend keine Garan-
tien abgeben kann.
ieta-Stadium {und
ußerdem
Bugs
bers.server2000.at/kil-
lersims/tsm.htm abrufba-
re und circa 2,7 MB große
Programm bringt aller-
dings auch etliche Vorteile:
Es kann zusätzliche Nach-
barschaften kreieren, ver-
waltet bequem Köpfe,
Skins, Objekte und derglei-
chen. Korrupte Files kön-
nen erkannt und gelöscht
vom 17. März.
Eine wunderbare Quel-
le für neue »Heroes
of Might & Magic 3«-Kar-
ten sprudelt unter
heroes3maps.deep
tovwn.com - allein im
März wurden dort an die
30 neue Maps verschie-
denster Art veröffentlicht.
Und das geht Monat für
Monat so weiter ... (jn)
PC PLAYER JUNI 2001 203
SURFBRETT
Virus ä la carte - Cartoons des Grauens -
Klokolores - Legal, echt legal, ganz legal -
Fliege, summ herum!
Echte Lebenshilfe ist das Motto des
heutigen Surfbretts! Viren, Flie-
gen, Spiele und Klos gehören eben
zu den Gütern des täglichen Bedarfs.
Okay, Splatter-Comics vielleicht nicht
unbedingt, aber wie zum Geier sollen
wir denn je gut werden, wenn uns nicht
auch mal schlecht werden darf?
Den jährlichen Herbst- oder Frühjahrsschnup-
fen ertragen wir je nach Temperament mit
stoischer Gelassenheit, stiller Leidensmiene
oder Hamsterkaufen in der Apotheke. Doch
wehe, der Rechner hat eine Virusinfektion!
Dann ist das Geschrei groß. Zu Recht, denn
so was ist ja ansteckender als die Maul- und
Klauenseuche - und eine Notschlachtung des
elektronischen Gefährten kommt normaler-
weise auch nicht in Betracht. Immerhin dür-
fen Sie ab sofort sehenden Auges dem
Unheil ins grinsende Gesicht blicken, denn
unter mast.mcafee.com/mast/mass
map.asp? hängt eine Weltkarte im Netz, die
je nach Wunsch die Häufigkeit von Virusin-
fektionen während der letzten 24 Stunden,
sowie der letzten sieben beziehungsweise 30
eigt. Erfreulich, dass Teutonia allen-
falls unter ferner liefen rangierte, als diese
Zeilen entstanden. Doch oh je, die armen Bri-
ten, Franzosen und Schweden! Nun ja,
wenn's bloß nicht überschwappt! Vielleicht
ist Notschlachten doch keine so schlechte
Idee? Und finden Sie es nicht auch lustig vor,
dass der dumme Love-Letter- Virus immer
noch die Charts der Neuinfektionen anführt?
Ach, die Liebe ist an allem schuld ...
Nomen est Omen
Okay, okay, diese Website dürfte nicht ganz
unbekannt sein, aber einer Adresse namens
www.joecartoon.com kann ich aus nach
vollziehbaren Gründen nicht widerstehen
Vor allem dann nicht, wenn mein Narr
vetter dort jede Menge coole und zierr
äh, sagen wir mal heftig bissige Comic-Vide
os versammelt. Steak englisch, sozusagen
Die Nennung dieser Ikone des schlechten
Geschmacks verdanken wir ungezählten
Leserwünschen, darunter zuletzt einer E-Mail
von Herrn Sascha L. Außerdem bekamen wir
ständig Bittschriften von einem gewissen
Hannibal L. - hm ... Na, dann guten Appetit ...
Im Falle eines Falles
Wo wir gerade beim schlechten Geschmack
sind; Werfen Sie doch mal einen Blick auf
www.besttoilets.com. Das Lustige an die-
ser Adresse ist, dass sie sich selbst vollkom-
men ernst nimmt und richtig nützliche Hin-
weise zur Auswahl des passenden stillen Ört-
chens geben möchte. Falls Sie also jemals in
San Francisco den Fisherman's Wharf besu-
chen und dabei ein dringendes Bedürfnis ver-
spüren, müssen Sie nur schnell mit dem
Taxis zurück ins Hotel, dort das hoffentlich
mitgebrachte Notebook anschließen, und
schon wissen Sie, welche Toiletten in der
Hafengegend einen echt guten Service bie-
ten. Natürlich müssen Sie dann auch noch
schnell, schnell mit dem Taxi wieder zurück.
Oh Mann, wenn das mal keinen Unfall gibt!
Spiele mit gutem Gewissen
Nun ja, wir alle wissen, dass es etliche Web-
sites gibt, auf denen man ältere Spiele her-
unterladen kann. Diese Adressen leben und
überleben allerdings nur deshalb, weil die Her-
steller in der Regel ein Auge zudrücken: Es han-
delt sich um Material, das mittlerweile ohnehin
unverkäuflich wäre, deshalb lohnt ein Feldzug
kaum. Nichtsdestotrotz mag sich manch einer
nicht mit dem Schmuddel-!mage dieser Soft-
warequellen anfreunden,
und deshalb gibt es auch
so genannte Freeware-
Seiten, die ausschließlich
freie beziehungsweise
freigegebene Titel zum
Download anbieten. Eine
dieser Adressen ist
www.freegames.de -
dort finden Sie mittlerwei-
le über 300 Spiele. Vieles
davon stammt aus dem
Werbebereich, einiges ist
Freeware und besonders
interessant sind natürlich einige kommerzielle
Highlights, die vom Hersteller selbst auf die
Abschussliste gesetzt wurden (»Betrayal at
Krondor« zum Beispiel, »Caesar«, »Der Clou«
oder auch »Ports of Call«). Bausparer mit
gekürztem Fun-Budget oder Oldtimer in der
Nähe des Renteneintrittsalters sind hier also
bestens aufgehoben.
Gefunden, nicht gesucht
Für alle, die unbedingt noch einen bestimm-
ten Sound benötigen (um ihn zum Beispiel in
den Rechner einzubinden!, hier ein Tipp zum
guten Schluss: Unter www.findsounds.
com gibt's ein riesiges Archiv zum Down-
loaden. Wir haben die Probe aufs Exempel
mit Fliegen-Gesumse gemacht - tatsächlich
führte Find Sounds neun entsprechende
Dateien auf, obwohl wir das Format sogar auf
WAV beschränkten. Okay, die Fliegen horten
sich zwar alle eher wie abgewürgte Rasen-
mäher an, aber vielleicht haben Sie mit Ihrer
Suche ja mehr Glück? (jn>
204 JUNI 2001 PC PLAYER
BIZARRE ANWENDUNG
WA^KOSTET DAS KLEID?
Warum ist die Hochzeit so wichtig? Sind die
Kosten wirklich nichtig? Bohrende Fragen.
a kommt er, der arme,
verschwitzte Bräutigam.
Er hat die Ringe verges-
sen, seinen Smoking ver-
schmutzt und die Kirche ver-
wechselt.
»Aber das muss doch nicht
sein«, entsetzt sich der Produktma-
nager von Topos. »Seht her! Hier
bei uns'! Feinster Hochzeitsmana-
ger!!! Mit Kostenkontrolle, Gästeli-
ste und Kuchen-Countdown. Keine
Verspätungen mehr, kein Ausga-
ben-Armageddon. Wir haben ein
Herz für Heiratswillige, wir brem-
sen auch für Gummibärchen. Sind
wir nicht krass, sind wir nicht geil?
Alle Macht dem Topos! Jubel,
kreisch!«
Ja (hust), so oder ähnlich redet
der gute Mann. Aber man kann viel verspre-
chen und dennoch wenig halten. Unser Red-
akteur Udo Hoffmann war sich für einen auf-
wändigen Selbstversuch nicht zu schade. Wir
wissen, dass unsere Leser stets äußersten
Testeinsatz von uns erwarten. Also: Was taugt
der Manager wirklich?
Phase 1 : Eroberung
Bei einem der großzügig arrangierten Presse-
Events, für die Eidos so bekannt ist, war es
Hoffmann ein Leichtes, Angelina Jolie kennen
zu lernen. Diese flammend blauen Augen,
diese durchgestylte Frisur, dieser originelle
onst kann
Computerspieleredakteur, we
eine solche Vita aufweisen? Für Jolie war die
Sache klar: Dieser Mann oder keiner. Auch ihr
Agent konnte sie nicht mehr umstimmen.
»Ich will Hoffmann, oder ihr könnt die näch-
sten drei Tomb-Raider-Filme vergessen.« Eine
wirksame Drohung.
Phase 2: Managennrehen
Eine Jolie heiratet natürlich nicht irgendwie.
Es gilt, die Standards der amerikanischen
Gesellschaft zu wahren, die umfangreiche
Verwandtschaft einzuladen, einen schnee-
weißen Cadillac zu besorgen, und Tausend
andere Dinge mehr, die bei einer Oberschicht-
Hochzeit einfach dazugehören. Der Hochzeits-
manager ist auf alles vorbereitet. Die zwölf-
köpfige Band fällt unter den Kostenpunkt
Unterhaltung, auch die zwei Rugby-Mann-
schaften, die zur Feier des Tages ein Freund-
schaftsspiel veranstalten sollen, können hier
verbucht werden. Aber Hoffmann kann Jolie
diese Extravaganz wieder ausreden. Man darf
den Frauen nicht in allem nachgeben.
Phase 3: Managerwirbel
Selbst Jolie, die anspruchsvollere Arbeiten
im Allgemeinen delegiert, ist in der Lage, den
Hochzeitsmanager aufzurufen. »Werde ich in
dieser Ehe wirklich glücklich?«, vertraut sie
dem Einladungskarten-Druckprogramm an.
»Er hat so einen eigenartigen Akzent. Ich
fürchte fast, er ist Deutscher.« Dank einer
Kontrolle des Managers zwei Wochen vor der
Hochzeit wird ein Skandal vermieden. Dior
tauscht das indiskutable Hochzeitskleid
»Aschenputtel« um und akzeptiert auch
Phase 4: Ein Ende mit Schrecken
Es sollte ein Test werden, aber auch Hoff-
mann ist von der bescheidenen Art Jolies
inzwischen mehr als angetan. Zu seinem
Leidwesen gibt der Hochzeitsmanager
urplötzlich Warnsignale ab. Eine Unterdek-
kung von mehr als 200 000 Mark (siehe Bild)
kann selbst die größte Liebe nicht überste-
hen. Ein harter, ein brutaler Schnitt wird fäl-
lig, die Tränen kullern. Aber im Nachhinein
schätzt sich Hoffmann doch noch glücklich: Er
bekam den Hochzeitsmanager umsonst, hat
einiges erlebt und viel Geld gespart. Die
große Liebe ... beim nächsten Mal kommt sie
vielleicht günstiger, (uh)
Hochzeitsmanager
■ Hersteller: Inside/Topos
■ Internet: www.topos-verlag.de
■ Preis: ca. 20 Mark
■ Hardware, Minimum; Pentium/75,
16 MByte RAM
■ Praktischer Nutzen: Jolie kennen lei
ist leicht, Jolie bezahlen nicht.
■ Originalitätsfaktor: Nicht ganz unori
■ Mögliche Folgeschäden: Kostenkoni
machen Ihnen plötzlich mehr Spaß a
eigentliche Hochzeit.
■ Das PC-Player-Fazft: Es gibt sinnlosi
Anwendungen.
PC PLAYER JUNI 2001 205
mmm
DAS TEST- MAGAZIN:
KLAR • KRITISH •
KOMPETENT
KNALLHARTE TESTS
ZWEI FETZIGE CDS
BRANDHEISSE
EXCLUSIV- BERICHTE
0JA!
ich möchte PC PLAYER kennenlernen.
Bitte schicken Sie mir die nächsten 3 Ausgaben
zum Probe-Abo-Vorzugspreis von DM 15,00. Sollte
ich dann eine Woche nach Erhalt der dritten
Ausgabe nichts von mir hören lassen, freue ich
mich auf die regelmäßige Zustellung per Post frei
Haus - für DM 109,20 (pro Heft nur DM 8,40
anstatt DM 9,90). Damit spare ich 15% gegenüber
dem Kioskpreis. Ich kann jederzeit kündigen.
Geld für bezahlte, aber noch nicht gelieferte
Ausgaben erhalte ich selbstverständlich zurück.
Sollte sich meine Adresse ändern, erlaube ich
der Deutschen Post AG, meine neue Anschrift
dem Verlag mitzuteilen.
Widerrufs recht: Diese Vereinbarung kann ich
innerhalb von zwei Wochen ohne Begründung
bei PSM2, Abo-Service CSJ, Ickstatt Strasse 7,
80469 München per Brief, Fax oder E-Mail
widerrufen. Die Widerrufsfrist beginnt mit dem
angegebenen Bestelldatum, spätestens mit
dem Tag des Zugangs der Bestellung. Zur
Wahrung der Frist genügt die rechtzeitige
Absendung des Widerrufs. Ich bestätige dies
durch meine 2. Unterschrift.
2.LNTER5CHRIF
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IHRE ABO-VORTEILE
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■ jede Ausgabe kommt frei haus
■ 1 5% preisvorteil gegenüber
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Coupon ausschneiden, in einen Umschlag
stecken und einsenden an:
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Am schnellsten geht's perTelefon:o89/20959i38
Media with passion
WIDERUFSGARANTIE; Diese Vereinbarung kann ich innerhalb von zwei Wochen ohne Begründung bei
P5M2, Abo-Service CSI, Ickstattstrasse 7, 80469 München per Brief, Fax oder E-Mail widerrufen. Die
WiderrufsFrist beginnt mit dem angegebenen Bestelldatum, spätestens mit dem Tag des Zugangs der
Bestellung. Zur Wahrung der Frist genügt die rechtzeitige Absendung des Widerrufs.
msssnn
WWW. PCPLAYER . DI
CD-COLLECTOR
FÜR NUR 15 MARK
STEFFIS
MAILBOX
Kopieren wir nur Videos aus dem Internet
auf unsere CDs? Ähneln sich die PC-Spiele-
magazine zu sehr? Wo bekommt man den
Soundtrack zu »Lost Eden«? Gibt es keine
Spiele mehr mit »Game-Over«-Bildschirm am
Schluss? Fragen über Fragen - die Antwor-
ten gibt es hier!
■ BLACK & WHITE
Wieder ein Lob an PC Player! Ich bin mal wie-
der bestätigt worden in meiner Entscheidung,
die PC Player und nicht eine andere Zeit-
schrift abonniert zu haben! Warum? Weil Ihr
als einziges Spielemagazin »Black & White«
die Wertung gegeben habt, die es verdient!!
Natürlich lese ich bei so einem Titel auch
schon mal andere Zeitschriften und kann
überhaupt nicht verstehen, warum bei minde-
stens zwei Konkurrenten die Wertungen für
B&W so zurückhaltend waren? Perfekt ist
sicher kein Spiel, aber fast ...
(Traudel Wilhelm)
Vielen Dank für das Lob!
■ LOST-EDEN-SOUNDTRACK
Ich könnte jetzt erst mal stundenlang Euer
Heft loben (bin seid der Erstausgabe dabei),
aber mein Leserbrief hat dann doch einen
konkreten Anlass: In der letzten Ausgabe
schreibt Martin Schnelle einen Kommentar
zum Thema Spiele-Soundtracks und erwähnt
unter anderem die Musik zu »Lost Eden«.
Nun, ich habe mir genau wie er das Spiel
damals nur wegen der Musik zugelegt, doch
er schreibt etwas über eine Soundtrack-CD!
Könnte Martin mir eventuell mal sagen,
woher er sie hat? (Patrick Streppel)
In der Ausgabe 4/2001 erwähnt Ihr Redakteur
Martin Schnelle das Spiel »Lost Eden« und
dass er dieses Spiel nur deshalb durchge-
spielt hat, weil eine erstklassige Musikunter-
malung dabei war. Ich habe dieses Spiel aus
den gleichen Gründen gespielt - wegen der
hervorragenden Musik. Herr Schnelle schreibt
weiter, dass er die Musik auf CD hat. Meine
Frage und Bitte: Wo bekommt man diese CD?
(Gerd Lange)
Martin sagt, der Komponist der Musik
heißt Stephane Picq und hat eine eigene
Webseite. Unter http://www.mu Itima-
nia.com/esteban/index.sbtml finden
geneigte Hörer des Ethno-Pop Informa-
tionen, eine Auflistung seiner gesam-
melten Werke und eine Bestelladresse
der CDs.
■ PC-SPIELEZEITSCHRIFTEN
ALLE GLEICH?
Mir fällt seit geraumer Zeit auf, dass sich die
PC Player und ein Konkurrenzmagazin the-
men- und inhaltsmäßig Immer mehr glei-
chen. Oftmals werden sogar dieselben Bild-
schirmfotos verwendet. Mir wäre es ganz
tieb, wenn sich beide Magazine wieder etwas
mehr unterscheiden würde. Ich bin Abonne-
ment von beiden. Ansonsten finde ich die PC
Player nach wie vor sehr gut, weiter so.
(Sascha Klink)
Gleiche Bildschirmfotos wirst Du immer
dann entdecken, wenn ein Hersteller
noch keine Beta-Version eines Spiels für
Previews herausgibt, sondern nur
Screenshots - dann sind natürlich in
allen Zeitschriften die Bilder identisch.
Normalerweise machen wir aber von
Preview- und natürlich den Test-Versio-
nen eigene Bilder. Und vom Inhalt her -
wir können uns ja auch nicht aussuchen,
wann ein Spiel testfähig ist!
■ GAME OVER?
Langsam, aber sicher ist er verschwunden. Er
war einmal das Sinnbild für Computerspiele
schlechthin. Jeder kannte ihn und jeder -auch
wer nicht mit dem Computer spielte - konnte
etwas damit anfangen. Auch in den allgemei-
nen Sprachgebrauch ging er über, doch nun ist
es schon Jahre her, dass ich ihn bei einem
Spiel gesehen habe. Und ich rechne auch nicht
damit, dass ich ihn noch mal zu Gesicht
bekommen werde. Obwohl es noch immer
genügend Daseinsberechtigung gibt, ja, sogar
mehr als je zuvor, ist und bleibt er verschwun-
den; Mein lieber, gehasster, bildschirmfüllen-
der »Game Ovem-Schriftzug! (Felix Seeliger)
Unsere Mail-Adresse:
mailbox@pcplayer.de
per Post:
Future Verlag GmbH,
PC Player, Steffis Mailbox,
Rosenhefmer Str. 145h, 81671 München.
Tjaja, alles hat ein Ende ... oder, liebe
Spielehersteller? Wie wäre es mal wie-
der mit einem klassischen »Game
Over«-Screen?
GAME OUER
■ SCHWULENFEINDLICH,
DIE ZWEITE
Sicherlich hat Holger recht, wenn er in der
Mailbox der Ausgabe 4/2001 schreibt, dass
unsere Gesellschaft weit von Integration und
Anerkennung von Minderheiten entfernt ist.
Ich persönlich finde es auch traurig, dass ein
wirtschaftlich und technisch recht hochent-
wickeltes Land wie Deutschland teilweise
gesellschaftlich doch sehr rückständig ist.
Was ich allerdings nicht verstehe ist seine
Ansicht, dass mit Lars Croft Homosexuelle
diffamiert würden. Klar, durch Lars werden
alle gängigen Klischees bedient- und genau
das ist das Lustige an ihm. Die Mehrheit der
Deutschen ist, was Schwule und Lesben
angeht, mittlerweile aufgeklärter und offener,
als er denkt. Kein halbwegs intelligenter
Mensch denkt heute noch, dass Lars ein
»Standard-Schwuler« wäre.
Alleine durch Joes überzogen klischeehafte
Darstellung dieses Charakters merkt man
doch, dass dieser nicht ernst gemeint ist.
Davon abgesehen wird weder durch die PC
Player noch durch Joe Nettelbeck die
Behauptung publiziert, alle Schwulen wären
wie Lars Croft. Joe stellt eine einzige Person
übertrieben dar, die es dann im wirklichen
Leben noch nicht einmal gibt.
In meiner Firma haben wir auch einige
schwule Mitarbeiter. Die meisten von denen
reißen selbst Schwulenwitze! Sicher auch,
um uns »Heteros« den Wind aus den Segeln
zu nehmen. Aber was ich damit eigent- ->
208 JUNI 2001 PC PLAYER
3 HEFTE & T-SHIRT
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PSM2
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l/Du kannst jederzeit kündigen
*^Du sparst 1 5%
t/PSM2 kommt jeden Monat zu
dir ins Haus
»/Plus: Du bekommst ein original
PSM2 T-Shirt als Geschenk
W IDERUFSGARANTIE, Di
BfJA!
Ich möchte PSM2 kennenlernen.
Bitte schickt mir die nächsten 3 Ausgaben zum
Probe-Abo-Vorzugspreis von DM 12,00. Sollte ich
dann eine Woche nach Erhalt der dritten Ausgabe
nichts von mir hören lassen, freue ich mich auf
die regelmäßige Zustellung per Post frei Haus -
für DM 80,40 (pro Heft nur DM 6,70 anstatt DM
7,90). Damit spare ich 15% gegenüber dem
Kioskpreis. Ich kann jederzeit kündigen.
Geld für bezahlte, aber noch nicht gelieferte
Ausgaben erhalte ich selbstverständlich zurück.
Sollte sich meine Adresse
ändern, erlaube ich der
Deutschen Post AG, meine
neue Anschrift dem Verlag
mitzuteilen.
Widerrufsrecht: Diese
Vereinbarung kann ich
innerhalb von zwei Wochen
ohne Begründung bei
PSM2, Abo-Service CSJ,
Ickstattstrasse 7, 80469
München per Brief, Fax
oder E-Mail widerrufen. Die
Widerrufsfrist beginnt mit
dem angegebenen
Bestelldatum, spätestens
mit dem Tag des Zugangs
der Bestellung. Zur
Wahrung der Frist genügt
die rechtzeitige Absendung
des Widerrufs. Ich bestäti-
ge dies durch meine 2.
Unterschrift.
Leserbriefe
— > lieh sagen will: Hallo! Holger! Lach mal
über Dich selbst, und komm' nicht mit dieser
»Ich bin eine Minderheit, Ihr dürft keine
Witze über mich machen«-Tour. Du nimmst
Dich und Deine Veranlagung in dieser Hin-
sicht viel zu ernst! Du bist also schwul - na
und? Über Schwule werden Witze gemacht -
na und? Über wen denn nicht? Wohl
gemerkt, es geht um Veralberungen, nicht
um Beleidigungen!
Dass es immer »Ewiggestrige« geben wird
ist klar. Aber in meinen Augen wird durch
Joe/Lars kein Schwuler in irgendeiner Art und
Weise beleidigt!
Was Homosexuelle in Rollenspielen
angeht: Spiele doch einen! Was hindert Dich
daran? Brauchst Du extra Regeln, um einen
schwulen Charakter zu spielen? Muss im
Regelwerk extra darauf eingegangen werden,
dass man einen homosexuellen Charakter
spielen kann, wenn man will?
(Karsten Rösecke)
Ja, dem habe ich nicht mehr viel hinzu-
zufügen ... Außer dass meine schauspie-
lerisch doch sehr begabten Jungs durch
Deine letzte Äußerung jetzt sehr
geknickt sind und nicht mehr auftreten
wollen ...
■ CD-INHALT
Zu den Videos der Ausgabe 4/2001 kann ich
nur eines sagen: Das hättet Ihr Euch schenken
können. Ein paar Trailer aus dem Internet run-
terladen kann jeder. Nichts gegen Videos im
Allgemeinen, aber dann bitte nur eigene mit
Kommentar!
Aber dann gibt's ja zum Glück die Vollver-
sion von »Rally Masters«. Auch das ent-
täuscht mich sehr. Wenn Ihr schon komplette
FRAG-FOREVER-SWEATSHIRT
Ich bin ja treuer PC-Player-Käufer und -
Leser und natürlich dicker Fan der Multi-
media-Leserbriefe! Sie waren immer gut.
aber jetzt ... jetzt muss ich mal was loswer-
den. In der Folge von «Mitten ins Mega-
herz« auf der CD 4/2001 hatte das Kuschel-
bärchen einen Pullover gestrickt. Vorne ein
Smilie und hinten dieses »Frag Forever«,
Dazu sag' ich nur eins: HER DAMIT! Wenn
Ihr so einen Pullover oder ein »Frag F«-T-
Shirt verkaufen wollt - ich kauf auf jeden
Fall eins! *sabber*! Des wollte ich nur mal
höflich anmerken!
(Jan Euteneuer)
Jochen, was meinst Du? Wollen wir
eine neue Kollektion ins Leben rufen?
Spiele auf die CD packt, sollten es zumindest
nur Qualitätstitel mit Wertungen von minde-
stens 80 Punkten sein. Und: Ihr solltet Genres
wählen, die auch allgemein populär sind
(Strategie, Sport, Rollenspiele etc.). Ich glau-
be nämlich, dass die Rallye-Fans doch eher
eine Minderheit in der PC-Spielewelt ausma-
chen. (Jürgen Surbier)
Na, na! Wir fanden die GeForce-3- Videos
jedenfalls wahnsinnig interessant, eben-
so die Trailer zu »Z« und »Die Völker 2«.
Wir kommentieren Videos dann, wenn es
auch etwas zum Geschehen zu sagen
gibt, und nicht auf Teufel komm' raus,
nach dem Motto: Hauptsache, es sieht
nach Eigenleistung aus. Deswegen sind
unsere Filmchen ja auch immer entspre-
chend gekennzeichnet. Und bewegte Bil-
der sagen eh mehr aus als tausend Worte.
Und zudem: »Rally Masters« ist
sicherlich kein schlechtes Spiel, im
Gegenteil. Es mag nicht zur Kategorie
der Alltime-Classics gehören, aber es
macht eine Menge Spaß; sonst hätten
wir es nicht auf die CD genommen.
■ ZU HOHE MEHRSPIELER-
WERTUNG?
In Ausgabe 4/2001 habt Ihr für die Multiplay-
erfunktion des Spiels »F1 Racing Champion-
ship« 100 Punkte vergeben. Und das, obwoh
es nicht möglich ist, eine komplette Meister-
schaft zu fahren. Nur Einzelrennen bzw.
Wochenenden sind möglich? Der ganze Reiz
des Punktesammelns ist dahin. Bei einer
Höchstwertung sollte schon alles stimmen.
(S. Schwarz)
Der Grund für Udos Begeisterung liegt
darin, dass hier die traumhafte Fahrphy-
sik uneingeschränkt zur Geltung
kommt, denn die Kl halt sich ja aus dem
Rennen heraus. Und die Punkte selber
nachzuhalten, ist bei einer LAN-Party ja
auch nicht so schwierig.
■ STEFFI GEHT
Und jetzt noch etwas in eigener Sache: Da ich
den Future Verlag verlasse, kann ich auch die
Mailbox in Zukunft nicht mehr weiter betreu-
en - leider! Ich hatte jedenfalls viel Spaß
dabei und wünsche meinem Nachfolger/mei-
ner Nachfolgerin ebenfalls viel Freude!
Tschüss!
210 JUNI2001 PCPLAYER
VORSCHAU
SONNE UND SAOENHAFTE SPIELE
EINE FRISCHE BRISE i -
iinktlich zur Sommerpause bei den Kickern sorgt Soft-
ware 2000 für dringend benötigten Ersatz: Mit dem
Bundesliga Manager X werden Sie bestimmt gut
über die fußballlose Zeit kommen! Doch auch ansonsten
kann bereits reiche Ernte eingefahren werden - besonders
Abenteurer werden sich freuen, denn wir erwarten erstens
tens Legends of
Might & Magic. Ab
auch Strategen kot
- J * |i ^*
7/2001
äs:**
' "PS
ftX'jLE
Mayhem: 1
Art of Magic, D
d for
Speed: Motor City
AKTUELL AUS LOS ANGELES
Manfred, Thomas und Jochen
Pirsch: Werden sie im Morge
eine kapitale Spieleneuheit erv
genau vier Wochen!
SCHNELLER! SCHNELLER!
MEHR SPEED FÜR GRAFIK-
KARTEN UND PROZESSOREN
iutzutage! Wie Sie aus Ihrer Gr;
ALS COMICS
. ■--*--. r
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"■"T.?' ■ \ TH
PLAYER JUNI 2001 211
FINALE
LUFTHANSA: SKANDAL
DURCH COMPUTERSPIEL!
Wie erst jetzt bekannt wurde, hat die Lufthansa
schon in den 30er Jahren Flugzeuge gebaut und
für zwielichtige Zwecke eingesetzt. Den Beweis liefert
diese bisher unveröffentlichte Aufnahme aus dem Spiel
»Crimson Skies«. Hier posiert die sittenfreie Luftpiratin
Tina »Soft Legs« Barley für ein Pin-up-Magazin. Deutlich
auf der rechten Seite zu erkennen: Der Raubkranich der
Lufthansa, der erst nach dem Krieg in den »Matten
Kranich«, so wie wir ihn heute kennen, umgestaltet
wurde. Nach Veröffentlichung dieses Fotos konnte
die Firma ihre Piratenbeziehungen nicht länger verleug-
nen, der Aktienkurs fiel um 50 Prozent und der kom-
plette Vorstand wurde gefeuert. Ihre Bewerbung
um einen freien Posten schicken Sie bitte unter
www.lufthansa.com an die Personalabteilung.
SCHOEPE GIBT
NICHT AUF
Cheftester Peter Schoepe, Leiter unseres
Forschungslabors für baby-kompa-
tible PC-Player-Hefte (wir berichteten),
hat wieder zugeschlagen. Seine neuste
Entwicklung: Die PC-Player-Winde/, die
nie gewechselt werden muss. Sie verarbei-
tet die Ausscheidungen des Kleinkinds
in seitlichen Staufächern zu erdähnlichem
Humus sowie Salz und Pfeffer. Es ist
lediglich erforderlich, den Behälter einmal
-, Mo
e Chei
aufzufüllen. Nach einem Testessen mit
dem PC-Player-Salz klagte Frau Schoepe
allerdings über plötzlich aufkommendes
Sodbrennen. Schoepe ist jedoch zuversicht-
lich, dieses Problem noch in den Griff zu
kriegen.
NEIDISCH? ECHT?
Unsere Standleitung ist immer noch gut in
Schuss. Vor zwei Wochen erreichte Mar-
tin bei einem Download eine Geschwindigkeit
von über 200 KByte in der Sekunde, ein Ereig-
nis, das wir unbedingt für die Nachwelt fest-
halten mussten. Wenn wir so etwas schon
haben, dann müssen wir auch unbedingt ein
wenig damit protzen ...
Samg C:\dowrioadVXMwk2001eKe
TimeLeHt: 00:0112
[iiiiiiiiiiiiiimiimi
53*
1; c«. I
KfflMi ilijiiijj
Wir bieten in unserem Finale-Quiz zwar
keine Millionengewinne, aber dafür
aktuelle Fragen ZU Computerspielen.
Hier können Sie sich selbst testen: Wis-
sen Sie, was in der Branche so abgeht?
Plagiate? Idcenklnti? Gehl es nach den Pressespre-
chern mancher Firmen, kommt so etwas bei Compu-
terspielen niemals vor. Wenn wir dann dezent auf
Ähnlichkeiten zu Vorreitern verweisen, haben die
Pressesprecher immer eine gute Ausrede parat.
Welches ist die beliebteste?
a) Ja. aber »dieses« Spiel ist erst vor vier Jahren
erschienen. Wir hingegen arbeiten schon über fünf
Jahre an »unserem« Spiel, und unser Konzept stand
von Anfang an fest. Die haben bei uns geklaut.
b) Na gut. dieses Spiei hat mit unserem eine gewis-
se Ähnlichkeit. Und Design, Grafik, Sound, Multi-
player-Spiel und ähnliche Kleinigkeiten mögen
sogar besser sein. Dafür haben wir aber eine besse-
re Wegfindungsrouttne.
c) Was ist denn das für ein Spiel, dieses »Diablo«?
War das wirklich so einflussreich? Nie davon
gehört. Kommt, erzählt mir doch nichts.
LECKER SCHWERT
Dank unseres Lesers Naris Schegg wissen
wir nun, wie ungewöhnlich das Spiel
»Gothic« wirklich ist. Er machte uns auf die
Anleitung aufmerksam, in der »zahlreiche
essbare Gegenstände« aufgelistet sind. Auf
diesem Bild wird die besonders knackige
Speise »Schwert« vorgestellt. Piranha Bytes'
Marketing-Direktor Tom Putzki ist schon seit
Jahren für seinen Appetit bekannt und bei
seinen gelegentlichen Besuchen in der Redak-
tion verspeist er auch gerne mal ein Messer
oder einen Kugelschreiber. Man hätte ihm
allerdings sagen sollen, dass normale Men-
schen ungern Schwerter essen, (uh).
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